Эти проблемы легко решаются принципом «персонажи не дегенераты» и отделением умений персонажа от умений игрока. Игрок может не подумать дозаправиться, персонаж это сделает.
Я, честно говоря, редко сталкиваюсь с проблемой идиотских заявок. Когда такая проблема возникает, то обычно она возникает из-за неточных описаний или неправильной оценки игроком рисков. Первая вещь — это моя проблема и мой косяк, который я стараюсь исправлять, давая более точные и подробные описания. Вторая вещь — это естественная часть игры. Игрок имеет право на ошибку и последствия своей ошибки. Максимум, что я сделаю — это постараюсь дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП (игрок считает, что его персонаж легко побьет десяток человек, в то время как я знаю, что успех маловероятен). Но, ИМХО, если отнять у игрока право на риск, игра становится скучной и неинтересной — больше нету ощущения внешнего мира и его сопротивления. У меня были и есть игроки, которые активно хотят риска и борьбы, а не гарантированного успеха.
Когда поиграю, тогда смогу сказать, хорошая она или нет. Если злые языки правы, и это скорее DoS, чем Врата Бальдура, то вряд ли. DoS мне вообще не зашел.
То есть графика была нужна только нубам? Только массовой аудитории?
А кому еще?
Компьютерная графика в фильмах тоже?
Верно. Еще один медуим, который совершенно не стал лучше от того, что в нем стало больше денег, потому что компьютерная графика не компенсирует отсутствие хорошего сценария, режиссерской работы и актерской игры.
Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег
А стоить оно столько начало именно из-за требований к графике, которые двигает именно массовая аудитория.
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Окей, признаю, что Ведьмак 3 — вполне себе массовая игра (хотя он и не РПГ, как я говорил). Остальные на фоне любого ААА-тайтла смотрятся весьма и весьма бледно.
А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги.
Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.
Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу
Sims, Minecraft и Skyrim
Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.
игра, где значимую роль играет процесс принятия интересных решений в рамках роли персонажа с имеющими значение социальными и физическими последствиями в игровом мире
Не, тогда визуальные новеллы являются квинтэссенцией ролевой игры, а на такую категоризацию я не пойду.
игра, в которой игровые механики поддерживают принятие более разнообразных решений и увеличивают replay value игры за счет разветвлений сюжета
Вот эту мысль пояснить можешь?
Ну так, погоди, в Ведьмаке ты не играешь кем угодно. О каком разнообразии может идти речь, если ты этим сломаешь логику?
Ни о каком, но и РПГ его тогда называть нету смысла.
Или ты скажешь, что Planescape: Torment тоже уже не ролевая потому, что там всего три класса и все интересные боевые опции — у wizard'а?
Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.
So? Заметь, что я сказал «сложная и разносторонняя», а не «каждый навык имеет смысл и легко качается». Я, например, обожаю РПГ-систему прокачки в System Shock 2, хотя Research там очень малополезен, а лучшим оружием от начала и до конца является штурмовая винтовка. Но для меня это повод в следующей игре сделать так, чтобы больше навыков имели больше применений и влияния на игру, а не выкинуть нахер навыки, сделать три-четыре контекстные способности и гордо говорить, что у меня «РПГ-элементы в игре».
А никаких определений «классной РПГ» вне личных определений нету. Поэтому утверждение «придет больше игроков, рынок станет больше, станет больше игроделов и больше классных РПГ» может быть истиной или ложью в зависимости от того, о ком говорим.
Так больше «классных РПГ» не стало. Стало больше игр с РПГ-элементами, которые к тому же стали делать все проще. Игромеханика стала проще, диалогов стало меньше, сюжета стало меньше… достаточно поставить рядом Morrowind, Oblivion, Skyrim и абстрактную Elder Scrolls 6, чтобы это увидеть. Поэтому да, игровая индустрия перестала делать Морровинды и Торменты, а начала штамповать хёрню.
Критерии ролевой игры в студию. Мой критерий ролевой игры — это сложная и разносторонняя система развития персонажа — наподобие той, которую можно найти в Wizardry 8, например, или в Morrowind. Надеюсь, ты не будешь мне доказывать, что Ведьмак и Morrowind в этом плане рядом не стояли?
То, что они тебе не понравились не делает их менее хорошими (и менее плохими — эта оценка только моё или твоё мнение) или менее ролевыми играми.
Именно это их и делает менее хорошими. «Хорошая/плохая игра» — это субъективная оценка. Объективных критериев оценки игры, кроме графики/звука, не существует.
Мне — да. Большая часть из этого списка либо не является РПГ (Ведьмак, например, при всей моей любви к книгам, в лучшем случае action-RPG, а в худшем — просто слэшер), либо не являются хорошими РПГ (Pillars of Eternity, Tyranny, New Vegas ИМО).
но новички тут вовсе не причина «механик сюрприза»
Не причина. Причина — это массовость, созданная этими новичками, достаточная для того, чтобы ААА перестали заботиться о качестве и начали лишь заботиться о безопасности и том, как бы не потерять деньги.
если хотя бы на секунду перестать обращать внимания на поедающий себя заживо рынок AAA
А почему нужно переставать обращать на него внимание? Все вышеперечисленные выше игры не являются и не являлись массовым продуктом.
Наличие денег и классного компьютера не возмещает отсутствие на рынке интересных игр с потрясающей историей, геймплеем и персонажами, а самое главное — отсутствие свежих идей и инноваций.
Верно. Еще один медуим, который совершенно не стал лучше от того, что в нем стало больше денег, потому что компьютерная графика не компенсирует отсутствие хорошего сценария, режиссерской работы и актерской игры.
А стоить оно столько начало именно из-за требований к графике, которые двигает именно массовая аудитория.
Окей, признаю, что Ведьмак 3 — вполне себе массовая игра (хотя он и не РПГ, как я говорил). Остальные на фоне любого ААА-тайтла смотрятся весьма и весьма бледно.
Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.
Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.
Вот эту мысль пояснить можешь?
Ни о каком, но и РПГ его тогда называть нету смысла.
Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.
Не причина. Причина — это массовость, созданная этими новичками, достаточная для того, чтобы ААА перестали заботиться о качестве и начали лишь заботиться о безопасности и том, как бы не потерять деньги.
А почему нужно переставать обращать на него внимание? Все вышеперечисленные выше игры не являются и не являлись массовым продуктом.