У тебя какие-то конкретные проблемы? Потому что то, что Fate не поднимает, наверное и нужно выбросить, чтобы система начала нормально работать с сеттингом, выраженным лорой, а не той механикой, от которой мы и хотим избавиться.
Как я уже сказал выше, нужно тогда выкидывать динамическую систему магии, и потерять при этом примерно половину игры, и немалую часть сеттинга, который придется переписывать.
Я персонально знаю только две универсальные системы: GURPS и Fate. На Fate Маги не взлетят. Конверсию на GURPS я делаю уже давно, но проблема в том, что GURPS весьма фигово подходит для вождения на ультра-высоких уровнях силы, и при попытке как-то перенести основные темплаты сверхъестественных существ выходит гиперсложный монстр, а не игра. Ну и найти потом игроков не будет реально, скорее всего.
Нет, потому что проблема-то не только в том, что правила мало подходят, но и в том, что они непосредственно связаны с сеттингом. Чтобы ситуацию как-то исправить, нужно: а) полностью выбросить существующую систему магии, потеряв при этом одну из главных причин собственно играть в Магов; б) придумать что-то другое, логически непротиворечивое и порождающее нечто более-менее близкое к описанному сеттингу; в) сделать все это на другой системе; г) перенести весь сеттинговый материал на новый движок.
Это адское количество работы, которое скорее всего окончится созданием игры, в которую будет менее интересно играть.
Не вижу никакого противоречия. В правилах куча таких мелких непредвиденных моментов, имеющих далеко идущие последствия, и я считаю их именно дырками в правилах.
Так что, раскрытие Тайны ™ требует от мага именно что «просто посмотреть» на эту Тайну ™ минутку-другую.
Почитайте дополнительные правила по Тайнам в Signs of Sorcery, которые как раз добавляют инструментов на то, чтобы покопаться пришлось больше, чем минутку-другую. Начиная от банального «Opacity 10, пока не прочитаете дневник мага Х и не пронаблюдаете явление Y своими глазами».
И главной ошибкой начинающего ведущего, решившего взять линейку магов, будет попытка ограничить игроков какой-то заранее заданной темой, а не плясать от личностей персонажей, которые создали игроки.
Нет никакой ошибки, ни для начинающего ведущего, ни для опытного, в том чтобы сначала определить тему игры, а потом попросить создать личности персонажей, подходящие этой теме.
Если не секрет, вы то сами за два года вождения смогли принять возможность использовать фамильяров для получения маны?
Нет. Это очевидная дырка в правилах, и она далеко не единственная. Такой же дыркой в правилах является бесконечное получение Эссенции из Резонанса, к примеру, или Exceptional Luck без соответствующих к нему поправок.
Эмм, а механика FMS с Scrutiny и Revelation в приложении к Mystery, по-вашему делает что?
Для меня «посмотреть» и «тщательно фокусироваться на цели, применяя FMS для фильтрации огромного множества Небесных символов» — это все-таки довольно разные вещи.
Потому что инерция мышления и трудности в вождении совершенно нового стиля. У меня большинство игр до этого были на качественно ином уровне силы, и стартовых персонажей, уничтожающих города и стирающих континенты, мне по началу было трудно воспринимать. Да и сейчас местами трудно, если честно.
Превозмогать ее не нужно (но нужно работать вокруг нее), но с описанием сеттинга она расходится категорически, да. Плюс это не Белые Волки теперь, а Ониксовый путь.
Проблема в том, что выкручивание Парадокса на максимум ничего не решает — слишком много путей обойти его и/или обойтись исключительно lasting-эффектами Пробужденной магии.
По системе можно водить без особых проблем. Просто нужно быть готовым к тому, что: а) будет вообще не как в сеттинге; б) придется многое в своем вождении менять. А так — я с радостью готов рассказать, как именно это водить и что примерно будет получаться.
Я над этим уже несколько месяцев думаю, и прихожу к выводу, что реальных изменений может быть только три:
1) Сдаться и полностью принять основную идею сеттинга, что статус кво — это бог, а любое потенциальное действие, которое может как-то этот статус-кво поколебать, останавливается задолго до его совершения, примерно как в «За миллиард лет до конца света». Самое простое и самое печальное решение, потому что обесценивает атмосферу и главные идеи сеттинга. Какой смысл в гордыне как главной теме игры, если чрезмерная гордость приводит лишь к вселенной, где ты не успел проявить гордость, потому что был сбит машиной в детстве?
2) Качественное изменение системы магии так, чтобы порождаемый ею сеттинг имел уровень силы пониже и поуже — хотя бы на стартовом уровне. Практически без вариантов приведет к тому, что система магии как она есть сейчас отправится в мусорное ведро, потому что парой костылей тут не обойтись. Я знаю, о чем говорю, потому что последние два года я отчаянно пытался, сдавая позиции одна за одной, решить проблему именно костылями. Не помогает.
3) Качественное изменение сеттинга так, чтобы он соответствовал уровню силы магов. Это потребует ответить на очень, очень много неприятных вопросов, причем без универсального объяснения «боги сеттинга так захотели». Почему именно маги не создали пистолет, ядерный реактор и звездолет в каменном веке? Каким образом десятки тысяч маленьких божеств умудряются уживаться друг с другом? Почему мир еще не раздолбан магическими войнами, когда уживаться не удается — или если он уже раздолбан, как его восстанавливают каждый раз? Это также потребует ввода ряда новых систем для реализации масштабных техномагических проектов — и я совсем не уверен, что CofD выдержит эти базовые системы, потому что система построена на совсем других предпосылках.
Это не Мэри Сью, потому что, как я уже сказал — конфликт может быть разный. Но с моей точки зрения — это плохая и скучная игра, да. Потому что меня интересует ситуация «кто кого», а сложные моральные выборы и жертвы меня не интересуют, потому что я никогда не видел ни одного мастера, способного сделать их действительно интересными и сложными.
А с моей точки зренгия, зрелищный бой невозможен без чувства уязвимости сторон. Когда неуязвимые супергерои метелят друг друга, то будет куча спецэффектов и зрелищности, но все равно будет очень скучно, потому что ты знаешь, что они друг друга даже поцарапать не могут. Современный кинематограф вообще этим очень сильно страдает, потому все больше сценаристов начинают забывать, что чрезмерная крутость так же плоха для фильма, как и чрезмерная слабость.
Сайтама — классический пример внутреннего конфликта, где персонаж борется с самим собой, со своими пороками. Порок Сайтамы — это его всемогущество и скука, которую данное всемогущество вызывает. Весь One-Punch Man — это история борьбы Сайтамы со своим собственным всемогуществом. Боевые сцены Сайтамы — намеренно пародийные, где все напряжение возникает не от вопроса «сумеет ли Сайтама победить?», а от «сумеют ли другие персонажи продержаться, пока Сайтама не решит конфликт своим одним ударом?».
но делать из этого собственно контент и конфликт — адская скука
Дело вкуса.
Драматическое напряжение — не обязательно. Мне достаточно, чтобы показавшую себя редкостными мерзавцами банду просто убили. Желательно со стрельбой и взрывами.
Но тебе ведь не будет достаточно, если Терминатор просто щелкнет пальцами, и все мерзавцы повалятся мертвыми. Даже если они вытащат пушки и будут стрелять в Терминатора, пока он их душит руками — будет скучно, потому что мы знаем, что они ему сделать ничего не могут.
Поправлю себя — конфликт может быть разным. Персонаж может конфликтовать с окружающим миром, и тогда он должен быть достаточно слаб, чтобы не гнуть реальность в бараний рог. Персонаж может конфликтовать с другими персонажами, и тогда он не должен быть идеальным человеком, которого все любят за то, что он такой тут есть. И наконец, персонаж может конфликтовать с самим собой — и тогда ему нужны какие-то пороки или слабые места, борьба с которыми и создает конфликт.
Я смотрел Евангелион, и Синдзи там самый интересный персонаж. Как раз потому, что за его мучениями интересно наблюдать. При этом отсутствием действия аниме в целом не страдает.
Действия персонажа не интересны, если мы знаем, что его ждет успех. Именно слабость персонажа и возможность его поражения делают возможным драматическое напряжение. Причем чем слабее персонаж, тем больше напряжение. Какая сцена напрягает в хорошем смысле больше — там, где морду банде идет бить Терминатор, или Вуди Аллен?
Потому что все такие умные, хотят чай пить, ничего не делать и в неприятности не попадать
Это как раз весьма глупые игроки. Но хорошо лечатся простым «хорошо, ваши персонажи ничего не делают и никуда не попадают, gg, увидимся никогда больше».
Это адское количество работы, которое скорее всего окончится созданием игры, в которую будет менее интересно играть.
Почитайте дополнительные правила по Тайнам в Signs of Sorcery, которые как раз добавляют инструментов на то, чтобы покопаться пришлось больше, чем минутку-другую. Начиная от банального «Opacity 10, пока не прочитаете дневник мага Х и не пронаблюдаете явление Y своими глазами».
Нет никакой ошибки, ни для начинающего ведущего, ни для опытного, в том чтобы сначала определить тему игры, а потом попросить создать личности персонажей, подходящие этой теме.
Для меня «посмотреть» и «тщательно фокусироваться на цели, применяя FMS для фильтрации огромного множества Небесных символов» — это все-таки довольно разные вещи.
1) Сдаться и полностью принять основную идею сеттинга, что статус кво — это бог, а любое потенциальное действие, которое может как-то этот статус-кво поколебать, останавливается задолго до его совершения, примерно как в «За миллиард лет до конца света». Самое простое и самое печальное решение, потому что обесценивает атмосферу и главные идеи сеттинга. Какой смысл в гордыне как главной теме игры, если чрезмерная гордость приводит лишь к вселенной, где ты не успел проявить гордость, потому что был сбит машиной в детстве?
2) Качественное изменение системы магии так, чтобы порождаемый ею сеттинг имел уровень силы пониже и поуже — хотя бы на стартовом уровне. Практически без вариантов приведет к тому, что система магии как она есть сейчас отправится в мусорное ведро, потому что парой костылей тут не обойтись. Я знаю, о чем говорю, потому что последние два года я отчаянно пытался, сдавая позиции одна за одной, решить проблему именно костылями. Не помогает.
3) Качественное изменение сеттинга так, чтобы он соответствовал уровню силы магов. Это потребует ответить на очень, очень много неприятных вопросов, причем без универсального объяснения «боги сеттинга так захотели». Почему именно маги не создали пистолет, ядерный реактор и звездолет в каменном веке? Каким образом десятки тысяч маленьких божеств умудряются уживаться друг с другом? Почему мир еще не раздолбан магическими войнами, когда уживаться не удается — или если он уже раздолбан, как его восстанавливают каждый раз? Это также потребует ввода ряда новых систем для реализации масштабных техномагических проектов — и я совсем не уверен, что CofD выдержит эти базовые системы, потому что система построена на совсем других предпосылках.
Но тебе ведь не будет достаточно, если Терминатор просто щелкнет пальцами, и все мерзавцы повалятся мертвыми. Даже если они вытащат пушки и будут стрелять в Терминатора, пока он их душит руками — будет скучно, потому что мы знаем, что они ему сделать ничего не могут.
Действия персонажа не интересны, если мы знаем, что его ждет успех. Именно слабость персонажа и возможность его поражения делают возможным драматическое напряжение. Причем чем слабее персонаж, тем больше напряжение. Какая сцена напрягает в хорошем смысле больше — там, где морду банде идет бить Терминатор, или Вуди Аллен?
Это как раз весьма глупые игроки. Но хорошо лечатся простым «хорошо, ваши персонажи ничего не делают и никуда не попадают, gg, увидимся никогда больше».