Вопросы. Ассоциированная и диссоциированная механика
Разъясните разницу между ассоциированной механикой и диссоциированной механикой.
1) Почему, например, бросок кубов на атаку — ассоциированная, а переброс кубов атаки — это диссоциированная механика, если это часть одной диссоциированной пошаговой боевой системы?
2) Следует ли из этого, что FATE или PDQ, по которым мы сейчас играем, RPG не являются, а самые ролевые игры у нас были в ADnD со случайной накидкой персонажей и следованиям советам игнорировать атрибуты персонажей?
3) Билли, играет в Diablo 2 с ассоциированными механиками хитов и очков заклинаний. Мэри играет в Sims 4 с ассоциированными полосочками потребностями персонажей. Они играют в реальные RPG?
4) Получается, ассоциированная ли механика — вопрос рекламы литературы, пиара систем и привычек людей?
1) Почему, например, бросок кубов на атаку — ассоциированная, а переброс кубов атаки — это диссоциированная механика, если это часть одной диссоциированной пошаговой боевой системы?
2) Следует ли из этого, что FATE или PDQ, по которым мы сейчас играем, RPG не являются, а самые ролевые игры у нас были в ADnD со случайной накидкой персонажей и следованиям советам игнорировать атрибуты персонажей?
3) Билли, играет в Diablo 2 с ассоциированными механиками хитов и очков заклинаний. Мэри играет в Sims 4 с ассоциированными полосочками потребностями персонажей. Они играют в реальные RPG?
4) Получается, ассоциированная ли механика — вопрос рекламы литературы, пиара систем и привычек людей?
29 комментариев
Самое главное в вопросе об ассоциированных и диссоциированных механиках — не путать диссоциированность с абстрактностью и нереалистичностью. Любая механика абстрактна, вопрос не об этом, а о том, какие решения принимают игрок и персонаж. Заклинания магов — не реалистичны, но при этом вполне себе ассоциированы (игрок принимает решение сотворить заклинание и персонаж принимает решение сотворить заклинание).
По пунктам:
1) Пошаговая боевая система — не диссоциированная механика, решение о том, что делать в ближайшую секунду/шесть секунд/сколько там длится ход принимают и игрок, и персонаж. Аналогично, игрок принимает решение атаковать противника и персонаж принимает решение атаковать противника. Но когда игрок принимает решение потратить очко удачи и перебросить кубы, персонаж никакого решения не принимает.
2) Не следует.
3) Если они принимают решения с точки зрения персонажей — то да. Ассоциированные механики могут помогать принимать решения таким образом, но сами по себе игру ролевой не делают. (Тут надо разделять «ролевую игру» как процесс и «ролевую игру» как продукт. Насколько я знаю, ни Diablo, ни Sims к ролевым играм не относятся, но это не значит, что нельзя играть в них как в ролевую игру.)
4) Нет, не получается.
Имеется пример в rpg.fandom.com/ru/wiki/Диссоциированная_механика
Ситуация в моей сессии:
Игрок выбирает атаковать гранатометом одного беса из трех других равноудаленных от персонажа бесов. Персонаж, в представлении игроков и мастера, не атакует (происходит нажатие кнопки выстрела в замедленном действии или что-то вроде того). Игрок делает бросок на попадание, затем перебрасывает 10 раз согласно механике, позволяющей так делать. Все разы — промах. Игрок и мастер, согласно результату, устно и убедительно отображают поведение персонажа в данной ситуации. Остальные игроки, убедительно для них, представляют как воин промахнулся. (Возможно, они представили бы это убедительно даже без лишних объяснений, потому что хорошо знают мастера и игрока.) С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
Это ассоциированная, диссоциированная или абстрактная механика, которую не следует путать с диссоциированной?
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать. Разумеется, в рамках квенты и логики игрового мира. Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Игрок «вкладывал» в разум персонажа решения быть осторожным, даже до перебрасывания кубов. (На самом деле, просто не хотел тратить удачу.) Никто не чувствует диссоциированность, потому что осторожность убедительно отображалась игроком в рамках квенты и логики игрового мира.
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание — удалось ли это.
-Описание результата.
Заявка — и, соответственно, подготовка персонажа к атаке — идет первой. И в ряде случаев как раз промах описывается как «враг понял, куда и как ты собираешься бить и вовремя подставил щит/уклонился».
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание, бросок еще раз, согласно механике удачи.
-Описание результата.
Я ни разу не думал и не слышал такой, странной для меня, формулировки: «Вау, это решение так хорошо соответствует решению персонажа!»
Если использовать твою терминологию, ассоциированные решения — это те, которые можно «ввести» в персонажа, а диссоциированные — которые нельзя. Решение атаковать беса, принятое игроком, «вводится» в персонажа и становится его собственным решением — оно ассоциированное. Решение игрока использовать очки удачи для переброса кубов в персонажа «не вводится» и остается в голове игрока — оно диссоциированное. Но как я написал ниже, при таком объяснении и таком подходе к игре различия между ассоциированными и диссоциированными механиками не столь заметны, а значимость ассоциированности механик не такая явная (если вообще есть).
-Описание заявки, которое дает понять и игрокам, и персонажам, что желает сделать персонаж.
-Игромеханика — бросок.
-Описание результата.
На первом этапе неизвестность внутри мира возникает только в случае чисто ментального действия — по типу «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе».
Напротив, заявка «использую удачу и перебрасываю кубы» имеет побочный эффект оповещать остальных игроков, но это диссоциированное решение и диссоциированная механика.
Грубо говоря, если ты можешь от лица персонажа и не используя игромеханических терминов, не имеющих соответствия внутри игрового мира, описать, что ты делаешь, по каким причинам и с какими последствиями, и это будет иметь смысл внутри мира игры — то это ассоциированная механика. А если не можешь или получается чепуха — то диссоциированная. (Это не основополагающий признак и наверняка могут найтись примеры, когда такой способ классификации не работает, но может так будет проще понять общий принцип).
Например, от лица персонажа:
Провал броска на атаку и трату на это хода можно описать как «я подошел к противнику и попытался достать его мечом, но он отразил мой удар щитом, после чего сам замахнулся на меня топором».
Сотворение Огненного шара и трату на это запомненного заклинания можно описать как «Я сотворил шар огня, взрыв которого обратил в пепел трех гоблинов, однако я подготовился к сотворению только одного такого заклинания».
Использование очков удачи, не вводя дополнительных сущностей и не меняя природу преимущества, с точки зрения персонажа описать у меня не получается.
— заявка атаки.
— бросок — промах.
— игрок устами персонажа взывает «Госпожа Удачи, помоги мне!», использует фит, переброс делает атаку успешной.
— описание результата — меч разминулся с противником, но после воззвания персонаж сумел вывернуть кисть и таки достать врага уколом под неожиданным углом.
А так-то да, конечно, молитва Богине Удачи или амулет, дарующий удачу, или псионическое изменение вероятностей или еще что могут сделать эту механику ассоциированной. Но как отмечает Джастин Алескандер (автор этих терминов), что произойдет, если на такого персонажа наложат заклятье Молчания, чтобы он не мог молиться? украдут амулет? заставят выпить подавляющий псионику препарат? Для того, чтобы сделать диссоциированную механику ассоциированной, ее придется переделать.
Это очень странное утверждение. Именно потому, что никто не ожидает, что персонаж будет принимать решения о перебрасывании кубов, это решение (и соответствующая механика) и являются диссоциированными. То есть ты по сути говоришь «мы знаем, что механика диссоциированная, поэтому не чувствуем ее диссоциированность».
Вообще, исходя из того, что в твоих примерах акцент больше ставится на описании событий, а не на принимаемые решения, у меня складывается впечатление, что ты играешь в ролевые игры как в повествовательные. То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании. Поэтому сначала игрок принимает решение о дальнейшем развитии повествования (персонаж будет атаковать беса), сверяется с кубами (промах), а потом описывает произошедшее (персонаж принял решение атаковать беса, но промахнулся). При таком подходе к игре разница между ассоциированными и диссоциированными механиками стирается, поскольку игрок принимает решения не с точки зрения персонажа, а с точки зрения автора повествования, и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
(Если это так, то из этого НЕ следует, что ты играешь в ролевые игры неправильно, также как нельзя сказать, что Мэри из твоего примера, играющая в Sims как в ролевую игру, играет в Sims неправильно.)
Дело в том, что какой-то подход неизбежно будет первичным, основным и поддерживаемым правилами (или, говоря другими словами, правила игры пишутся для поддержки какого-то одного подхода), а другие подходы будут дополнительными и опциональными. И к ролевым играм (как продуктам, а не как процессам) относятся те, правила которых в первую очередь поддерживают подход принятия решений с точки зрения персонажа, а к повествовательным — с точки зрения автора повествования. Но при желании можно играть в ролевую игру как в повествовательную, и наоборот.
Вот можно ли сделать сразу несколько подходов в равной степени основными (и есть ли смысл так делать) — это интересный вопрос.
Авторы книг и фильмов могут принимать (и принимают) решения, не соответствующие характерам и мотивациям персонажа, потому что они принимаются относительно повествования в целом. Например, автор может решить, что персонаж погибает в бою, хотя персонаж (исходя из своих характера и мотиваций) отнюдь не желает погибать. Или автор может решить, что персонаж случайно находит на полу пещеры золотое кольцо, хотя персонаж никак не мог решить найти (или даже начать искать) это кольцо. То есть решение автора не соответствует решению персонажа.
Это не значит, что персонажи в книгах и фильмах могут принимать решения, не соответствующие их характеру и мотивации. Достоверность решений персонажей никто не отменял. Но авторы не отыгрывают своих персонажей или, по крайней мере, не только отыгрывают их, но и принимают «внешние» по отношению к персонажам решения.
Но какой смысл в подходе к отыгрышу, при котором любая игра, наверняка, полна диссоциированных правил?
Что будет с ассоциированностью, если правила предполагают определить решение персонажа на основе его характеристик и соответствующих проверок?
Получается, любая имитация удачливости не может быть ассоциированной механикой?
Не вполне понимаю вопрос. Собственно в диссоциированных механиках ничего плохого нет, и если они идут на пользу игре в целом, то почему бы их не использовать? Цель игры в том, чтобы принимать ассоциированные решения, но диссоциированные решения могут быть для этого необходимым условием (например, создание персонажа почти всегда полностью состоит из диссоциированных решений).
Например? В целом, это нежелательно, решения за персонажа должен принимать игрок. Если брать механику самообладания из ГУРПС или что-то подобное, то ее можно считать ассоциированной: оскорбленный персонаж со Вспыльчивостью может попытаться сдержаться (игрок бросает на самообладание), но у него может не получиться (также как он может промахнуться при ударе мечом), если игрок провалит бросок. В таком случае игрок должен описать, как именно персонаж вспылил, но нельзя сказать, что решение персонажа определено проверкой, также как нельзя сказать, что при провале броска персонаж принимает решение промахнуться. (Хотя грань, конечно, тонкая, и спорные случаи возможны).
Почему же? Возможен, например, вариант, когда персонаж взывает к Богине Удачи во время удара, а игрок бросает три раза и выбирает лучший бросок. Решение персонажа воззвать к Богине соответствует решению игрока применить эту способность. Или можно отдать это решение на откуп Ведущему, который и так постоянно принимает диссоциированные решения. И еще что-то можно придумать, наверно. Просто у всех этих решений есть свои минусы.
Здесь важно, какие решения принимает игрок Если вообще никаких, просто кидает кубы и смотрит, что получится, то это вообще не игра в строгом смысле слова и не игровая механика, стало быть классификация на ассоциированные и диссоциированные не имеет смысла. Если игрок задает слабости и жизненные приоритеты персонажа как при создании персонажа, а потом только кидает кубы, то механика, задающая эти слабости и приоритеты, скорее всего диссоциированная, как (почти) любая механика создания персонажа.
А если игрок принимает решения с точки зрения персонажа, а все эти слабости и приоритеты только подталкивают его к каким-то вариантам (например слабосить Трусливый дает штрафы к броскам атаки, если персонаж храбро бежит в бой, а приоритет Ненавидит орков — наоборот, бонусы на атаку по оркам), то механика избегания таких штрафов и получения бонусов вполне ассоциированная: также как трусливый, но ненавидящий орков персонаж может убежать от совомедведя, но напасть на орков, и игрок решит, что персонаж убежит от совомедведя (штрафы за трусость слишком большие), но нападет на орков (штрафы за трусость выкупаются бонусами за ненависть).
(Если отсылка про Гарри к чему-то другому, то лучше разверни, к чему.)
(блин, так себе отсылочка получилась, во-первых, малость спойлерная, во-вторых, ошибочная — сказанул, «проверьте на всякий случай», как будто это так легко)