О необходимости подыгрывать игрокам

У меня есть стойкое ощущение, что я на эту тему писал уже раньше, но очень-очень давно, и я вряд ли смогу найти тот пост среди залежей старых постов, но вот внезапно я вспомнил эту свою старую мысль.

Ролевые интернеты полны историями про тупящих игроков, когда игроки дают тупые заявки, и мастер пытается честно отыгрывать реакцию мира на тупые заявки игроков, и в результате получается анал-карнавал, и мастер либо страдает и мысленно стонет «ну какие же они тупые!», либо наслаждается издевательством над тупостью своих игроков, трактуя их тупые заявки так, чтобы получался наиболее «смешной» или неприятный для персонажей игроков результат.

… А почему так происходит? Почему игроки дают тупые заявки? Не потому ведь, что они решают «а давайте я сделаю что-нибудь глупое!» (такие игроки бывают, но мы сейчас не о них).

А ответ прост: игроки не пытаются давать тупые заявки — они пытаются давать УМНЫЕ заявки, но их представления о том, что является умными заявками, не совпадают с представлениями мастера.

Потому что так устроена человеческая психология — мы воспринимаем мир не напрямую, а через призму сложившихся у нас убеждений и представлений о мире, и у каждого человека эта система убеждений и представлений своя. Представления о мире обычно совпадают в таких вещах, как «Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено», однако стоит углубиться в область абстрактных, но вообще-то очень важных вещей, таких как «какая сила правит миром?», «что является движущей силой истории?», «добро победит зло или нет?», «человек по природе своей добр или нет?», как у каждого человека появляются свои ответы на эти вопросы. Когда речь заходит о вещах, с которыми подавляющее большинство ролевиков никогда не сталкивалось, вроде следственной работы, криминала и военного дела, или сталкиваться не могло, вроде средневекового быта, магии и устройства галактических империй, представления об этих вещах могут быть максимально далёкими от реальности (а в случае с магией и галактическими империями — о какой тут вообще реальности можно говорить?).
То есть когда игроки дают тупые заявки — в их картине мира эти заявки являются умными, но тупыми они являются в картине мира мастера. И наоборот — игроки не дают очевидную, с точки зрения мастера, саму собой напрашивающуюся нетупую заявку, потому что они её уже рассмотрели и сочли с точки зрения их картины мира абсолютно неподходящей. И так было и будет, потому что так работает человеческая психика, и потому что все люди разные, и у каждого свой набор представлений о том, какие действия являются глупыми или умными.

Знаете, как игроки любят ругаться на пиксель-хантинг — ситуацию, когда мастер для дальнейшего продвижения по сюжету ожидает от игроков конкретных, но не очевидных для них самих действий? Вот игра с мастером, который находится не «на одной волне» со своими игроками, и который не может этого отрефлексировать и считает, что его набор представлений о реальности — единственный возможный, а эти игроки просто почему-то тупят, может превратиться в сплошной пиксель-хантинг, когда на каждое действие персонажей идёт ответ «нет, ты поступил НЕПРАВИЛЬНО, вот тебе негативных последствий за это!».

Поэтому я… я стараюсь, как мастер, не отвечать на заявки игроков, сколь бы… неожиданными для меня ни были их заявки, «нет, у тебя не получилось, попробуй что-нибудь другое, пока не угадаешь, что ты ДОЛЖЕН сделать в данной ситуации». Я стараюсь отвечать что-то вроде «у тебя получилось, но не так, как ты рассчитывал». Если мне для этого придётся чуть-чуть подыграть игрокам или чуть-чуть скорректировать логику мира, то от мира не убудет — в конце концов это мир здесь для игроков, а не наоборот.

(Но я признаюсь, даже у меня при вождении некоторых игроков возникало ощущение вроде «о, Господи, нет, нет, твой персонаж ведёт себя как идиот, и мне хочется наступить на горло своему гуманизму и вывалить на него как можно больше негативных последствий его идиотизма, пожалуйста, прекрати это делать», но таких случаев у меня, кажется, были единицы за всю мою мастерскую практику, и там были проблемы, наверное, скорее в том, что кто-то из нас двоих был мудаком по жизни).

(А ещё бывает, что игроки дают «тупые» заявки, потому что они иначе, чем мастер, представляют себе общее воображаемое пространство, и не учитывают каких-то важных деталей, или мастер эти важные детали вообще не проговорил вслух по причине их «очевидности»… но это отдельная тема).

123 комментария

avatar
Из личной практики — проблема обычно не каких-то обскурных деталях, вроде способа застегивания викторианских ботинок или устройства магии. К тому, что этого игроки могут не знать, мастер как правило готов. Основное место преткновения это вещи довольно обыденные, о которых мастер думает, что ну куда уж проще. У нас это получило название «проблема замочной скважины». Один думает, что через нее можно довольно много рассмотреть внутри помещения, второй — что угол зрения слишком мал и нифига не будет видно. Разный жизненный опыт в простых вещах — расхождение ОВП на ровном месте.
И даже в этом случае беда не в «тупых заявках», как правило, а в отсутствии заявок. Игрок банально не видит возможности, кажущейся мастеру естественной и никакой заявки не дает. Игра буксует, игрок думает что мастер требует заниматься пиксельхантингом.
avatar
Зачем вообще делать так, чтобы дальше по сюжету продвигало только одно конкретное действие? Это и есть пиксельхантинг же.
avatar
Дело может быть в том, что иногда мастер изначально не видит в этом барьера или проблемы и ожидает этого действия, как само собого разумеющегося. То есть, предсказанная рельса, которая может внезапно превратиться в пиксельхантинг. Хорошо бы делать несколько вариантов, делать всё гибким и не иметь ничего сверхкрититичного для сюжета — но так не всегда происходит.
avatar
А зачем создавать ситуацию под очевидное решение? Разве это не скучно? Вот мне скучно, и я стараюсь так не делать. В итоге у меня крайне редко в играх возникает ситуация, которую я считаю элементарной, и я не считаю, что игроки априори тупые и делают все не так, как легко и просто. Потому что нет варианта «легко и просто». Все варианты сложные и требуют усилий. Поэтому я ценю практически любое предложенное решение и стараюсь помочь его воплотить. Да, иногда бывает так, что игроки предложат решение, и оно очень долгое, и я расскажу, а они такие: мы так долго не хотим. Всегда можно придумать другое и проследить новую цепочку.
avatar
Ты можешь об этом не думать в момент создания. Ты можешь не думать об этом, как о «ситуации» вообще.

И соскакивание может не быть осознанным.
avatar
Я могу представить ситуацию, в которой напуганные предыдущими мастерами игроки сидят и ничего не делают, ничего не предлагают. Но если речь не о напуганности другими мастерами, то что мешает мастеру подумать над заявкой и адаптировать ее под ситуацию? Если «в лоб» провально, то всегда можно предложить что-то близкое, что будет успешно или условно успешно. Собственно, это одна из причин, по которой я обожаю белые советы, потому что во время них всегда можно ненавязчиво указать игрокам, какой способ из тех, что звучат, наиболее успешный, а какой — наименее.
avatar
Ситуация под заранее запланированное единственное решение — это, конечно, скучно. Но бывает так, например, что игрок вкладывает ресурсы персонажа (и время игры) в решение, которое с точки зрения ведущего никак не может привести к успеху.
avatar
На самом деле все плохо, если мастер понимает это слишком поздно, чтобы все исправить. Но для этого надо совсем не следить за ходом игры и не держать руку на пульсе. У меня самое позднее, когда я такое находила, это где-то в середине такого пути. И всегда можно было все исправить. Конечно, если осознал это за 2 секунды до поражения, то да, но я такое с трудом представляю.
avatar
Но для этого надо совсем не следить за ходом игры и не держать руку на пульсе.
Или иметь отличный от твоего набор навыков и особенностей восприятия. «Слепые пятна» могут быть у кого угодно.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты звучишь так, будто это что-то особенное. Когда я начинала водить, у меня его не было. Но пришлось выработать) Все достигается с опытом. Как говорится, было бы желание.
avatar
Это правильный настрой, но это не значит, что это — обьективно именно так, как всё произойдёт для каждого.

Грубо говоря, у некоторых лучше навыки damage control, чем prevention как раз потому, что с этим у них больше удачного опыта. Да и «профессионал — никогда не ошибается» — это вредное заблуждение.
Последний раз редактировалось
avatar
При чем здесь профессионализм? :) Я не профессионал от ролевых игр. Я вожу и играю, потому что мне это нравится.

На самом деле какая разница, как достигать нужного эффекта. Цель в том, чтобы не было воплей «аааа, все ужасно!» ни с одной из сторон. И с опытом это достигается, если это интересно. Или игнорируется, если достигать неинтересно.
avatar
В теории да. На практике же всяко бывает. Например и так, что альтернативы, такие же простые на мастерский взгляд, игрок тоже не видит. И вот тогда может случиться эпизод с «тупыми заявками», когда игрок начинает пытаться выломать открытую дверь — т.е. усложнить на ровном месте элементарную задачу.
avatar
Не, я понимаю проблему) Я не понимаю, как ее создать :)

То есть я создаю ситуацию, игрок дает неожиданную заявку (предпочитаю быть политкорректной в данном вопросе :) ). Я, если заявка все сильно ухудшает, думаю над тем, может ли персонаж знать о последствиях, и если может — озвучиваю их. Игрок обычно меняет заявку. Если я считаю, что персонаж не может знать о последствиях как о чем-то само собой разумеющемся, я даю игроку бросок соответствующего атрибута/умения, и если он успешен — говорю все то же самое с тем же эффектом. Если не успешен — мы идем во все тяжкие, но я стараюсь при резолве очень прозрачно объяснить, что вообще происходит и почему оно так, а не иначе. Никто и никогда не хочет обламываться слишком часто. Что я делаю не так?

Да, бывают игроки, которым хочется преодоления и которые настаивают на неоптимальных вариантах, даже зная последствия. Да, бывает, что игроки хотят именно таких последствий. Тогда я оцениваю свое желание играть в то, во что они хотят, и если оно нулевое, говорю им это вне игры. Мол, я не хочу играть в избиение младенцев, если вы хотите — ищите другого мастера, но это бывает так редко. Наверное, я точно что-то делаю не так.
Последний раз редактировалось
avatar
Нередко бывает ещё, что расхождения касаются не представлений о внутриигровом мире, а социального контракта непосредственно между участниками игры. Например, ведущий представил проблему и готов отреагировать на любое решение, предложенное игроком, в зависимости от его эффективности (как он её видит). А игрок ожидает, что любое усилие с его стороны должно вознаграждаться и среди предложенных им решений просто не может быть более или менее эффективных.
avatar
Да, вот с этим согласна. Прям проблема)) И ее трудно бывает вскрыть до того, как все стало плохо и игрок фрустрировался.
avatar
А еще можно спросить «А чего ьы хочешь этим добиться?»
И тогда или товарищ сам осознает что дебил, или расхождение в ОВП будет очевидно, и можно игроку подсказать, что его персонаж знает что это плохая идея и почему. Или выяснится что на вид тупая заявка на самом деле имеет смысл, такое тоже бывает.
avatar
Очень правильный пост. Именно поэтому я критикую мастеров, которые пропагандируют лозунг «никакого метагейма!»
avatar
Я вообще не понимаю драмы на тему подыгрывания: либо вы вместе играете в игру и вместе создаете ее сюжет (мастер через окружение, игрок через действия персонажа), либо вы пытаетесь убедить другого, что ваша картина мира верная, но это уже не про игры) Еще можно игнорировать друг друга, но это уже совсем клиника.
avatar
Как-то слишком длинно всё изложено у тебя.

Tl;dr.

Надо сказать, я очень добрый ДМ. И игрокам подыгрываю всегда (или почти всегда, меня надо очень разозлить, чтобы я перестал это делать).

И на кубах я мухлевать не стесняюсь (особенно если это никто не видит), и сложность энкаунтеров подкручивать в сторону «всех не убьют, но будет весело».

И даже когда игрок делает тупейшую (с моей точки зрения заявку), я переспрашиваю «Ты точно уверен, что хочешь послать нахуй товарища Сталина выстрелить в голову патрульному? Нет, ты ТОЧНО уверен? АБСОЛЮТНО? Ладно, нивапрос».

При всем при этом я исповедую принцип «мастер всегда прав» и «игрок, верь мастеру».
Потому что мастер не хочет тебя нагнуть, неинтересно ему это. Уже оооочень давно неинтересно (20+ лет, кстати, хотя некоторые особи из моей очень старой тусовки по-прежнему живут в парадигме «ролевую игру можно только выиграть», но о них как-нибудь в другой раз). Мастеру интересно создать прикольную историю, может быть даже с комедией, трагедией и драмой? Ты же не возражаешь против драмы? А против оружия массового поражения?

Что-то я еще хотел сказать…

я критикую мастеров, которые пропагандируют лозунг «никакого метагейма!»

Ах да. Иногда (иногда!) я говорю «никакого метагейма» или даже «мне нужны чистые реакции».

Игроки мои, пожалуй, лучше расскажут о том, что это такое — «чистые реакции».
avatar
Надо сказать, я очень добрый ДМ. И игрокам подыгрываю всегда (или почти всегда, меня надо очень разозлить, чтобы я перестал это делать).
Стоит ли продолжать игру, если игроки тебя так сильно разозлили?

«Ты точно уверен, что хочешь послать нахуй товарища Сталина выстрелить в голову патрульному? Нет, ты ТОЧНО уверен? АБСОЛЮТНО? Ладно, нивапрос».
Что на счет «Как вы понимаете последствия этого действия? Хорошо ли ваше понимание синхронизируется с отыгрышем вашего персонажа? И если вы понимаете последствия правильно, готовы ли вы к ним?»

Я просто предпочитаю, когда в системе так или иначе можно сделать реалити чек — проверкой атрибута или спросить по метагейму. Например игрок может озвучить своё предположение последствий… и мастер неожиданно может согласиться с версией игрока, даже если у него нет новодобных нарративных рычагов.

Ну и вообще спрашивать мотивацию игроков и их ответ на «что тут происходит?» время от времени бывает полезно.
Последний раз редактировалось
avatar
Стоит ли продолжать игру, если игроки тебя так сильно разозлили?

Я человек увлекающийся. Иногда бывает, что я осознаю то, что сильно разозлился, когда игроки персонажи уже мертвы.

Хорошо ли ваше понимание синхронизируется с отыгрышем вашего персонажа?

Так я обычно не выражаюсь, потому что подразумеваю, что игрок отыгрывает всегда.

Хотя нет, иногда могу сказать «Мне кажется, ты не отыгрываешь», но это не касается единомоментного странного решения. «Не отыгрываешь» — это процесс.

И если вы понимаете последствия правильно, готовы ли вы к ним?»
Ну да, выше: «Ты точно уверен? Абсолютно?»

игрок может озвучить своё предположение последствий… и мастер неожиданно может согласиться с версией игрока, даже если у него нет новодобных нарративных рычагов.

Да, может. Очень люблю такое. И часто использую. И неважно, есть у нас системные рычаги или нет. То есть «да, ты прав, всё именно так и работает» (некоторые игроки за это просят квестовую экспу и иногда получают)
avatar
Так я обычно не выражаюсь, потому что подразумеваю, что игрок отыгрывает всегда.

Хотя нет, иногда могу сказать «Мне кажется, ты не отыгрываешь», но это не касается единомоментного странного решения. «Не отыгрываешь» — это процесс.
Этот вопрос просто поможет тебе понять, что игрок понимает опасность/безрассудность/риск поступка, но его персонаж — поступает согласно своим убеждениям вопреки пониманию игрока. В отличие от
Ну да, выше: «Ты точно уверен? Абсолютно?»
Вопрос, который совершенно ничего не значит и в момент игры может быть неправильно интерпретирован. Если же игрок трактует ситуацию неверно, не смотря на то, что он игр, а персонаж может понимать контекст — лучше имеет смысл задавать более конкретные вопросы — «Почему <Имя> хочет это сделать? И чего хочет добиться?» — чтобы не вызывать двусмысленности. Можно даже так, — «Почему ты так уверенна в этом действии?»

От тебя вовсе не убудет за то, что игрок потратит немного времени, чтобы рассказать о том, что происходит у него в голове и ты всегда можешь отметить, что он упускает информацию, которую его персонаж не мог бы упустить из виду — или наоборот, игрок может уточнить, что этот персонаж как раз отлично бы мог упустить из виду критичную деталь.
Последний раз редактировалось
avatar
Фир, спасибо что подсказываешь очевидные вещи.

который совершенно ничего не значит и в момент игры может быть неправильно интерпретирован.
Не может, потому что задается в контексте заявки персонажа. Мои игроки (в целом) не такие идиоты, чтобы воспринять этот вопрос как-то иначе кроме как «Ты точно уверен, что стреляешь в голову тов. Сталину? Нет, ты абсолютно уверен?»

Реальный случай, между прочим. Игрок был абсолютно уверен и утверждал что отыгрывает. И даже обосновал —

«его, майора спецотдела НКВД по борьбе с упырями послать в тыл врага может только враг народа. Сталин это сделать не может, а значит это не Сталин, а проникший в Ставку полиморф»

(правда мастером был не я, но мы с мастером дружно мордалапили...)
avatar
Фир, спасибо что подсказываешь очевидные вещи.
Всегда пожалуйста!

Не может, потому что задается в контексте заявки персонажа. Мои игроки (в целом) не такие идиоты, чтобы воспринять этот вопрос как-то иначе кроме как «Ты точно уверен, что стреляешь в голову тов. Сталину? Нет, ты абсолютно уверен?»
Тогда не вопрос.

«его, майора спецотдела НКВД по борьбе с упырями послать в тыл врага может только враг народа. Сталин это сделать не может, а значит это не Сталин, а проникший в Ставку полиморф»
О — Отыгрышъ.
avatar
… Вопрос, почему я, психокинетик, не стал возбухать, а сделал крюком под козырёк и отправился выполнять задание в гордом одиночестве (мне же моего напарника и пришлось скрутить) — оставим за кадром.
avatar
А игрок после этого — того? Самоудалился?
avatar
Игрок? Игрок возопил «Да ёлки-палки, вы отыгрывать не умеете! Опять двадцать-пять, ну! Как с вами отыгрывать-то ваще? Нееет, я в это больше не играю». И пошёл бухать.
avatar
Игроки мои, пожалуй, лучше расскажут о том, что это такое — «чистые реакции».
Расскажу. Это 3-4 часовые приваты во время которых 3/4 игроков идут играть в тетрис. Это постоянная необходимость слушать сжатый пересказ того, что ты мог бы послушать и так в полном объеме. Но в первую очередь — это нездоровая одержимость. Никакой сюрприз-эффект этих недостатков не перевесит.

P.S. Где же были твои «чистые реакции», когда ты нам капал но мозги «вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо...»
Последний раз редактировалось
avatar
Ну ты зараза… нет бы хорошее вспомнить :(

вот сброшу я на вас Астольфо...
Между прочим, когда он прилетел — никакие «чистые» реакции от вас не требовались. Не до Астика было тогда уже.
avatar
хммммм. Похоже на некоторые зеленоградские модули.
avatar
Ты же нас слушал, вроде бы… или ты только «Федерацию» застал?
avatar
Да, и то пару сессий.
avatar
Эту проблему можно решить вводной или такими описаниями окружения, которые подталкивают игроков в нужном направлении.
avatar
Эту проблему вообще легко можно решить, но сначала её нужно увидеть, осознать как проблему и отрефлексировать. А суть проблемы в том и состоит, что некоторые этого не делают.
avatar
Мы уже выяснили выше, что для этого нужен какой-то уникальный сет навыков)
Your text to link...
avatar
А вот у меня никогда так плохо не бывает!
Хорошо, когда всё хорошо. У меня всё хорошо.
А если всё плохо — у вас просто руки из жо нужных навыков ещё нет.
У меня вот они есть и они подходят моему стилю вождения.
А раз нет навыков, надо научиться. Как-то. Чему-то. Однажды.
Если же нужных навыков у вас ещё нет — мне вас жаль вам просто лень.
В этом треде с вами были "Систематические Записки Выжившего :)" © от Cherokee .



Спасибо за бесплатные диагнозы, конечно, но твоих советов уже как-то не хочется.
avatar
Ты видишь советы там, где их нет.
avatar
Не вижу.

Но я вижу отсутствие желания понимать собеседников и некрасивые генерализации.
Последний раз редактировалось
avatar
Хорошая иллюстрация того, что Вантала изначально написал в топике про человеческую психику.
avatar
Прежде чем решать проблему, надо понять, есть ли проблема.
avatar
А в чем, собственно, заключается подыгрывание?
Если игрок дает очевидно (для Ведущего и для персонажа) глупую заявку, то сообщитьигроку, что она глупая и неудачная, объяснить возможные (очевидные) последствия и уточнить, чего он хочет этим достичь — это не подыгрывание, это нормальная синхронизация ОВП.
Если игрок дает неожиданную заявку, про которую Ведущий не подумал, но которая может сработать, то разрешить ее и определить исход по правилам игры и по логике мира и повествования — это нормальная (и млжет даже основная) работа Ведущего, собственно именно в возможности неограниченного выбора заявок (т.е. придумывания собственных) и заключается значимая часть фана от НРИ.
А если игрок дает очевидно глупую и ошибочную заявку, то разрешать таким образом достигать успеха, нарушая правила игры и логику мира и повествования, это тоже не подыгрывание, а намеренная порча игры, которая станет из-за этого менее интересной для всех участников.
avatar
По последнему пункту мне кажется есть нюансы — понимание игроков, контекста и прочее чутье. Если это в группе работает — это работает. Никаких «но».
avatar
Не люблю я этот аргумент. :)
Да, в группе может работать что угодно и фан люди могут получать от чего угодно, но если люди получают фан от сбивания щелбанами шахматных фигурок, не стоит называть их шахматистами. Все же у НРИ есть определение и какая-то объективная «суть», и в абстрактной дискуссии стоит его придерживаться и обсуждать качества игры не только с точки зрения фана конкретной группы, но и с точки зрения соответствия игры «сути» НРИ. И на мой взгляд подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения — значит существенно удаляться от «сути» НРИ, как я ее понимаю.
avatar
В самой крайней, абсурдной форме — да. Но я не про это говорю.
avatar
подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения

Да речь как раз о том, что решение может быть правильным с точки зрения мастера, но неправильным с точки зрения игрока и его персонажа.
avatar
Во-первых, решения принимает игрок, и мне сложно представить, чтобы игрок принял неправильное со своей точки зрения решение. Следовательно, решение с точки зрения игрока всегда правильное. Значит у нас остаются персонаж и Ведущий.
Если решение правильное с точки зрения персонажа и с точки зрения Ведущего, то все хорошо. Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений. А вот если решение неправильное с точки зрения персонажа (=не соответствующее его характеру, знаниям, умениям и обстоятельствам, в которых оно принимается), то это для ролевой игры проблема, потому что принятие игроком таких решений не является отыгрышем.
avatar
Я регулярно принимаю неверные со своей т.з. решения)) Потому что увлекаюсь и отыгрываю. Под «неверное с т.з. игрока» я подразумеваю, что сам игрок в такой ситуации поступил бы иначе, а не то, что он как игрок считает, что его персонаж должен вести иначе.

Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений.
Вопрос в том, как именно он примет: создаст снежный ком проблем, не предупредив игрока (и тот решит, что проще выйти из игры, чем разруливать), или «подыграет» и игра на этом не закончится, воплей на тему, что все сложно и пиксельхантинг, не будет, зато ведущий будет знать, что «подыграл» и «все нечестно».
avatar
Под «неверное с т.з. игрока» я подразумеваю, что сам игрок в такой ситуации поступил бы иначе, а не то, что он как игрок считает, что его персонаж должен вести иначе.
Это вообще в голове игрока происходит, Ведущему об этих рассуждениях никак не узнать, если он не телепат. (Я не говорю, что это различие не значимо для игры или невозможно, просто для данной темы оно вроде несущественно.)

Вопрос в том, как именно он примет: создаст снежный ком проблем, не предупредив игрока (и тот решит, что проще выйти из игры, чем разруливать), или «подыграет» и игра на этом не закончится,
А третьего не дано?
avatar
Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений.
Вот именно против этой позиции я категорически выступаю.
Потому что это вообще-то нормально и часто случается в жизни, когда мы думаем, что А, а реальность обламывает нас, потому что на самом деле было Б, — нам не за что обвинять реальность, она объективна. Но можешь ли ТЫ лично с уверенностью утверждать, что ты как ведущий всегда объективен, и твой набор представлений о внутриигровой реальности и о том, какие действия в рамках неё являются правильными или неправильными, является золотым эталоном?
Последний раз редактировалось
avatar
Мастер всегда прав ©
Но фишка в том, что он человек, а человеку свойственно ошибаться ©
(А еще есть куча людей, которые обожают обижаться на реальность, но это уже другая история)
avatar
Я вообще не очень понимаю, с чем ты споришь.
Ты поставил в комнату пару орков в ожидании, что ИП их зарубит, но игрок решил попробовать с ними договориться миром. Ведущий в своем праве решить, что орки не знают Всеобщего и нападут сразу, или что они решат обмануть ИП и ударить ему в спину, или что они готовы к переговорам и честно выполнят условия сделки — но ни один из этих вариантов нельзя назвать «подыгрыванием» или «игрой против игрока», до тех пор, пока Ведущий не нарушает правила, логику сеттинга или жанра или метаигровые договоренности.
Также как решение, что в деревне, которую ты не готовил к игре, но куда забрел ИП, живет старый друг или заклятый враг этого ИП, не является «подыгрыванием» или «игрой против игрока», а просто импровизацией (можно кубик бросить, если не можешь решить).
avatar
Я вообще не очень понимаю, о чём ты сейчас. Какое отношение твои примеры имеют к обсуждаемой теме?

Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
avatar
Разумеется, в обоих твоих примерах Ведущий не прав (если предполагается, что ИП хоть сколь-либо компетентны в космических перелетах).
если решение неправильное с точки зрения персонажа (=не соответствующее его характеру, знаниям, умениям и обстоятельствам, в которых оно принимается), то это для ролевой игры проблема
И разумеется, Ведущий должен игроку сказать, что с точки зрения персонажа решение неудачное, указать, в чем заключается ошибка, и/или предложить прокинуть соответствующее умение, чтобы избежать негативных последствий.
avatar
Эти проблемы легко решаются принципом «персонажи не дегенераты» и отделением умений персонажа от умений игрока. Игрок может не подумать дозаправиться, персонаж это сделает.
Последний раз редактировалось
avatar
Игрок может не подумать дозаправиться, персонаж это сделает.
Так же, если ты, как мастер, хочешь варианта «Ну ты вроде компетентный, но все ошибаются», то, в случае, если игрок НЕ описывает в перспективе (!!) важные моменты, о которых знает мастер (например: ситуация с полетом куда-то, где не будет топлива, и игрок не заявляет «я заправляю корабль» или же то, что более вероятно как для игрока, «Я подготавливаю наш корабль к полету»), то всегда можно скрытно пробросить нужное умение у персонажа, добавив нужные бонусы или штрафы (к примеру, спешка). И, в случае провала, на «Такс, а почему наш корабль падает на пол пути?» сказать «Видимо твой персонаж забыл проверить и заправить бак». Или сделать это не скрытно, тут уже на усмотрение мастера.
Так или иначе, злоупотреблять этим не надо, а использовать лишь в действительно нужных ситуациях, и в иных предполагать, что персонаж все сделал как надо, дабы каждый сбор куда-то не превращался в «делаю то, делаю се и завязываю шнурки на ботинках, мне прокидывать на ловкость рук?», и не затягивался на сто лет. (Хотя бывают в некоторых исключения, но не о них сейчас)
avatar
хочешь варианта «Ну ты вроде компетентный, но все ошибаются»
Не, я предпочитаю ошибки как плохие решения, а не ошибки как «я забыл сделать что-то важное». Это не реалистично, но не ради реализма играем.
avatar
Не понял про «не реалистично», можешь обьяснить?
avatar
В реальной жизни, люди забывчивы и часто продалбаывают возможности и важные решения из-за этого. В настольных играх, персонажи игроков у меня как слоны — не забывают и не прощают.
avatar
Я придерживаюсь следующего принципа:
1. если игрок помнит, то и персонаж помнит,
2. если игрок забыл, а персонаж забыть не мог, то Ведущему стоит напомнить,
3. если игрок забыл и персонаж мог запамятовать, то можно сделать проверку соответствующего умения персонажа, чтобы определить, не забыл ли он.
avatar
А если проверка успешна — ведущий напоминает?
avatar
Ведущий сначала напоминает (ну или игрок сам вспоминает, когда это становится важным), потом делается проверка и при провале персонаж все-таки забыл.
Например, если игрок не заявил, что персонаж надевает доспехи, то в ситуациях, где бой очевидно будет (например, персонаж идет штурмовать вражеский замок) Ведущий напомнит без броска, а если ситуация спорная (персонаж едет из одного мирного города в другой, когда на него нападают разбойники) стоит кинуть на Интеллект или какое-нибудь подходящее умение (Знание местности там, например, или Свежие новости, или еще что). И при провале персонаж тоже забыл/не учел/не подумал, а при успехе игрок может заявить, что персонаж ехал в доспехах — это, конечно, если у персонажа доспехи есть с собой.
avatar
Да просто играют в разное и все. Некоторым кажется, что если мастер и игрок на одной волне — это подыгрывание и неинтересно/нечестно, а надо по харкору — если облажался, то облажался и никаких обсуждений!
avatar
О, вот, люблю хардкор, сталбыть :)

Некоторые мои группы только в режиме хардкора и играют, в другом им в принципе неинтересно.
avatar
«Подыгрывание» — это типа известного «Ты ушел с минуса? Тролль падает, взрывается, и дым от взрыва исцеляет тебя!».

А то, что ты описал — ну так, смазка.
avatar
Создавая ситуации, а не некий (пусть даже очень разветвленный) путь к цели, можно избежать подобных проблем без всякого подыгрывания. Ну разве что игроки и правда тупые и не любят думать.
avatar
На самом деле, нет. Проблемы-то возникают из-за разного понимания ситуации, а то, что цель игроки себе выбрали сами и путь к ней проложили тоже сами, никак на эти различия в понимании не влияет.
avatar
Ситуация она и есть ситуация. Есть коридор подземелья, есть убийца в покоях короля, есть разбитый космический корабль, нуждающийся в ремонте. Если у игроков нет однозначного понимания ситуации, значит либо они не собрали достаточно информации, либо Мастер накрутил на ситуацию слишком много драмы и собственных ожиданий определенного исхода.
avatar
Вот иллюстрация к моему тезису о различиях в картинах мира. У Павла картина мира и жизненный опыт отличаются от моих, поэтому он увидел в моём сообщении что-то своё и написал ответ, который настолько перпендикулярен моим мыслям, что я просто даже не знаю, как его комментировать.
avatar
Я, кстати, был таким злобным мастером, когда водил на заре своего вождения очень живописные сессии, с долгими описаниями. Я делаю топовое, как я думал, вступление на полчаса, сажаю персонажей на красивые стартовые рельсы, где они оказываются в тюрьме, и один делает заявку «я пытаюсь зубами отгрызть решетку». И я думаю, какого хрена, я тут так красиво расписываюсь, а ты, вместо того, чтобы дать заявку из серии «нас кто-нибудь навещает», или «нам приносит кто-нибудь еду», ты говоришь это? Ну окей, ты ее отгрызаешь, вот тебе минус харизма за сломанные зубы! Посрались после этого еще :)

В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
avatar
Зубами — это тебе ещё повезло. Ещё в мои школьные годы в компании ходила байка о том, как игрок придумал более креативный способ использовать свою телесность для создания выхода из тюрьмы, а когда ведущий полушутя затребовал три крита подряд для успеха этого плана, спокойно их выкинул.

В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
Золотые слова.
Последний раз редактировалось
avatar
«В мои школьные годы»© игрок, чей персонаж был связан, подал заявку вида «а что тут еще делать, тупо развязываюсь и все». Ведущий не согласился с тем, что такое возможно, и тогда игрок предложил поставить эксперимент. По его просьбе его замотали веревкой в духе шибари-сессии, но он таки сумел развязаться с помощью не известного никому в компании хитрого трюка. Справедливости ради, игрок был пловцом уровня КМС и обладал очень незаурядными для своего возраста и телосложения силой и гибкостью.
Последний раз редактировалось
avatar
«В мои школьные годы мы с пацанами практиковали ролевые игры со связыванием». М-м-м!
avatar
Это прямо «реализм за игроков» :)

P.S. В мои совершенно не школьные годы игрок заявил однажды «Да это может каждый дурак, щас покажу»… полез показывать и сломал руку.
avatar
Свою, надеюсь?
avatar
Нет.
avatar
Иногда черезмерный отыгрыш или желание доказать что-то, что он может (или нет ._.) в реальной жизни, может приводить к печальным последствиям.
Я б не удивился, если бы он после выстрела с пистолета с 2х метров по цели и промаха по ней в игре, достал бы в реале вообще фиг знает откуда револьвер и такой «Промах? Да это ж невозможно! 2 метра! Да Каждый дурак может попасть с двух метров! Стань сюда, щас покажу...»
Последний раз редактировалось
avatar
avatar
«Мы не психопаты, мы ролевики»? :)
Последний раз редактировалось
avatar
Karel Wintersky, [01.03.18 15:24]
… хотел написать, что за 5 секунд умудрился разбить вдребезги монитор, сканер, сломать стул и чуть не сломать ногу, но решил, что это точно не имеет отношения к ролевым играм (разве что в плане КРИТИКАЛ МИССА на банальное действие «достань коробку со шкафа»).
Кто там говорил, что не надо кидать кубики на элементарные действия?
Вот я не укинулся.
avatar
Да. У меня раньше тоже так было, но потом я все же пришел к тому, что написал в комменте выше.
avatar
А вот более сложные условия задачи:
Допустим, несколько ИП на одной машине уходят от погони по горной дороге. Враги настигают, и Ведущий попутно описывает расселину с текущей там бурной речкой. Решив, что иначе от погони не уйти, ИП-водитель заявляет, что поворачивает руль и направляет машину в расселину. Машина падает на каменистый берег реки и получает урон от падения, как и все находившиеся в ней пассажиры. Одному из ИП, сидевшему на заднем сиденье, достается чуть больше урона, чем другим, и он ломает ногу.
Игрок за пострадавшего ИП недоволен и заявляет, что заявка поворачивать в пропасть была дурацкой. Ведущий уточняет у игрока за водителя, правильно ли он понял его заявку. Тот отвечает, что да, все в порядке, они, конечно, получили урон, но смогут скрыться от погони. Игрок за пострадавшего заявляет, что заявка все равно дурацкая, и если бы его персонаж знал, что произойдет, он бы попытался остановить водителя или выпрыгнул бы из машины на обочину или еще что.
Игроки ругаются, погоня приближается… Ваши, как Ведущего, действия? Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
(Вопрос чисто теоретический, если что — я не вожу игры, в которых ездят на автомобилях :).)
avatar
Ваши, как Ведущего, действия?
Ну… Так или иначе намекнуть игрокам, что за ними вотпрямщас погоня, и пусть они отложат выяснение отношений на более безопасное время? (Говорят, есть люди, которые в таких случаях рекомендуют обсуждать словами через рот — говорят, что есть даже люди, у которых это приводит к чему-то конструктивному, но в последнее я не верю).
Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)

Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
avatar
Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
А в чем тогда «подыгрывание»?
avatar
В том, чтобы не дать игрокам устроить разборки, которые с высокой вероятностью приведут к ссоре (ну или хотя бы отложить их на потом, когда ситуация изменится, и страсти поулягутся). :)
avatar
А, спасибо)
avatar
Ну а допустим была бы реальная вероятность (пусть и небольшая), что разобьются все насмерть. Но и погоня тоже могла бы всех насмерть убить безо всякой пощады. И неизвестно, какая вероятность больше. Что тогда?
avatar
Тогда, если игрок осознавал такой риск и пошёл на него осознанно, то… ну, он рискнул, не получилось, не фартануло. Это обычно подразумевается как более-менее нормальная часть игрового процесса, хотя часть игроков может быть закономерно фрустрирована таким исходом. Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
А вот если игрок осознавал риск и пошёл на него осознанно, но остальные игроки были против такого решения, но он всё равно пошёл на риск вопреки согласию своих сопартийцев, и его решение привело к гибели партии, то игроку нужно срочно спасаться, пока его не побили дайсфилдом.
avatar
Ну допустим очков удачи в систему не завезли/никто из игроков не взял/они у персонажей кончились, чтобы не усложнять ситуацию.
Во-первых, должен ли был игрок за водителя уточнять мнение всех других игроков по поводу его решения до того, как он его принял? Нужно ли это выстраивать как внутриигровое обсуждение между персонажами или как метаигровое обсуждение между игроками? (Например, один игрок может не возражать против такого решения, но отыгрывать персонажа-труса, который будет возражать. А другой, наоборот, сам предпочел бы действовать осторожнее, но отыгрывает рискового персонажа.)
Во-вторых, допустим игрок за водителя мнение у остальных игроков не уточнил, все персонажи погибли, игра закончилась, но остальные игроки довольны — получился крутой бандитский боевик (или во что они там играли). Все ли нормально? А если недоволен один из пяти? Двое? Трое? При каком количестве недовольные имеют право хвататься за дайсфилды? И что делать Ведущему, чтобы предотврадить расправу? И стоит ли ему опасаться, что ему самому тоже достанется?
:)
avatar
Если такой исход оставил остальных игроков довольными, то это хорошо. Но если нет? Ты не считаешь, что такой исход с достаточной вероятностью может вызвать фрустрацию у игроков и желание побить виновника? И что для предотвращения этого не нужно принимать никакие меры предосторожности?
avatar
Из того, что игроки могут быть недовольны гибелью ИП, не следует, что такая гибель должна быть невозможной. Тем более в данном случае она будет следствием решений всех игроков — все участвовали в том, что привело к погоне, все сели в машину, все признали персонажа этого игрока водителем… Сказать, что персонажи погибли по произволу Ведущего тут никак нельзя.

Меня, собственно, и интересует, какие меры предосторожности ты предлагаешь?
avatar
Сказать, что персонажи погибли по произволу Ведущего тут никак нельзя.
Безусловно. А где я утверждал, что персонажи в данной ситуации погибли по произволу ведущего?
Меня, собственно, и интересует, какие меры предосторожности ты предлагаешь?
Не знаю. Говорят, некоторые люди в этих случаях используют общение словами через рот, но я не только не умею в это, но и не верю в возможность этого. Но если другие игроки хором говорят «нет-нет-нет, давай ты не будешь направлять машину в расселину, это мегаотстойная идея!», я попытаюсь сказать игроку водителя, что его партия против, и не хочет ли он передумать. Если он будет настаивать, я отрезолвлю его заявку и отойду в сторонку, чтобы меня не зацепило.
avatar
Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
Нет, они существуют для того, чтобы ввести дополнительное пространство (метаигрового) выбора: грубо говоря, потратить очко удачи сейчас или припасти на потом. Плюс экономика очков удачи обычно бывает увязана с другими подсистемами: развитием персонажа, поощрением, регулированием сложности и т.п… А то, что ты описываешь, выглядит как плохой гейм-дизайн: мы сначала пишем правила, которые регулярно приводят к фрустрирующему игроков исходу, а потом добавляем отдельный механизм, который позволяет откатывать результат применения этих правил. Если мы просто делаем механику в расчёте на то, что игроки такие нежные, можно просто сделать персонажей принципиально неубиваемыми, добавить всем хитов или сдвинуть шкалу сложности бросков, не напарываясь на гигиенический инструмент одного английского францисканца.

Но это так, к слову, вопрос Ангона действительно не об этом.
avatar
(Вопрос чисто теоретический, если что — я не вожу игры, в которых ездят на автомобилях :).)
Суть не меняется, карета там, повозка или автомобиль ;)

Игроки ругаются, погоня приближается… Ваши, как Ведущего, действия?
Если ругаются игроки — то стоптайм и пойду чаю себе сделаю.
Если ругаются персонажи — не вопрос, ругаются то они «в игре», а значит внутреннее время идёт.

Но это слишком общее решение, не учитывающее один ключевой момент:

Игрок за пострадавшего заявляет, что заявка все равно дурацкая, и если бы его персонаж знал, что произойдет, он бы попытался остановить водителя или выпрыгнул бы из машины на обочину или еще что.

Проблема в том, что игрок апеллирует к послезнанию.

В подавляющем большинстве игр так делать нельзя (*). Объясняем это игроку и на его глазах доводим ситуацию до абсурда:

«Если бы я знал, что финальный босс откидается от моего заклинания, я бы не стал это заклинание кастовать»

Так, что ли?

«Если бы я знал, что будет осечка, то не стал бы стрелять»



(*) Игра, в которой все игроки снабжены темпоральными технологиями и способны прыгнуть в прошлое, чтобы исправить свои действия, безусловно интересна — но для неё нужна совсем другая система игромеханики. И ты описываешь явно не такую игру.
avatar
(*) Игра, в которой все игроки снабжены...
TimeWatch называется, извините за оффтопик. До сих пор не понимаю, как в неё играть, но не поэтому, а потому что в официальных материалах противоречивые описания того, что именно происходит в случае предотвращения ранее совершённых действий.
avatar
TimeWatch называется
не понимаю, как в неё играть
в официальных материалах противоречивые описания
Опечатка в назании, это C°ntinuum
avatar
Я его так и не осилил прочитать из-за некоторой вырвиглазности подачи, хотя общая идея меня сразу зацепила. Но я подозревал, что там та же проблема.
avatar
Впрочем, я тут подумал…

Да, в виде исключения, я могу дать возможность в такой ситуации сыграть backtime. И позволить игроку выпрыгнуть персом из машины.

А теперь следите за руками: машина на дне пропасти, а один из персонажей наверху. И погоня приближается…
avatar
Я бы сказал, что правильное подыгрывание — это не использовать правила по слому ноги на ИП. А то получается, что персонаж всё оставшееся приключение ничего сделать не сможет.
avatar
Очень странная логика. А правила по смерти и потере сознания тоже не использовать?
Персонаж со сломанной ногой может киношно отстреливаться из носилок, на которых его несут, например (или из машины, если машина после падения не сломалась).
Что до «оставшегося приключения», то есть медицина (довольно часто — магическая и очень эффективная), есть возможность пропустить несколько недель (пока остальные ИП будут заниматься какими-то долговременными проектами), есть возможность отправить персонажа на пенсию и создать нового (или взять НИпа/создать временного ИПа и играть за него, пока основной ИП лечится).
avatar
Очень странная логика. А правила по смерти и потере сознания тоже не использовать?
По смерти — да, каждый раз, когда я готовлю кампанию, я предусматриваю, почему персонажи игроков не умрут. А некоторые ролевые системы прямо прописывают, что персонажи игроков не могут умереть, либо вообще, либо без согласия игроков.

А медицина, если она не магическая, сломанную ногу достаточно быстро не вылечит.
avatar
каждый раз, когда я готовлю кампанию, я предусматриваю, почему персонажи игроков не умрут. А некоторые ролевые системы прямо прописывают, что персонажи игроков не могут умереть, либо вообще, либо без согласия игроков.

Тогда почему ты не играешь по этим системам?
Ну и вообще — если игроки знают, что персонажи не умрут, это поощряет их на необдуманный риск. В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?
avatar
Ну, так-то оно так, но мой опыт показывает, что когда игроки НИКОГДА не рискуют, и перед каждым ответственным решением устраивают белый совет, это тоже нехорошо. «В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?»
avatar
когда игроки НИКОГДА не рискуют, и перед каждым ответственным решением устраивают белый совет, это тоже нехорошо

Белый совет очень редко инициирован именно что страхом за персонажей — в 90% случаев это проблема непонимания что собственно делать и\или разных взглядов на то, как что-либо делать.

Если игрок НИКОГДА не рискует, то от такого игрока лучше избавиться — каши с ним не сваришь все равно. Если игроку совсем пофиг на риск — ситуация, к слову, примерно такая же, потому приходится искать золотую середину.
avatar
Тогда почему ты не играешь по этим системам?
Потому что они не GURPS. Местами — совсем не GURPS, в худших проявлениях.
avatar
Я тоже разрешаю чудесные спасения за 25ОП, но это не то же самое, что и «не использовать правила по смерти», это надстройка сверх правил о смерти, причем игрок платит существенную цену.

А медицина, если она не магическая, сломанную ногу достаточно быстро не вылечит.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
Последний раз редактировалось
avatar
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну, я уже вижу, что это кампания, в которой есть погони, перестрелки и прыжки с обрыва на машине. Исходя из моих представлений о этом жанре, там всё действие займёт не более недели.

Ну и ультратех может работать не хуже магии.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
avatar
В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
А замена утраченных частей тела на хром считается «полезной в жанре погони-с-перестрелками медициной»?
avatar
Да. Время реабилитации после замены ноги на кибернетическую составляет 1 неделю.
avatar
Эээ… Это достаточно мало, или это слишком много? У меня почему-то смутное ощущение, что ты прочёл моё сообщение с частицей «не».
avatar
Это слишком много для приключения, но достаточно быстро, чтобы участвовать в следующем, как на мой взгляд.
И да, возможно я не так прочитал твоё сообщение.
avatar
Ну, я уже вижу, что это кампания, в которой есть погони, перестрелки и прыжки с обрыва на машине. Исходя из моих представлений о этом жанре, там всё действие займёт не более недели.
Что мешает ИП (будь они исследователи постапокалиптических пустошей, шпионы, бандиты или еще кто) после завершения миссии вернуться на базу/залечь на дно, и подождать несколько недель или месяцев перед тем, как приступить к следующему заданию? Кампании в таком «сериальном» темпе вполне возможны, и ГУРПС для них неплохо подходит.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
avatar
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.

Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.
avatar
если можно просто договориться об определенной неубиваемости?

Правильнее — если тебе эта неубиваемость нужна — взять систему, где она уже есть. Зачем хоумрулить основные части системы, если они тебе не нужны?
avatar
Система, особенно если она GURPS, очень большая. Даже если я захоумрулю систему повреждений из Dragon World или Teenagers from Outer Space, это всё равно будет GURPS, и в ней останется всё ган-порно, и вся возможность безклассовой генерации.
На самом деле, мне интереснее захоумрулить повреждения из Тенра Баншо Зеро, с обратной спиралью смерти, и невозможностью умереть без согласия игрока.
Последний раз редактировалось
avatar
В общем, выглядит так: восстановить хитпоинты быстро футуристичными уколами довольно реально. Где-то за день можно поднять на ноги человека, изрешечённого пулями. Но фентезийный клирик всё равно круче.
А вот сломанные конечности можно починить быстро только в ТУ11+ стационаре. За тот же день. Без стационара — нужны генно-модифицированые люди, которые легко отращивают кости.
avatar
Это же ГУРПС! Неужели в нём нет уже готовых правил по менее калечащим повреждениям?
avatar
Там есть готовые правила по более калечащим повреждениям. А для менее калечащих — я бы просто отключил правила по калечащим повреждениям, или считал, что любой результат вида «сломал ногу» переходит в «подвернул ногу, щас пройдёт».
avatar
Я, честно говоря, редко сталкиваюсь с проблемой идиотских заявок. Когда такая проблема возникает, то обычно она возникает из-за неточных описаний или неправильной оценки игроком рисков. Первая вещь — это моя проблема и мой косяк, который я стараюсь исправлять, давая более точные и подробные описания. Вторая вещь — это естественная часть игры. Игрок имеет право на ошибку и последствия своей ошибки. Максимум, что я сделаю — это постараюсь дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП (игрок считает, что его персонаж легко побьет десяток человек, в то время как я знаю, что успех маловероятен). Но, ИМХО, если отнять у игрока право на риск, игра становится скучной и неинтересной — больше нету ощущения внешнего мира и его сопротивления. У меня были и есть игроки, которые активно хотят риска и борьбы, а не гарантированного успеха.
avatar
Именно. Если ты не сам виноват в своих неудачах, значит, ты не сам заслужил свои победы; одно невозможно без другого. А подыгрывание так или иначе убирает из происходящего собственно элемент игры. И, по моему опыту, с игроками, которые привыкли перемещаться от одной мастерской подсказки до другой, обложенные подушками безопасности, играть бывает очень скучно.
avatar
А бывает, что игроки не хотят риска и борьбы, а им навязывают и они сопротивляются. И тут можно почитать разные типологии игроков и понять, кого лично тебе нравится водить больше (ты уже понял, да, я вообще о мастерах), и всем остальным говорить, мол, я вожу другое.
avatar
Ну, я очень редко натыкаюсь на игроков, которые вот прямо и откровенно говорят «мастер, води меня за ручку, я не хочу проиграть».
avatar
Я имею мнение что дотащить пачку игроков до решающей части кампейна ( цельной тушкой ли или использую нелегально-воскрешательные силы) — обязанность мастера. Дальше как решат тактика, кубы, логика и везение.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.