Игрокам я особо ничего не доказывал. Просто спросил какая большинству видеоигра нравится, в какой они видят больше свободы. Они рассказали о GTA, Skyrim, Oblivion, Far Cry. Это очень популярные игры, в которых нет жесткого деления на классы.
Ни в коем случае не собираюсь противопоставлять создание персонажей из очков и разделение их на боевые роли. У меня всегда роли персонажей распределяются как-то сами собой, исходя из ситуации, экипировки, навыков. Один персонаж владеет копьем, другой арбалетом; один знает как лечить вот эту болезнь, другой лучше знает как убить дракона. Танк, хил и дд кажутся мне прерогативой ММО.
Например, начнём отсюда: gamedev.stackexchange.com/questions/83251/why-are-character-classes-used-in-game-design
«Classes gives player identity. He can talk and think about himself as a rogue for example»
Разве для этого персонажу достаточно присвоить игромеханический ярлык, чтобы он был плутом, вором или разбойником? Возникает путаница на ровном месте. Ведь вполне нормально будет выглядеть обращение стражника к «вору»: «Эй, воин, у меня есть для тебя задание!». В то же время, про группу из одних «воинов» вполне могут говорить: «Эти мерзкие разбойники разграбили все деревни в округе!». То есть, класс, попытка идентификации персонажа игроком, конфликтует с внутриигровым отношением к персонажу.
Получается, НРИ с боевкой содержит элементы варгейма. Особенно, если боевая система обособленна в отдельную мини-игру по клеточкам. Но возможность применения насилия не обязательно подразумевает такие комплексные правила.
В ролевых играх традиционно есть боевая система (в частности потому, что ДнД корнями уходит в варгейм), но наличие боевой системы не является определяющим признаком ролевой игры. (Хотя ее отсутствие значительно ограничивает отыгрыш в комп.РИ).
Думаю, даже если бы боевка отсутствовала в первых ролевых играх, то она наверняка появилась бы позже. То есть, это один из само собой разумеющихся способов взаимодействия персонажей с миром через физическое насилие.
Другое дело, что человек уповает на возникновение CRPG из DnD. По его словам, боевка — обязательный критерий. Пусть даже она сделана плохо, и не нужна в рамках, например, детектива.
Меня это удивило очень, но сложно вспомнить CRPG без убийства монстров.
Например? В целом, это нежелательно, решения за персонажа должен принимать игрок. Если брать механику самообладания из ГУРПС или что-то подобное, то ее можно считать ассоциированной: оскорбленный персонаж со Вспыльчивостью может попытаться сдержаться (игрок бросает на самообладание), но у него может не получиться (также как он может промахнуться при ударе мечом), если игрок провалит бросок.
Допустим, система позволяет формировать некую внутреннюю «кухню» разума персонажа: отношение к тем или иным NPC, слабости, тайные страхи, жизненные приоритеты, знание им законов логики и т.д. На основе подобных параметров можно проверкой получить его решение в какой-то ситуации. Это будет ассоциированной механикой?
Да, теперь понятнее.
Но какой смысл в подходе к отыгрышу, при котором любая игра, наверняка, полна диссоциированных правил?
Что будет с ассоциированностью, если правила предполагают определить решение персонажа на основе его характеристик и соответствующих проверок?
Получается, любая имитация удачливости не может быть ассоциированной механикой?
В моем понимании, любые решения вводятся игроком в персонажа, который решений не принимает.
Я ни разу не думал и не слышал такой, странной для меня, формулировки: «Вау, это решение так хорошо соответствует решению персонажа!»
Если моделировать ситуацию — то как раз персонажам решение видно. Перед нажатием на спуск оружие надо поднять и повернуть в нужную сторону. Если бесы не стоят вплотную друг к другу, то намерение очевидно. Если стоят — то все равно ясно, что персонаж будет атаковать.
Поднятия, нажатия, повороты и реакция монстров убедительно отображаются игроком и ведущим после всех проверок атаки.
Решение атаковать беса — ассоциированное, механика по разрешению успешности атаки, соответственно, тоже.
Решение атаковать равноудаленного беса слева, а не справа, принимает игрок. Персонаж в этот момент, в представлении участников игры, ничего не решает. Они могут представить, что он даже не начал атаковать, и ничего не успел решить в своем «персонажном разуме», поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Решение перебросить кубы — диссоциированное, потому что персонаж соответствующего решения не принимает, механика, позволяющая принимать такие решения, соответственно, тоже диссоциированная.
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать. Разумеется, в рамках квенты и логики игрового мира. Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
Игрок «вкладывал» в разум персонажа решения быть осторожным, даже до перебрасывания кубов. (На самом деле, просто не хотел тратить удачу.) Никто не чувствует диссоциированность, потому что осторожность убедительно отображалась игроком в рамках квенты и логики игрового мира.
А вот, например, очки удачи, которые даёт фит Lucky в Dungeons & Dragons 5 — это диссоциированная механика. Игрок может перебросить три кости d20 до следующего долгого отдыха — либо своих, либо броски на попадание, которые делает атакующий его противник. Но это не решение, которое принимает персонаж; персонаж вообще никакого решения не принимает, с его точки зрения это выглядит так, как будто в критический момент ему просто повезло. Но почему ему везёт именно в определённые моменты и почему это может случаться максимум три раза в день, с точки зрения внутримировой логики непонятно.
Ситуация в моей сессии:
Игрок выбирает атаковать гранатометом одного беса из трех других равноудаленных от персонажа бесов. Персонаж, в представлении игроков и мастера, не атакует (происходит нажатие кнопки выстрела в замедленном действии или что-то вроде того). Игрок делает бросок на попадание, затем перебрасывает 10 раз согласно механике, позволяющей так делать. Все разы — промах. Игрок и мастер, согласно результату, устно и убедительно отображают поведение персонажа в данной ситуации. Остальные игроки, убедительно для них, представляют как воин промахнулся. (Возможно, они представили бы это убедительно даже без лишних объяснений, потому что хорошо знают мастера и игрока.) С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
Это ассоциированная, диссоциированная или абстрактная механика, которую не следует путать с диссоциированной?
На самом деле, проблема чаще возникает в тех системах, где надо нередко отыгрывать от «первого лица». То есть, в популярной DnD, болячки которой почему-то любят переносить на другие НРИ.
Если же игра, например, с режиссерской позиции, то проблемы нет.
Здравствуйте.
Благодарю за интересный контент.
Но возникают некоторые вопросы.
А конкретно:
1) Истоки. Правильно ли считать истоком вот эту самую заветную книжечку? Почему не Chainmail, у которой была не одна редакция? Почему не механику доДнДшных варгеймов, в которых людям уже было интересно играть за конкретных персонажей?
2) Второй вопрос проистекает из первого. Вы говорите о концептуальных побуждениях. Их отсутствии.
Разумеется, если рассматривать первую ипостась DnD в отрыве от всего предшествующего, то побуждений не будет. Но будет разумным усомниться, что заядлые варгемейры брали правила без какой-либо причины.
Ни в коем случае не собираюсь противопоставлять создание персонажей из очков и разделение их на боевые роли. У меня всегда роли персонажей распределяются как-то сами собой, исходя из ситуации, экипировки, навыков. Один персонаж владеет копьем, другой арбалетом; один знает как лечить вот эту болезнь, другой лучше знает как убить дракона. Танк, хил и дд кажутся мне прерогативой ММО.
Думаю, даже если бы боевка отсутствовала в первых ролевых играх, то она наверняка появилась бы позже. То есть, это один из само собой разумеющихся способов взаимодействия персонажей с миром через физическое насилие.
Другое дело, что человек уповает на возникновение CRPG из DnD. По его словам, боевка — обязательный критерий. Пусть даже она сделана плохо, и не нужна в рамках, например, детектива.
Меня это удивило очень, но сложно вспомнить CRPG без убийства монстров.
Но какой смысл в подходе к отыгрышу, при котором любая игра, наверняка, полна диссоциированных правил?
Что будет с ассоциированностью, если правила предполагают определить решение персонажа на основе его характеристик и соответствующих проверок?
Получается, любая имитация удачливости не может быть ассоциированной механикой?
Я ни разу не думал и не слышал такой, странной для меня, формулировки: «Вау, это решение так хорошо соответствует решению персонажа!»
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание, бросок еще раз, согласно механике удачи.
-Описание результата.
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать. Разумеется, в рамках квенты и логики игрового мира. Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Игрок «вкладывал» в разум персонажа решения быть осторожным, даже до перебрасывания кубов. (На самом деле, просто не хотел тратить удачу.) Никто не чувствует диссоциированность, потому что осторожность убедительно отображалась игроком в рамках квенты и логики игрового мира.
Имеется пример в rpg.fandom.com/ru/wiki/Диссоциированная_механика
Ситуация в моей сессии:
Игрок выбирает атаковать гранатометом одного беса из трех других равноудаленных от персонажа бесов. Персонаж, в представлении игроков и мастера, не атакует (происходит нажатие кнопки выстрела в замедленном действии или что-то вроде того). Игрок делает бросок на попадание, затем перебрасывает 10 раз согласно механике, позволяющей так делать. Все разы — промах. Игрок и мастер, согласно результату, устно и убедительно отображают поведение персонажа в данной ситуации. Остальные игроки, убедительно для них, представляют как воин промахнулся. (Возможно, они представили бы это убедительно даже без лишних объяснений, потому что хорошо знают мастера и игрока.) С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
Это ассоциированная, диссоциированная или абстрактная механика, которую не следует путать с диссоциированной?
Если же игра, например, с режиссерской позиции, то проблемы нет.
Благодарю за интересный контент.
Но возникают некоторые вопросы.
А конкретно:
1) Истоки. Правильно ли считать истоком вот эту самую заветную книжечку? Почему не Chainmail, у которой была не одна редакция? Почему не механику доДнДшных варгеймов, в которых людям уже было интересно играть за конкретных персонажей?
2) Второй вопрос проистекает из первого. Вы говорите о концептуальных побуждениях. Их отсутствии.
Разумеется, если рассматривать первую ипостась DnD в отрыве от всего предшествующего, то побуждений не будет. Но будет разумным усомниться, что заядлые варгемейры брали правила без какой-либо причины.