Почему? Концепция тиров существует потому, что является правдой. В point-buy системах давать лимит на очки и банить какие-то способности или задирать их цену, потому что назначенная неадекватна — обычное дело. Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа, чем потом пытаться спасти этот поезд, когда вложил в игру 100+ часов.
С интересом почитаю про игру. Насколько хорошо правила Ars Magica описывают именно кабал магов вместе со слугами и свитой? Есть какие-то правила по интеракции?
Комментить погоду не буду — не хочется рассуждать о вкусе устриц, которых не ел. Лучше прокомментирую первую ситуацию.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
В реальной жизни, люди забывчивы и часто продалбаывают возможности и важные решения из-за этого. В настольных играх, персонажи игроков у меня как слоны — не забывают и не прощают.
Эти проблемы легко решаются принципом «персонажи не дегенераты» и отделением умений персонажа от умений игрока. Игрок может не подумать дозаправиться, персонаж это сделает.
Я, честно говоря, редко сталкиваюсь с проблемой идиотских заявок. Когда такая проблема возникает, то обычно она возникает из-за неточных описаний или неправильной оценки игроком рисков. Первая вещь — это моя проблема и мой косяк, который я стараюсь исправлять, давая более точные и подробные описания. Вторая вещь — это естественная часть игры. Игрок имеет право на ошибку и последствия своей ошибки. Максимум, что я сделаю — это постараюсь дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП (игрок считает, что его персонаж легко побьет десяток человек, в то время как я знаю, что успех маловероятен). Но, ИМХО, если отнять у игрока право на риск, игра становится скучной и неинтересной — больше нету ощущения внешнего мира и его сопротивления. У меня были и есть игроки, которые активно хотят риска и борьбы, а не гарантированного успеха.
Когда поиграю, тогда смогу сказать, хорошая она или нет. Если злые языки правы, и это скорее DoS, чем Врата Бальдура, то вряд ли. DoS мне вообще не зашел.
То есть графика была нужна только нубам? Только массовой аудитории?
А кому еще?
Компьютерная графика в фильмах тоже?
Верно. Еще один медуим, который совершенно не стал лучше от того, что в нем стало больше денег, потому что компьютерная графика не компенсирует отсутствие хорошего сценария, режиссерской работы и актерской игры.
Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег
А стоить оно столько начало именно из-за требований к графике, которые двигает именно массовая аудитория.
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Окей, признаю, что Ведьмак 3 — вполне себе массовая игра (хотя он и не РПГ, как я говорил). Остальные на фоне любого ААА-тайтла смотрятся весьма и весьма бледно.
А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги.
Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.
Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу
Sims, Minecraft и Skyrim
Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.
игра, где значимую роль играет процесс принятия интересных решений в рамках роли персонажа с имеющими значение социальными и физическими последствиями в игровом мире
Не, тогда визуальные новеллы являются квинтэссенцией ролевой игры, а на такую категоризацию я не пойду.
игра, в которой игровые механики поддерживают принятие более разнообразных решений и увеличивают replay value игры за счет разветвлений сюжета
Вот эту мысль пояснить можешь?
Ну так, погоди, в Ведьмаке ты не играешь кем угодно. О каком разнообразии может идти речь, если ты этим сломаешь логику?
Ни о каком, но и РПГ его тогда называть нету смысла.
Или ты скажешь, что Planescape: Torment тоже уже не ролевая потому, что там всего три класса и все интересные боевые опции — у wizard'а?
Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.
So? Заметь, что я сказал «сложная и разносторонняя», а не «каждый навык имеет смысл и легко качается». Я, например, обожаю РПГ-систему прокачки в System Shock 2, хотя Research там очень малополезен, а лучшим оружием от начала и до конца является штурмовая винтовка. Но для меня это повод в следующей игре сделать так, чтобы больше навыков имели больше применений и влияния на игру, а не выкинуть нахер навыки, сделать три-четыре контекстные способности и гордо говорить, что у меня «РПГ-элементы в игре».
А никаких определений «классной РПГ» вне личных определений нету. Поэтому утверждение «придет больше игроков, рынок станет больше, станет больше игроделов и больше классных РПГ» может быть истиной или ложью в зависимости от того, о ком говорим.
Так больше «классных РПГ» не стало. Стало больше игр с РПГ-элементами, которые к тому же стали делать все проще. Игромеханика стала проще, диалогов стало меньше, сюжета стало меньше… достаточно поставить рядом Morrowind, Oblivion, Skyrim и абстрактную Elder Scrolls 6, чтобы это увидеть. Поэтому да, игровая индустрия перестала делать Морровинды и Торменты, а начала штамповать хёрню.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
Верно. Еще один медуим, который совершенно не стал лучше от того, что в нем стало больше денег, потому что компьютерная графика не компенсирует отсутствие хорошего сценария, режиссерской работы и актерской игры.
А стоить оно столько начало именно из-за требований к графике, которые двигает именно массовая аудитория.
Окей, признаю, что Ведьмак 3 — вполне себе массовая игра (хотя он и не РПГ, как я говорил). Остальные на фоне любого ААА-тайтла смотрятся весьма и весьма бледно.
Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.
Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.
Вот эту мысль пояснить можешь?
Ни о каком, но и РПГ его тогда называть нету смысла.
Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.