Что делает видеоигру истинно ролевой?

Вопрос в заголовке. У меня есть свои мысли, но хочется просто узнать мнения опытных людей.

Вот есть Baldur's Gate 3 и GTA V с RP серверами. Что из них более ролевое? Или это разные типы игр?

С одной стороны, «Врата Балдура» сделана по системе DnD 5, и уже поэтому должна считаться многими истинной CRPG.
С другой стороны, РП сервера в GTA V, где участвуют даже популярные стримеры, и зрителям далеко не скучно за этим наблюдать.

21 комментарий

avatar
Компухтерную игру делает «ролевой» очень сильное желание игрока считать ее таковой.
avatar
Раз уж мы находимся на ресурсе, посвящённом настольным ролевым играм, хочется ответить «ничего». В том смысле, что в составе исторически сложившихся ярлыков «настольная ролевая игра» и «компьютерная ролевая игра» слово «ролевая» имеет совершенно различные значения и никакая CRPG не является ролевой в том же смысле, в каком это слово употребляется применительно к D&D, Firefly RPG или The Mountain Witch.

Но конечно же CRPG противопоставлены другим видам/жанрам видеоигр по каким-то признакам, а внутри этого класса, наверное, можно выделить более и менее прототипических представителей. Но мнением на этот счёт пусть уже делятся люди с более существенным геймерским опытом, нежели у меня.
avatar
Что делает видеоигру истинно ролевой?
Что попало, ей-богу. «Ведьмак» отличается от «Морровинда» так же, как «Морровинд» отличается от NetHack, но они все — ролевые игры. Только ролевые по-разному. Кто из них более ролевой — отдельная дисциплина Специальной олимпиады среди геймеров.

Вот есть Baldur's Gate 3 и GTA V с RP серверами. Что из них более ролевое? Или это разные типы игр?
Если коротко — кардинально разные.
Последний раз редактировалось
avatar
Что там, что там игроки пытаются отыграть роль. а уж шестирукого дроу или бандита это уже детали.
avatar
На мой взгляд, компьютерные ролевые игры (в массе своей) все же не являются ролевыми в чистом виде, поскольку в них игромеханика (оцифровка) первична по отношению к воображаемому пространству (или, говоря другими словаими, игромеханика является «жесткой»/«закрытой», предоставляя конечный перечень потенциальных решений). Следовательно при принятии решений игрок ограничен игромеханикой, из-за чего он не всегда имеет возможность принимать решения с точки зрения своего персонажа (=отыгрывать). Например, в «Скайриме» игрок может поддержать либо Империю, либо Братьев Бури, но не может организовать собственное повстанческое движение и стать Верховным Королем Скайрима, хотя его персонаж, возможно, поступил бы именно так.

К той же категории пара-ролевых игр, на пой взгляд, относятся книги-игры (где у игрока тоже есть выбор из какого-то количества вариантов, но нет возможности всегда принимать решения, наиболее точно отражающие точку зрения его персонажа) и ролевые настолки типа Arkham Horror и Gloom Haven, где отыгрыш до определенной степени возможен, но жестко ограничен игромеханикой. Теоретически в (по крайней мере некоторые) НРИ тоже можно играть как в пара-ролевую игру, если придерживаться подхода первичности правил относительно ОВП (ставя подножки желатиновым кубам и запрещая ИП использовать копье вместо шеста для проверки на ловушки).

Что касается двух предложенных к рассмотрению игр, то я не могу с уверенностью сказать, какая из них «более ролевая», поскольку ни в одну из них не играл, однако мне представляется, что различия по этому пункту между ними незначительны, поскольку в них в любом случае присутствуют возможности для отыгрыша, однако отыгрыш ограничен закрытой игромеханикой.
avatar
Игра все же состоит не только из собственно компьютерной игры. В онлайновых играх часто возникает дополнительный уровень писанных или не писанных правил.
Так что вопрос «что делает компьютерную игру ролевой» в сферическом вакууме не более полезен чем «что делает чат ролевым»
avatar
Для начала — тут верно заметили, слово «истинно» только запутывает. CRPG действительно имеет иные ограничения по процессу.

Что же до вопроса — обе эти игры может сделать ролевыми (на мой взгляд) в смысле процесса желание игрока (и принятые им самоограничения). Насколько это возможно в компьютерных играх (меньше, чем в настольных). Первично там будет именно это — стоит заметить, что с помощью такого трюка ролевыми можно делать даже совсем неприспособленные игры. Шахматы, например — попытка «играть в шахматы в стиле (вставьте историческую личность или литературного персонажа), а не себя» вполне возможна, и эту активность я числю «более ролевой» игрой, чем, например, прокачка в каком-нибудь Diablo. В этом смысле игре желательно иметь большой простор возможной активности, чтобы было где проявить реакции воображаемого персонажа, и достаточно интересный для взаимодействия сеттинг (в шахматах со вторым хуже, но репутация «игры мудрецов» и долгая история служат заменой).

Ну а то, что в CRPG «ролевым» исторически относится довольно ощутимо не то, что в настольных — Дмитрий сказал.

Ещё раз, вкратце — игра (если мы не о классификации производителем, а об итоге) не может быть ролевой без игрока. Может максимум быть приспособленной для ролевой активности (что в компьютерном случае специфично). Ролевой она становится только в связке «продукт и конкретный игрок» (ну или набор игроков). Что конкретно более подходит конкретному игроку — это вопрос, который требует уточнять как минимум вкусы конкретного игрока.

Или хочется переформулировать вопрос в форме: «на что проще набрать группу заинтересованных игроков — на типичное фентези или на криминальную современность»? Тогда вопрос будет иметь проверяемый ответ, но, подозреваю, это немного не тот вопрос, что подразумевался изначально.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, что из видеоигр к ролевым ближе всего не те, которые сделаны на D&D, а те, которые предоставляют максимум возможностей для создания истории, выбора линии поведения сообразно характеру персонажей и реакции мира на эту линию поведения. Примеры: Crusader Kings 2-3, Rimworld, Dwarf Fortress.
avatar
Вживаемость в персонажа.

В обычную игру играют чтобы «выиграть» или как-то продвинуться по сюжету, расслабиться, отдохнуть.

Ролевая же — это целиком и полностью про то как прожить часть чужой жизни «понарошку». Соответственно, в обычной игре досрочный (не являющийся победой) геймовер — это однозначно провал. В ролевой же — это может быть всего лишь поводом «поговорить о том же самом, но позднее».
avatar
1. в играх старой школы и подражающих им современных — попытка симулировать игровой процесс НРИ, насколько это возможно с учетом технических ограничений компьютерной игры (Planescape: Torment, Baldur's Gate, из современных что-то вроде Disco Elysium).

2. в массовых современных играх — отдельные элементы механики и/или игрового процесса, заимствованные из игр, относящихся к п. 1; для того, чтобы попасть в эту категорию, обычно достаточно просто наличия в игре характеристик персонажа, которые прокачиваются при наборе опыта (все, что угодно, от Дьяблы до Ведьмака).
Последний раз редактировалось
avatar
Как раз на примере Disco Elysium мне игрок доказывал, что без боевой системы это не CRPG, а визуальная новелла.
avatar
В ролевых играх традиционно есть боевая система (в частности потому, что ДнД корнями уходит в варгейм), но наличие боевой системы не является определяющим признаком ролевой игры. (Хотя ее отсутствие значительно ограничивает отыгрыш в комп.РИ).

это не CRPG, а визуальная новелла
"нередки случаи скрещивания визуальных романов с аркадами, пошаговыми стратегиями, RPG и другими игровыми жанрами."
Визуальная новелла — это, как я понимаю, в первую очередь способ подачи материала, а комп.РИ определяется через суть геймплея. Так что ничто не мешает одной и той же игре относиться к обеим категориям (вообще, требование жестко разграничивать категории часто приводит к куда большей путанице, чем наличие размытых границ).
Как, например, «Жизнь и страдания господина Бранте» — это комп.РИ (довольно ущербная), поданная как книга-игра. Нет смысла относить ее только в одну категорию.
avatar
В ролевых играх традиционно есть боевая система (в частности потому, что ДнД корнями уходит в варгейм), но наличие боевой системы не является определяющим признаком ролевой игры. (Хотя ее отсутствие значительно ограничивает отыгрыш в комп.РИ).

Думаю, даже если бы боевка отсутствовала в первых ролевых играх, то она наверняка появилась бы позже. То есть, это один из само собой разумеющихся способов взаимодействия персонажей с миром через физическое насилие.
Другое дело, что человек уповает на возникновение CRPG из DnD. По его словам, боевка — обязательный критерий. Пусть даже она сделана плохо, и не нужна в рамках, например, детектива.
Меня это удивило очень, но сложно вспомнить CRPG без убийства монстров.
avatar
сложно вспомнить CRPG без убийства монстров.
Если говорить про эпические/героические/приключенческие/фэнтезийные комп.РИ, то это логично. Но так-то и НРИ боевую систему и убийство монстров включают в подавляющем большинстве.
А если брать исключения, то они, скорее всего, будут содержать элементы других жанров (в частности, «симулятора» аля-Симс, если предполагается играть в повседневный быт).
avatar
Получается, НРИ с боевкой содержит элементы варгейма. Особенно, если боевая система обособленна в отдельную мини-игру по клеточкам. Но возможность применения насилия не обязательно подразумевает такие комплексные правила.
Последний раз редактировалось
avatar
Игру ролевой делает акцент на исследовании ролей и взаимодействии с ними. Это жанр про то как игрок знакомится со своими ролями, учится их играть и совмещать, осваивает отношения между ролями, пытается получить новые роли. И роли могут быть игромеханические (танк/дамаг/хилер), нарративные (священник, каджит, изгнанник), метаигровые (новичок, лидер партии, справочник), иерархические (адепт -> священник -> епископ -> патриарх) и всякие другие.

Наличие ролей делает игру «XXX с ролевыми элементами», а вот акцент на них делает игру «ролевой игрой». GTA V сама по себе не ролевая игра, но в ней есть ролевые сервера, в которых люди ищут роли и фокусируются на их отыгрыше. Diablo 2 – ролевая игра, а Binding Of Isaac – нет, хотя в обеих есть зачистка подземелья и рост персонажа с лутом. Бесконечное лето это визуальная новелла, а Disco Elysium это ролевая игра, потому что БЛ фокусируется на конкретных персонажах, а DE на освоении роли детектива (и алкоголика).
avatar
Учитывая формулировку «истинно ролевая игра», гораздо интереснее, что делает игру ложно ролевой игрой. Вот если попросить народ назвать ложные ролевые игры — тут, кажется, куда больше интересного вылезет.
avatar
В начале века компьютерной игрой «с элементами RPG» называли любую игру, где были персонажи с именами и их можно было прокачивать. Дикие были времена, что поделаешь.

Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
avatar
одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери»
Это какой-то слишком широкий смысл, ИМХО. Тогда у нас практически любая игра окажется ролевой, потому что практически в любой игре есть «роли», которые занимают игроки (полководцев в варгейме, предпринимателей в «Монополии», вратарей и нападающих в футболе...).
Ролевая игра все же не про роли, которые функции, а про роли, которые персонажи (это, между прочим, первичное значение слова «роль»). А дочки и матери в типичных «дочках-матерях» — ни разу не персонажи (вымышленные личности), а абстрактные функции. Хотя, наверно, «ролевые дочки-матери» тоже возможны/бывают (а учитывая, что это детская игра без строгих принципов и правил, уловить переход одного в другое может быть сложно).
avatar
Во-первых, это метафора, для того, чтобы
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.

Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.

В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.

В монополии, варгейме, типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.
В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
avatar
Ролевой игрой игру делает желание отыгрывать и возможность игры поддерживать отыгрыш. И одна и таже игра может быть для когото ролевой а для кого-то не очень.

Это как с НРИ: Для кого-то ДнД 4 это не ролевая игра потому что там слишком много тактики, а для кого-то словесочки потому что нет методов синхронизации ожиданий и понимания силы персонажа. Кто-то бомбит на то что в wrath of the righteous в обучении нельзя отыграть полноценного мрачного злодея одиночку, а кто-то сидит и отыгрывает закрытое государство Корея в синглплеере Europa Universalis
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.