Почему разделение на классы и боевые роли настолько привлекает людей?
Здравствуйте.
Один раз новые игроки пытались доказать мне, что система — неправильная RPG, если там нет классов, нет танков, хилов, дд, как в DnD, Baldur's Gate и WoW. Такое категоричное утверждение выглядит очень странным. Людей удалось переубедить, но осадок остался.
При ознакомления с мнениями разных блогеров, разработчиков игр и просто случайных людей, можно придти к выводу, что многие, если не большинство, предпочитают разделение по классам, особенно на классических воинов, магов, жрецов и воров, которые, в свою очередь, должны делиться по принципу ролей в боевой системе (танк, хил, дд и т.д.). Причём, это касается настольных RPG и CRPG.
Подобный перекос во мнениях вызывает недоумение, потому что для меня ролевые игры всегда были про свободу выбора и возможность настроить игру под меньшую вариацию субъективных вкусов. Разумеется, я не против разделения на классы и различные архетипы, предыстории, если это выглядит аутентично игровому миру.
Итоговые вопросы, которые хочу задать:
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс?
Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
52 комментария
Момент, который я бы хотел подчеркнуть именно для НРИ — в условном «мейнстриме» у нас есть игровая партия, и к этой партии есть требования — с одной стороны, персонажи в ней быть должны быть достаточно одинаковыми, чтобы принимать участие в общих активностях, с другой — достаточно разными, чтобы в рамках этих активностей каждый имел свою возможность блистать, а не толкаться перед замочной скважиной, выясняя, кто в неё отмычку будет совать.
(есть способы добиться этого и без классов — скажем, шаблоны в gurps, но это де-факто и есть классы, просто с более гибким развитием)
Во-вторых, в цитате слово «player» не просто так стоит. Классы — для игрока, в игровом мире их легко может и не быть вообще (а «мерзкие разбойники» могут быть с т.з. правил одним существом-трупсой), как там в мире позиционируется персонаж — отдельная история.
Приведу здесь цитату из одного из любимейших произведений:
Кстати вообще рекомендую данный цикл, ведь это одно из немногих произведений, где реально продуманы и вписаны в мир психологические различия между магами и немагами.
Так — то понятие куда шире, но всесто того чтобы ломать голову, как создать уникального мага, взять классический архетип большинству явно будет проще. Популярность фанфиков тоже имеет похожую природу, характеры персонажей, сюжет прописаны в каноне, а значит расписывать сходство не надо, только различия. Да и в НРИ тот же принцип часто в описании сеттинга используют — зачем расписывать этнографическую справку по народу на 10 страниц А4, если хватит абзаца про крейзи русских с блаблалайками верхом на полярных медоведах?
Кстати, весьма интересным образцом НРИ будет «Тень владыки демонов», недавно переведеная на русский, именно своей «гибридностью» между классовой и безклассой системой, то есть «классы» (называемые пути) как бы и есть, но они состоят из 4-3-2 уровней, способны гибко сменять друг друга (если это правильно обосновать), т.е. фактически путь это несколько пакетов способностей собранных в определённой теме, и «выкупаемые» постепенно с ростом уровня, а на 11 уровне и выше уже просто каждый уровень выбирается талант из списка.
Минусы: В большинстве случаев, дикая скука после первой игры. Невозможность поиграть за что-то не шаблонное. Если механика особенно фанатично защищает нишу, персонаж превращается в инвалида, не способного нормально жить без помощи других. Не всем нравится играть инвалидами.
Это решение для довольно узкого диапазона игр, и стремление тащить его куда не попадая говорит об отсутствии идей и узости мышления. Найдите мне боевого хила в Dark Heresy, GURPS или 7th Sea. Да, там можно найти или собрать что-то такое, но в целом система обходится без них.
Даже для игр которые, вроде как, поддерживают такую схему, типа Pathfinder, она на деле соблюдается только на низких уровнях. Потому что тратить ход на лечение, как правило, менее выгодно чем тратить его на недопущение урона, половину энкаунтеров нельзя затанчить. И целом, лучший воин — это Визард 20.
(А, ещё есть SWTOR. Там тоже можно пройти рейд без хила, даже на четверыми дд. Только вот без хотя бы одного хила или танка в пати будет трудно)
Да, можно ценой определённых усилий и натяжения на глобус превратить в ролевую игру в широком смысле что угодно, от изучения иностранного языка и отработки управленческих навыков до раскладывания пасьянсов или полового акта (у ля ля). Но это не отменяет того, что дамагер-хил-танк это хороший внятный дизайн, который можно на пальцах объяснить пятилетке (даже если ты неаккуратный фрезеровщик или ниндзя-черепашка, и у тебя только три пальчика), а пулы очков, которые вроде бы символически обозначают те же функции в партийном «разделении труда», но при этом ими как бы не являются, и при этом имеют двойное назначение в качестве здоровья персонажа, или накапливающиеся вплоть до разрешения конфликта ранги неуспеха/урона — это какая-то маята (не в обиду, но как есть), которая без наслоения на базу в виде дамагер-хил-танк фиг бы стала понятна хоть чуть-чуть даже её активным празелитам.
Я могу понять, зачем иллюзия отмежевания от классических основ людям с многолетним опытом, успевшим этими основами десятикратно пресытиться. Но за истину-то в последней инстанции не надо бы выдавать, а.
Чётко понимаемые категории всегда лучше размазанных, когда ты пытаешься в многоступенчатое планирование при подготовке игры. Как тонкие расчёты проверяются грубыми, округлёнными подсчётами, так и сложные планы требуют на некоторых этапах абстрагироваться и рассматривать персонажа в готовящейся сцене не как сложное целое, а как воина, имеющего две условных компетенции дамагера и танка. Поэтому в AW*-производных есть буклеты персонажей, а не просто бесформенный бессистемный список ходов, поэтому в GURPS есть темплэйты — а если физики и лирики сходятся в чём-то, то наверное это не без причины происходит.
А когда у тебя на момент начала игры каждый персонаж невозможная ассиметричная снежинка, лоскутное чучелко в суперпозиции, которое непонятно что может или не может, и партия легко способна завалить всё для неё заготовленное просто потому, что базовые компетенции остались непокрытыми, это на самом деле чертовски неудобно. Поэтому выбор миллионов и проходит мимо Нуменеры и PDQ, а что есть Универсалис даже я без Гугла не вспомнил. Ноу оффенс.
Возьмем мою любимую unisystem. Что она может оцифровать без проблем? Классическая unisystem в лице Армагеддона (Ведьмаство это тот же сеттинг, но с меньшими возможностями и с тихой, а не горячей потусторонней войной), вполне неплохо подходит для военной драмы (Апокалипсис же, пусть и инициированный «творцом» из другого мира) с магией, «псионикой» и ракетными крейсерами. А вот гибкий конструктор врагов будет уже в книгах unisystem про зомби «Всякая плоть должна быть сожрана ». Он действительно очень гибкий, и унисистем хак" Чужого vs. Хищника" выглядит куда офицального позорного Чужого. А в «Всех зомби завтрашнего дня» тему зомби натянули на несколько известных вселенных (Звездные Войны, Матрица), это конечно весело, но вот не сказал бы что инструментарий «Всякой плоти...» справляется с этой задачей отлично, написать хак под вселенную гораздо было бы для мастера куда лучше. Офицальная НРИ по «Планете обезьян»? Не сказал бы, что там есть что особо полезное. А вот Заговор Х для игры в стиле «Секретных материалов» с противостоянием с серыми, рептилодами, правительственными агентами куда интересней. И тут опять можно увидеть, что система-конструктор затачивается под определённый набор тем, играть в Малдера по Армагеддону и по Заговору Х, это земля и небо! Многих полезных для детектива или шпионского кино инструментов просто нет в более обширной по возможностям кастомизации части unisystem.
Кинематографическую унисистем, я знаю хуже, но раз по ней оцифровали Баффи и Ангела, то и другие американские сериалы про охотников на сверхъестественное оцифровать не проблема (обидно, что НРИ по «Сверхъестественному» сделали по кортексу и поэтому сконверсить в unisystem это просто не получится). Официальные НРИ по «Призракам Альбиона» и «Армии Тьмы» расширяют возможности оцифровки.
P.S. Из-за слишком быстрого ответа я не успел исправить ряд незамеченных сразу ошибок (включая несколько пропущенных слов), прошу прощения если они задевают чьи либо чувства.
Энекина и Наруто надо оцифровывать через Силы. Эта система существует специально для таких как они.
Курама, для стартового Наруто, это просто регенерация, с полной силой в черезвычайных ситуациях. Каждая следующая способность оцифровывается отдельно. Можно, конечно, оцифровать его как Покровителя, и сделать систему как в Divine Favor, но мне кажется это лишнее.
Врата Вавилона — это две разных способности. Во-первых, как атака она площадная бомбардировка бронебойными пронзающими атаками. Можно попытаться оцифровать её рандомность.
Во-вторых, как Snatcher на то, чтобы вытащить что-то подходящее к ситуации.
На мой взгляд, в Гильгамеше сложнее оцифровать типовую неуязвимость из Насуверса, когда раны от концептуального оружия не заживают, независимо от его природы.
Люди много говорят про то, какой Эа крутой, но в единственном бою, в котором Эа появился, он слился как бамбуковый шинай.
В этом плане он очень похож на самого Гильгамеша. Тот хотя и зовётся героем, мечами размахивает от значения по умолчанию, и был побит Обычным Японским Школьником, как только не смог выскочить из засады.
Это примерно соответствует тому, что реально делает преимущество Snatcher.
Не уверен, что такое вторая магия (я их по номерам не помню), но бесконечный запас магических сил, кроме просто снятия ограничения, требующего магических сил, можно оцифровать как регенерацию магических сил. 1 в секунду или даже 10 в секунду.
Исходя из того, как описана работа драгоценного меча Зелтретча — он именно что полностью восстанавливает магические силы. А всё остальное — заслуга Рин и её магических способностей.
Про падение Луны я не читал, но я бы использовал Ultrapower для оцифровки таких эпических деяний.
Джон Сноу ничего не знает, кроме locus clitoridisЭнакин ничего не умеет за тем же исключением и стоит дешевле Наруто и Ко.Ни в коем случае не собираюсь противопоставлять создание персонажей из очков и разделение их на боевые роли. У меня всегда роли персонажей распределяются как-то сами собой, исходя из ситуации, экипировки, навыков. Один персонаж владеет копьем, другой арбалетом; один знает как лечить вот эту болезнь, другой лучше знает как убить дракона. Танк, хил и дд кажутся мне прерогативой ММО.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.
Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.
Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Главная проблема — это «священная троица» из танка, дамагера и хилера. В большинстве НРИ она так не работает. А особенно в моей любимой GURPS.
Во-первых, майндконтроль, необходимый танку — редкая и дорогая способность. Способность закрывать других собой — ненамного дешевле, зато зачастую ещё сложнее в использовании.
Во-вторых, быть хилером — скучно. А быть хилером в GURPS — скучно вдвойне, потому что персонажи игроков обычно не получают повреждений, а используют активные защиты.
Это такая роль для человека, который пришёл за компанию посидеть.
В GURPS, где нет классов, можно дать лечебные способности магу или ещё кому, чтобы после боя полечил, если надо.
В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров. Я бы раздал каждому из них по ещё какой-то роли, чтобы развивать мозг.
P.S. да, я играл в ММОРПГ танком.
С чего бы танку был нужен майндконтроль?
Опыт любых массовых мультиплеерных игр приводит к печальному выводу о умственных способностях вообще играющих в ММО. Особенно если в игре есть чат 8)
Либо танк должен быть не одним богатырём, а строем воинов со щитами.
Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?
Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
Второй момент — помощь новичкам. Играть хочется, но концепта персонажа нет — берешь, читаешь описание классов и какие у них возможности и выбираешь, что нравится больше.
Минусы наличия механики архетипов вытекают из плюсов — если уже есть концепт персонажа, который не укладывается в стандартные классы, начинаются сложности.
По поводу вопроса про игры, я предпочитаю, чтоб персонажи в группе различались не столько способностями, сколько проблематикой (подход PbtA буклетов/архетипов).
Про остальное — видимо не играю в игры, где «классы» это не «архетипы»
Танк/Хил/ДД это чисто ММОРПГшшлное разделение. Возможно оно и в НРИ применимо, но зачем.
Файтер, клерик, маг и вор вполне тянут на архетипы приключенческого фэнтези. (Хотя на момент появления этих классов, оно было скорее не так в отношении клерика). Но про балаган классов и престижей D&D3.0 и далее этого уже сказать нельзя.
Буклеты AW — да, в основном тоже соответствуют архетипам жанра апокалипсиса. Однако они работают и распределяют функции совершенно иначе, нежели классы в D&D. И говоря, что и то, и другое — «в первую очередь архетипы», мы упускаем много важного.
Да, танк/хил и т.д. это изначально ММОРПГшное разделение. Лично мне скорее неинтересны НРИ, в которых оно применяется (а также меня удручают обсуждения, в которых его начинают неправомерно обобщать на другие НРИ). Но оно применяется на практике в НРИ, и от этого нельзя никуда деться, рассуждая о НРИ в целом (а не о каком-то симпатичном лично тебе подмножестве). Не говоря уже о том, что системы классов, ориентированные на (i) выше, могут быть самыми разнообразными и явно не ограничиваются заимствованиями из ММОРПГ.
И это разделение по принципу
• Комбатант
• Заклинатель
• Эксперт
Что отображается как в классовых так и поинтбайных системах. Хочешь быть кастером? Бери себе маджери, Энерджи резерв и наполняй спеллбук
Хочешь быть файтероидом? Будь добр лифтинг СТ чтобы таскать кучу брони, будь добр 15+ випонскилл и желательно випонмастера
Хочешь быть экспертом? Ну тут батенька вам нужны дорогущие ЛВ и ИН а также по 1-2 очка в кучу навыков.
И вот в итоге порлучается что совмещать «чистые» роли не получается из-за экономики развития. Банальный пример из мира — вы очень врядли найдете парня который одновременно учавствует в соревнованиях по профессиональному бодибилдингу, является сеньёр программистом и получает образование на кардиохирурга.
Классовая система обычно предоставляет не столько реалистичный сколько удобный шаблон для персонажей в какойто сфере. Будь то схема развития из Вархаммера, куровневая прогрессия ДнД, или стоимость способностей и лимиты из Anima.
Так-то вполне реально, например, разбить роль эксперта между файтероидом (с силой и ловкостью) и магом (с умом и магическим талантом).
Или придать файтероиду магического таланта, чтобы он мог себя усиливать.
Но если очков на генерацию — впритык, и приключение рассчитано на самых манчкинских манчкинов — тогда да, без чистых ролей сложно. Только тогда нам нужен не «эксперт», а два — один ловкачь, а другой — умник. И магов-специалистов целая рота.
1) Позволяет очертить сферу компетентности персонажа. И нет, это далеко не всегда танк-хил-дамагер, в том же ДнД у нас базу составляют файтер, клерик, вор и маг.
2) Нарисовать некий архетип. Воин живёт войной. Маг умный и потому ему подвластны тайны мироздания. Бард обаятельный. Клерик служит богу, и подчиняет жизнь его заповедям. Игрок может как строить характер персонажа в рамках архетипа, так и уйти в сторону, но архетип всё равно работает как опора.
Минусы — обратная сторона плюсов. Если человеку хочется собирать персонажа по кусочкам, то в рамках классовой системы ему может быть тесно. Здесь вопрос вкуса и того, насколько хороша система.
Танк, хил и дд — это к ММО скорее. В настолках скорее речь идёт о бойце, лекаре и эксперте.
Вот и весь ответ.