Что делает видеоигру истинно ролевой?
Вопрос в заголовке. У меня есть свои мысли, но хочется просто узнать мнения опытных людей.
Вот есть Baldur's Gate 3 и GTA V с RP серверами. Что из них более ролевое? Или это разные типы игр?
С одной стороны, «Врата Балдура» сделана по системе DnD 5, и уже поэтому должна считаться многими истинной CRPG.
С другой стороны, РП сервера в GTA V, где участвуют даже популярные стримеры, и зрителям далеко не скучно за этим наблюдать.
Вот есть Baldur's Gate 3 и GTA V с RP серверами. Что из них более ролевое? Или это разные типы игр?
С одной стороны, «Врата Балдура» сделана по системе DnD 5, и уже поэтому должна считаться многими истинной CRPG.
С другой стороны, РП сервера в GTA V, где участвуют даже популярные стримеры, и зрителям далеко не скучно за этим наблюдать.
21 комментарий
Но конечно же CRPG противопоставлены другим видам/жанрам видеоигр по каким-то признакам, а внутри этого класса, наверное, можно выделить более и менее прототипических представителей. Но мнением на этот счёт пусть уже делятся люди с более существенным геймерским опытом, нежели у меня.
Если коротко — кардинально разные.
К той же категории пара-ролевых игр, на пой взгляд, относятся книги-игры (где у игрока тоже есть выбор из какого-то количества вариантов, но нет возможности всегда принимать решения, наиболее точно отражающие точку зрения его персонажа) и ролевые настолки типа Arkham Horror и Gloom Haven, где отыгрыш до определенной степени возможен, но жестко ограничен игромеханикой. Теоретически в (по крайней мере некоторые) НРИ тоже можно играть как в пара-ролевую игру, если придерживаться подхода первичности правил относительно ОВП (ставя подножки желатиновым кубам и запрещая ИП использовать копье вместо шеста для проверки на ловушки).
Что касается двух предложенных к рассмотрению игр, то я не могу с уверенностью сказать, какая из них «более ролевая», поскольку ни в одну из них не играл, однако мне представляется, что различия по этому пункту между ними незначительны, поскольку в них в любом случае присутствуют возможности для отыгрыша, однако отыгрыш ограничен закрытой игромеханикой.
Так что вопрос «что делает компьютерную игру ролевой» в сферическом вакууме не более полезен чем «что делает чат ролевым»
Что же до вопроса — обе эти игры может сделать ролевыми (на мой взгляд) в смысле процесса желание игрока (и принятые им самоограничения). Насколько это возможно в компьютерных играх (меньше, чем в настольных). Первично там будет именно это — стоит заметить, что с помощью такого трюка ролевыми можно делать даже совсем неприспособленные игры. Шахматы, например — попытка «играть в шахматы в стиле (вставьте историческую личность или литературного персонажа), а не себя» вполне возможна, и эту активность я числю «более ролевой» игрой, чем, например, прокачка в каком-нибудь Diablo. В этом смысле игре желательно иметь большой простор возможной активности, чтобы было где проявить реакции воображаемого персонажа, и достаточно интересный для взаимодействия сеттинг (в шахматах со вторым хуже, но репутация «игры мудрецов» и долгая история служат заменой).
Ну а то, что в CRPG «ролевым» исторически относится довольно ощутимо не то, что в настольных — Дмитрий сказал.
Ещё раз, вкратце — игра (если мы не о классификации производителем, а об итоге) не может быть ролевой без игрока. Может максимум быть приспособленной для ролевой активности (что в компьютерном случае специфично). Ролевой она становится только в связке «продукт и конкретный игрок» (ну или набор игроков). Что конкретно более подходит конкретному игроку — это вопрос, который требует уточнять как минимум вкусы конкретного игрока.
Или хочется переформулировать вопрос в форме: «на что проще набрать группу заинтересованных игроков — на типичное фентези или на криминальную современность»? Тогда вопрос будет иметь проверяемый ответ, но, подозреваю, это немного не тот вопрос, что подразумевался изначально.
В обычную игру играют чтобы «выиграть» или как-то продвинуться по сюжету, расслабиться, отдохнуть.
Ролевая же — это целиком и полностью про то как прожить часть чужой жизни «понарошку». Соответственно, в обычной игре досрочный (не являющийся победой) геймовер — это однозначно провал. В ролевой же — это может быть всего лишь поводом «поговорить о том же самом, но позднее».
2. в массовых современных играх — отдельные элементы механики и/или игрового процесса, заимствованные из игр, относящихся к п. 1; для того, чтобы попасть в эту категорию, обычно достаточно просто наличия в игре характеристик персонажа, которые прокачиваются при наборе опыта (все, что угодно, от Дьяблы до Ведьмака).
"нередки случаи скрещивания визуальных романов с аркадами, пошаговыми стратегиями, RPG и другими игровыми жанрами."
Визуальная новелла — это, как я понимаю, в первую очередь способ подачи материала, а комп.РИ определяется через суть геймплея. Так что ничто не мешает одной и той же игре относиться к обеим категориям (вообще, требование жестко разграничивать категории часто приводит к куда большей путанице, чем наличие размытых границ).
Как, например, «Жизнь и страдания господина Бранте» — это комп.РИ (довольно ущербная), поданная как книга-игра. Нет смысла относить ее только в одну категорию.
Думаю, даже если бы боевка отсутствовала в первых ролевых играх, то она наверняка появилась бы позже. То есть, это один из само собой разумеющихся способов взаимодействия персонажей с миром через физическое насилие.
Другое дело, что человек уповает на возникновение CRPG из DnD. По его словам, боевка — обязательный критерий. Пусть даже она сделана плохо, и не нужна в рамках, например, детектива.
Меня это удивило очень, но сложно вспомнить CRPG без убийства монстров.
А если брать исключения, то они, скорее всего, будут содержать элементы других жанров (в частности, «симулятора» аля-Симс, если предполагается играть в повседневный быт).
Наличие ролей делает игру «XXX с ролевыми элементами», а вот акцент на них делает игру «ролевой игрой». GTA V сама по себе не ролевая игра, но в ней есть ролевые сервера, в которых люди ищут роли и фокусируются на их отыгрыше. Diablo 2 – ролевая игра, а Binding Of Isaac – нет, хотя в обеих есть зачистка подземелья и рост персонажа с лутом. Бесконечное лето это визуальная новелла, а Disco Elysium это ролевая игра, потому что БЛ фокусируется на конкретных персонажах, а DE на освоении роли детектива (и алкоголика).
Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
Ролевая игра все же не про роли, которые функции, а про роли, которые персонажи (это, между прочим, первичное значение слова «роль»). А дочки и матери в типичных «дочках-матерях» — ни разу не персонажи (вымышленные личности), а абстрактные функции. Хотя, наверно, «ролевые дочки-матери» тоже возможны/бывают (а учитывая, что это детская игра без строгих принципов и правил, уловить переход одного в другое может быть сложно).
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.
Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.
В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.
В монополии, варгейме,
типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
Это как с НРИ: Для кого-то ДнД 4 это не ролевая игра потому что там слишком много тактики, а для кого-то словесочки потому что нет методов синхронизации ожиданий и понимания силы персонажа. Кто-то бомбит на то что в wrath of the righteous в обучении нельзя отыграть полноценного мрачного злодея одиночку, а кто-то сидит и отыгрывает закрытое государство Корея в синглплеере Europa Universalis