О необходимости подыгрывать игрокам
У меня есть стойкое ощущение, что я на эту тему писал уже раньше, но очень-очень давно, и я вряд ли смогу найти тот пост среди залежей старых постов, но вот внезапно я вспомнил эту свою старую мысль.
Ролевые интернеты полны историями про тупящих игроков, когда игроки дают тупые заявки, и мастер пытается честно отыгрывать реакцию мира на тупые заявки игроков, и в результате получается анал-карнавал, и мастер либо страдает и мысленно стонет «ну какие же они тупые!», либо наслаждается издевательством над тупостью своих игроков, трактуя их тупые заявки так, чтобы получался наиболее «смешной» или неприятный для персонажей игроков результат.
… А почему так происходит? Почему игроки дают тупые заявки? Не потому ведь, что они решают «а давайте я сделаю что-нибудь глупое!» (такие игроки бывают, но мы сейчас не о них).
А ответ прост: игроки не пытаются давать тупые заявки — они пытаются давать УМНЫЕ заявки, но их представления о том, что является умными заявками, не совпадают с представлениями мастера.
Потому что так устроена человеческая психология — мы воспринимаем мир не напрямую, а через призму сложившихся у нас убеждений и представлений о мире, и у каждого человека эта система убеждений и представлений своя. Представления о мире обычно совпадают в таких вещах, как «Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено», однако стоит углубиться в область абстрактных, но вообще-то очень важных вещей, таких как «какая сила правит миром?», «что является движущей силой истории?», «добро победит зло или нет?», «человек по природе своей добр или нет?», как у каждого человека появляются свои ответы на эти вопросы. Когда речь заходит о вещах, с которыми подавляющее большинство ролевиков никогда не сталкивалось, вроде следственной работы, криминала и военного дела, или сталкиваться не могло, вроде средневекового быта, магии и устройства галактических империй, представления об этих вещах могут быть максимально далёкими от реальности (а в случае с магией и галактическими империями — о какой тут вообще реальности можно говорить?).
То есть когда игроки дают тупые заявки — в их картине мира эти заявки являются умными, но тупыми они являются в картине мира мастера. И наоборот — игроки не дают очевидную, с точки зрения мастера, саму собой напрашивающуюся нетупую заявку, потому что они её уже рассмотрели и сочли с точки зрения их картины мира абсолютно неподходящей. И так было и будет, потому что так работает человеческая психика, и потому что все люди разные, и у каждого свой набор представлений о том, какие действия являются глупыми или умными.
Знаете, как игроки любят ругаться на пиксель-хантинг — ситуацию, когда мастер для дальнейшего продвижения по сюжету ожидает от игроков конкретных, но не очевидных для них самих действий? Вот игра с мастером, который находится не «на одной волне» со своими игроками, и который не может этого отрефлексировать и считает, что его набор представлений о реальности — единственный возможный, а эти игроки просто почему-то тупят, может превратиться в сплошной пиксель-хантинг, когда на каждое действие персонажей идёт ответ «нет, ты поступил НЕПРАВИЛЬНО, вот тебе негативных последствий за это!».
Поэтому я… я стараюсь, как мастер, не отвечать на заявки игроков, сколь бы… неожиданными для меня ни были их заявки, «нет, у тебя не получилось, попробуй что-нибудь другое, пока не угадаешь, что ты ДОЛЖЕН сделать в данной ситуации». Я стараюсь отвечать что-то вроде «у тебя получилось, но не так, как ты рассчитывал». Если мне для этого придётся чуть-чуть подыграть игрокам или чуть-чуть скорректировать логику мира, то от мира не убудет — в конце концов это мир здесь для игроков, а не наоборот.
(Но я признаюсь, даже у меня при вождении некоторых игроков возникало ощущение вроде «о, Господи, нет, нет, твой персонаж ведёт себя как идиот, и мне хочется наступить на горло своему гуманизму и вывалить на него как можно больше негативных последствий его идиотизма, пожалуйста, прекрати это делать», но таких случаев у меня, кажется, были единицы за всю мою мастерскую практику, и там были проблемы, наверное, скорее в том, что кто-то из нас двоих был мудаком по жизни).
(А ещё бывает, что игроки дают «тупые» заявки, потому что они иначе, чем мастер, представляют себе общее воображаемое пространство, и не учитывают каких-то важных деталей, или мастер эти важные детали вообще не проговорил вслух по причине их «очевидности»… но это отдельная тема).
Ролевые интернеты полны историями про тупящих игроков, когда игроки дают тупые заявки, и мастер пытается честно отыгрывать реакцию мира на тупые заявки игроков, и в результате получается анал-карнавал, и мастер либо страдает и мысленно стонет «ну какие же они тупые!», либо наслаждается издевательством над тупостью своих игроков, трактуя их тупые заявки так, чтобы получался наиболее «смешной» или неприятный для персонажей игроков результат.
… А почему так происходит? Почему игроки дают тупые заявки? Не потому ведь, что они решают «а давайте я сделаю что-нибудь глупое!» (такие игроки бывают, но мы сейчас не о них).
А ответ прост: игроки не пытаются давать тупые заявки — они пытаются давать УМНЫЕ заявки, но их представления о том, что является умными заявками, не совпадают с представлениями мастера.
Потому что так устроена человеческая психология — мы воспринимаем мир не напрямую, а через призму сложившихся у нас убеждений и представлений о мире, и у каждого человека эта система убеждений и представлений своя. Представления о мире обычно совпадают в таких вещах, как «Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено», однако стоит углубиться в область абстрактных, но вообще-то очень важных вещей, таких как «какая сила правит миром?», «что является движущей силой истории?», «добро победит зло или нет?», «человек по природе своей добр или нет?», как у каждого человека появляются свои ответы на эти вопросы. Когда речь заходит о вещах, с которыми подавляющее большинство ролевиков никогда не сталкивалось, вроде следственной работы, криминала и военного дела, или сталкиваться не могло, вроде средневекового быта, магии и устройства галактических империй, представления об этих вещах могут быть максимально далёкими от реальности (а в случае с магией и галактическими империями — о какой тут вообще реальности можно говорить?).
То есть когда игроки дают тупые заявки — в их картине мира эти заявки являются умными, но тупыми они являются в картине мира мастера. И наоборот — игроки не дают очевидную, с точки зрения мастера, саму собой напрашивающуюся нетупую заявку, потому что они её уже рассмотрели и сочли с точки зрения их картины мира абсолютно неподходящей. И так было и будет, потому что так работает человеческая психика, и потому что все люди разные, и у каждого свой набор представлений о том, какие действия являются глупыми или умными.
Знаете, как игроки любят ругаться на пиксель-хантинг — ситуацию, когда мастер для дальнейшего продвижения по сюжету ожидает от игроков конкретных, но не очевидных для них самих действий? Вот игра с мастером, который находится не «на одной волне» со своими игроками, и который не может этого отрефлексировать и считает, что его набор представлений о реальности — единственный возможный, а эти игроки просто почему-то тупят, может превратиться в сплошной пиксель-хантинг, когда на каждое действие персонажей идёт ответ «нет, ты поступил НЕПРАВИЛЬНО, вот тебе негативных последствий за это!».
Поэтому я… я стараюсь, как мастер, не отвечать на заявки игроков, сколь бы… неожиданными для меня ни были их заявки, «нет, у тебя не получилось, попробуй что-нибудь другое, пока не угадаешь, что ты ДОЛЖЕН сделать в данной ситуации». Я стараюсь отвечать что-то вроде «у тебя получилось, но не так, как ты рассчитывал». Если мне для этого придётся чуть-чуть подыграть игрокам или чуть-чуть скорректировать логику мира, то от мира не убудет — в конце концов это мир здесь для игроков, а не наоборот.
(Но я признаюсь, даже у меня при вождении некоторых игроков возникало ощущение вроде «о, Господи, нет, нет, твой персонаж ведёт себя как идиот, и мне хочется наступить на горло своему гуманизму и вывалить на него как можно больше негативных последствий его идиотизма, пожалуйста, прекрати это делать», но таких случаев у меня, кажется, были единицы за всю мою мастерскую практику, и там были проблемы, наверное, скорее в том, что кто-то из нас двоих был мудаком по жизни).
(А ещё бывает, что игроки дают «тупые» заявки, потому что они иначе, чем мастер, представляют себе общее воображаемое пространство, и не учитывают каких-то важных деталей, или мастер эти важные детали вообще не проговорил вслух по причине их «очевидности»… но это отдельная тема).
123 комментария
И даже в этом случае беда не в «тупых заявках», как правило, а в отсутствии заявок. Игрок банально не видит возможности, кажущейся мастеру естественной и никакой заявки не дает. Игра буксует, игрок думает что мастер требует заниматься пиксельхантингом.
И соскакивание может не быть осознанным.
Ты звучишь так, будто это что-то особенное.Когда я начинала водить, у меня его не было. Но пришлось выработать) Все достигается с опытом. Как говорится, было бы желание.Грубо говоря, у некоторых лучше навыки damage control, чем prevention как раз потому, что с этим у них больше удачного опыта. Да и «профессионал — никогда не ошибается» — это вредное заблуждение.
На самом деле какая разница, как достигать нужного эффекта. Цель в том, чтобы не было воплей «аааа, все ужасно!» ни с одной из сторон. И с опытом это достигается, если это интересно. Или игнорируется, если достигать неинтересно.
То есть я создаю ситуацию, игрок дает неожиданную заявку (предпочитаю быть политкорректной в данном вопросе :) ). Я, если заявка все сильно ухудшает, думаю над тем, может ли персонаж знать о последствиях, и если может — озвучиваю их. Игрок обычно меняет заявку. Если я считаю, что персонаж не может знать о последствиях как о чем-то само собой разумеющемся, я даю игроку бросок соответствующего атрибута/умения, и если он успешен — говорю все то же самое с тем же эффектом. Если не успешен — мы идем во все тяжкие, но я стараюсь при резолве очень прозрачно объяснить, что вообще происходит и почему оно так, а не иначе. Никто и никогда не хочет обламываться слишком часто.
Что я делаю не так?Да, бывают игроки, которым хочется преодоления и которые настаивают на неоптимальных вариантах, даже зная последствия. Да, бывает, что игроки хотят именно таких последствий. Тогда я оцениваю свое желание играть в то, во что они хотят, и если оно нулевое, говорю им это вне игры. Мол, я не хочу играть в избиение младенцев, если вы хотите — ищите другого мастера, но это бывает так редко. Наверное, я точно что-то делаю не так.
И тогда или товарищ сам осознает что дебил, или расхождение в ОВП будет очевидно, и можно игроку подсказать, что его персонаж знает что это плохая идея и почему. Или выяснится что на вид тупая заявка на самом деле имеет смысл, такое тоже бывает.
Tl;dr.
Надо сказать, я очень добрый ДМ. И игрокам подыгрываю всегда (или почти всегда, меня надо очень разозлить, чтобы я перестал это делать).
И на кубах я мухлевать не стесняюсь (особенно если это никто не видит), и сложность энкаунтеров подкручивать в сторону «всех не убьют, но будет весело».
И даже когда игрок делает тупейшую (с моей точки зрения заявку), я переспрашиваю «Ты точно уверен, что хочешь
послать нахуй товарища Сталинавыстрелить в голову патрульному? Нет, ты ТОЧНО уверен? АБСОЛЮТНО? Ладно, нивапрос».При всем при этом я исповедую принцип «мастер всегда прав» и «игрок, верь мастеру».
Потому что мастер не хочет тебя нагнуть, неинтересно ему это. Уже оооочень давно неинтересно (20+ лет, кстати, хотя некоторые особи из моей очень старой тусовки по-прежнему живут в парадигме «ролевую игру можно только выиграть», но о них как-нибудь в другой раз). Мастеру интересно создать прикольную историю, может быть даже с комедией, трагедией и драмой? Ты же не возражаешь против драмы? А против оружия массового поражения?
Что-то я еще хотел сказать…
Ах да. Иногда (иногда!) я говорю «никакого метагейма» или даже «мне нужны чистые реакции».
Игроки мои, пожалуй, лучше расскажут о том, что это такое — «чистые реакции».
Что на счет «Как вы понимаете последствия этого действия? Хорошо ли ваше понимание синхронизируется с отыгрышем вашего персонажа? И если вы понимаете последствия правильно, готовы ли вы к ним?»
Я просто предпочитаю, когда в системе так или иначе можно сделать реалити чек — проверкой атрибута или спросить по метагейму. Например игрок может озвучить своё предположение последствий… и мастер неожиданно может согласиться с версией игрока, даже если у него нет новодобных нарративных рычагов.
Ну и вообще спрашивать мотивацию игроков и их ответ на «что тут происходит?» время от времени бывает полезно.
Я человек увлекающийся. Иногда бывает, что я осознаю то, что сильно разозлился, когда
игрокиперсонажи уже мертвы.Так я обычно не выражаюсь, потому что подразумеваю, что игрок отыгрывает всегда.
Хотя нет, иногда могу сказать «Мне кажется, ты не отыгрываешь», но это не касается единомоментного странного решения. «Не отыгрываешь» — это процесс.
Ну да, выше: «Ты точно уверен? Абсолютно?»
Да, может. Очень люблю такое. И часто использую. И неважно, есть у нас системные рычаги или нет. То есть «да, ты прав, всё именно так и работает» (некоторые игроки за это просят квестовую экспу и иногда получают)
Вопрос, который совершенно ничего не значит и в момент игры может быть неправильно интерпретирован. Если же игрок трактует ситуацию неверно, не смотря на то, что он игр, а персонаж может понимать контекст — лучше имеет смысл задавать более конкретные вопросы — «Почему <Имя> хочет это сделать? И чего хочет добиться?» — чтобы не вызывать двусмысленности. Можно даже так, — «Почему ты так уверенна в этом действии?»
От тебя вовсе не убудет за то, что игрок потратит немного времени, чтобы рассказать о том, что происходит у него в голове и ты всегда можешь отметить, что он упускает информацию, которую его персонаж не мог бы упустить из виду — или наоборот, игрок может уточнить, что этот персонаж как раз отлично бы мог упустить из виду критичную деталь.
Не может, потому что задается в контексте заявки персонажа. Мои игроки (в целом) не такие идиоты, чтобы воспринять этот вопрос как-то иначе кроме как «Ты точно уверен, что стреляешь в голову тов. Сталину? Нет, ты абсолютно уверен?»
Реальный случай, между прочим. Игрок был абсолютно уверен и утверждал что отыгрывает. И даже обосновал —
(правда мастером был не я, но мы с мастером дружно мордалапили...)
Тогда не вопрос.
О — Отыгрышъ.
P.S. Где же были твои «чистые реакции», когда ты нам капал но мозги «вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо...»
Между прочим, когда он прилетел — никакие «чистые» реакции от вас не требовались. Не до Астика было тогда уже.
Your text to link...
Спасибо за бесплатные диагнозы, конечно, но твоих советов уже как-то не хочется.
Но я вижу отсутствие желания понимать собеседников и некрасивые генерализации.
Если игрок дает очевидно (для Ведущего и для персонажа) глупую заявку, то сообщитьигроку, что она глупая и неудачная, объяснить возможные (очевидные) последствия и уточнить, чего он хочет этим достичь — это не подыгрывание, это нормальная синхронизация ОВП.
Если игрок дает неожиданную заявку, про которую Ведущий не подумал, но которая может сработать, то разрешить ее и определить исход по правилам игры и по логике мира и повествования — это нормальная (и млжет даже основная) работа Ведущего, собственно именно в возможности неограниченного выбора заявок (т.е. придумывания собственных) и заключается значимая часть фана от НРИ.
А если игрок дает очевидно глупую и ошибочную заявку, то разрешать таким образом достигать успеха, нарушая правила игры и логику мира и повествования, это тоже не подыгрывание, а намеренная порча игры, которая станет из-за этого менее интересной для всех участников.
Да, в группе может работать что угодно и фан люди могут получать от чего угодно, но если люди получают фан от сбивания щелбанами шахматных фигурок, не стоит называть их шахматистами. Все же у НРИ есть определение и какая-то объективная «суть», и в абстрактной дискуссии стоит его придерживаться и обсуждать качества игры не только с точки зрения фана конкретной группы, но и с точки зрения соответствия игры «сути» НРИ. И на мой взгляд подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения — значит существенно удаляться от «сути» НРИ, как я ее понимаю.
Да речь как раз о том, что решение может быть правильным с точки зрения мастера, но неправильным с точки зрения игрока и его персонажа.
Если решение правильное с точки зрения персонажа и с точки зрения Ведущего, то все хорошо. Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений. А вот если решение неправильное с точки зрения персонажа (=не соответствующее его характеру, знаниям, умениям и обстоятельствам, в которых оно принимается), то это для ролевой игры проблема, потому что принятие игроком таких решений не является отыгрышем.
Вопрос в том, как именно он примет: создаст снежный ком проблем, не предупредив игрока (и тот решит, что проще выйти из игры, чем разруливать), или «подыграет» и игра на этом не закончится, воплей на тему, что все сложно и пиксельхантинг, не будет, зато ведущий будет знать, что «подыграл» и «все нечестно».
А третьего не дано?
Потому что это вообще-то нормально и часто случается в жизни, когда мы думаем, что А, а реальность обламывает нас, потому что на самом деле было Б, — нам не за что обвинять реальность, она объективна. Но можешь ли ТЫ лично с уверенностью утверждать, что ты как ведущий всегда объективен, и твой набор представлений о внутриигровой реальности и о том, какие действия в рамках неё являются правильными или неправильными, является золотым эталоном?
Но фишка в том, что он человек, а человеку свойственно ошибаться ©
(А еще есть куча людей, которые обожают обижаться на реальность, но это уже другая история)Ты поставил в комнату пару орков в ожидании, что ИП их зарубит, но игрок решил попробовать с ними договориться миром. Ведущий в своем праве решить, что орки не знают Всеобщего и нападут сразу, или что они решат обмануть ИП и ударить ему в спину, или что они готовы к переговорам и честно выполнят условия сделки — но ни один из этих вариантов нельзя назвать «подыгрыванием» или «игрой против игрока», до тех пор, пока Ведущий не нарушает правила, логику сеттинга или жанра или метаигровые договоренности.
Также как решение, что в деревне, которую ты не готовил к игре, но куда забрел ИП, живет старый друг или заклятый враг этого ИП, не является «подыгрыванием» или «игрой против игрока», а просто импровизацией (можно кубик бросить, если не можешь решить).
Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
И разумеется, Ведущий должен игроку сказать, что с точки зрения персонажа решение неудачное, указать, в чем заключается ошибка, и/или предложить прокинуть соответствующее умение, чтобы избежать негативных последствий.
Так или иначе, злоупотреблять этим не надо, а использовать лишь в действительно нужных ситуациях, и в иных предполагать, что персонаж все сделал как надо, дабы каждый сбор куда-то не превращался в «делаю то, делаю се и завязываю шнурки на ботинках, мне прокидывать на ловкость рук?», и не затягивался на сто лет. (Хотя бывают в некоторых исключения, но не о них сейчас)
1. если игрок помнит, то и персонаж помнит,
2. если игрок забыл, а персонаж забыть не мог, то Ведущему стоит напомнить,
3. если игрок забыл и персонаж мог запамятовать, то можно сделать проверку соответствующего умения персонажа, чтобы определить, не забыл ли он.
Например, если игрок не заявил, что персонаж надевает доспехи, то в ситуациях, где бой очевидно будет (например, персонаж идет штурмовать вражеский замок) Ведущий напомнит без броска, а если ситуация спорная (персонаж едет из одного мирного города в другой, когда на него нападают разбойники) стоит кинуть на Интеллект или какое-нибудь подходящее умение (Знание местности там, например, или Свежие новости, или еще что). И при провале персонаж тоже забыл/не учел/не подумал, а при успехе игрок может заявить, что персонаж ехал в доспехах — это, конечно, если у персонажа доспехи есть с собой.
Некоторые мои группы только в режиме хардкора и играют, в другом им в принципе неинтересно.
А то, что ты описал — ну так, смазка.
В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
Золотые слова.
P.S. В мои совершенно не школьные годы игрок заявил однажды «Да это может каждый дурак, щас покажу»… полез показывать и сломал руку.
Я б не удивился, если бы он после выстрела с пистолета с 2х метров по цели и промаха по ней в игре, достал бы в реале вообще фиг знает откуда револьвер и такой «Промах? Да это ж невозможно! 2 метра! Да Каждый дурак может попасть с двух метров! Стань сюда, щас покажу...»
Допустим, несколько ИП на одной машине уходят от погони по горной дороге. Враги настигают, и Ведущий попутно описывает расселину с текущей там бурной речкой. Решив, что иначе от погони не уйти, ИП-водитель заявляет, что поворачивает руль и направляет машину в расселину. Машина падает на каменистый берег реки и получает урон от падения, как и все находившиеся в ней пассажиры. Одному из ИП, сидевшему на заднем сиденье, достается чуть больше урона, чем другим, и он ломает ногу.
Игрок за пострадавшего ИП недоволен и заявляет, что заявка поворачивать в пропасть была дурацкой. Ведущий уточняет у игрока за водителя, правильно ли он понял его заявку. Тот отвечает, что да, все в порядке, они, конечно, получили урон, но смогут скрыться от погони. Игрок за пострадавшего заявляет, что заявка все равно дурацкая, и если бы его персонаж знал, что произойдет, он бы попытался остановить водителя или выпрыгнул бы из машины на обочину или еще что.
Игроки ругаются, погоня приближается… Ваши, как Ведущего, действия? Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
(Вопрос чисто теоретический, если что — я не вожу игры, в которых ездят на автомобилях :).)
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
А вот если игрок осознавал риск и пошёл на него осознанно, но остальные игроки были против такого решения, но он всё равно пошёл на риск вопреки согласию своих сопартийцев, и его решение привело к гибели партии, то игроку нужно срочно спасаться, пока его не побили дайсфилдом.
Во-первых, должен ли был игрок за водителя уточнять мнение всех других игроков по поводу его решения до того, как он его принял? Нужно ли это выстраивать как внутриигровое обсуждение между персонажами или как метаигровое обсуждение между игроками? (Например, один игрок может не возражать против такого решения, но отыгрывать персонажа-труса, который будет возражать. А другой, наоборот, сам предпочел бы действовать осторожнее, но отыгрывает рискового персонажа.)
Во-вторых, допустим игрок за водителя мнение у остальных игроков не уточнил, все персонажи погибли, игра закончилась, но остальные игроки довольны — получился крутой бандитский боевик (или во что они там играли). Все ли нормально? А если недоволен один из пяти? Двое? Трое? При каком количестве недовольные имеют право хвататься за дайсфилды? И что делать Ведущему, чтобы предотврадить расправу? И стоит ли ему опасаться, что ему самому тоже достанется?
:)
Меня, собственно, и интересует, какие меры предосторожности ты предлагаешь?
Не знаю. Говорят, некоторые люди в этих случаях используют общение словами через рот, но я не только не умею в это, но и не верю в возможность этого. Но если другие игроки хором говорят «нет-нет-нет, давай ты не будешь направлять машину в расселину, это мегаотстойная идея!», я попытаюсь сказать игроку водителя, что его партия против, и не хочет ли он передумать. Если он будет настаивать, я отрезолвлю его заявку и отойду в сторонку, чтобы меня не зацепило.
Но это так, к слову, вопрос Ангона действительно не об этом.
Если ругаются игроки — то стоптайм и пойду чаю себе сделаю.
Если ругаются персонажи — не вопрос, ругаются то они «в игре», а значит внутреннее время идёт.
Но это слишком общее решение, не учитывающее один ключевой момент:
Проблема в том, что игрок апеллирует к послезнанию.
В подавляющем большинстве игр так делать нельзя (*). Объясняем это игроку и на его глазах доводим ситуацию до абсурда:
Так, что ли?
«Если бы я знал, что будет осечка, то не стал бы стрелять»
(*) Игра, в которой все игроки снабжены темпоральными технологиями и способны прыгнуть в прошлое, чтобы исправить свои действия, безусловно интересна — но для неё нужна совсем другая система игромеханики. И ты описываешь явно не такую игру.
Да, в виде исключения, я могу дать возможность в такой ситуации сыграть backtime. И позволить игроку выпрыгнуть персом из машины.
А теперь следите за руками: машина на дне пропасти, а один из персонажей наверху. И погоня приближается…
Персонаж со сломанной ногой может киношно отстреливаться из носилок, на которых его несут, например (или из машины, если машина после падения не сломалась).
Что до «оставшегося приключения», то есть медицина (довольно часто — магическая и очень эффективная), есть возможность пропустить несколько недель (пока остальные ИП будут заниматься какими-то долговременными проектами), есть возможность отправить персонажа на пенсию и создать нового (или взять НИпа/создать временного ИПа и играть за него, пока основной ИП лечится).
А медицина, если она не магическая, сломанную ногу достаточно быстро не вылечит.
Тогда почему ты не играешь по этим системам?
Ну и вообще — если игроки знают, что персонажи не умрут, это поощряет их на необдуманный риск. В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?
Белый совет очень редко инициирован именно что страхом за персонажей — в 90% случаев это проблема непонимания что собственно делать и\или разных взглядов на то, как что-либо делать.
Если игрок НИКОГДА не рискует, то от такого игрока лучше избавиться — каши с ним не сваришь все равно. Если игроку совсем пофиг на риск — ситуация, к слову, примерно такая же, потому приходится искать золотую середину.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
И да, возможно я не так прочитал твоё сообщение.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.
Правильнее — если тебе эта неубиваемость нужна — взять систему, где она уже есть. Зачем хоумрулить основные части системы, если они тебе не нужны?
На самом деле, мне интереснее захоумрулить повреждения из Тенра Баншо Зеро, с обратной спиралью смерти, и невозможностью умереть без согласия игрока.
А вот сломанные конечности можно починить быстро только в ТУ11+ стационаре. За тот же день. Без стационара — нужны генно-модифицированые люди, которые легко отращивают кости.