Ну вот в этом проблема для меня — стабильные баффы не стабильны, они существуют только пока у персонажа есть FP. Для меня «в среднем Х всегда лучше Y механически» — вне зависимости от того, что говорит logic of fiction — это очень важная часть сеттинга. Для меня важно, чтобы Мастер Судьбы мог благословлять себя сильнее, чем Ученик — вне зависимости от того, сколько у Мастера FP в данной конкретной сцене. Поэтому я очень не люблю Аспекты как механику, и больше не играю в Fate.
Представляет, потому что если использовать Realms из Таумы (ну или любую другую систему магии GURPS) и использовать заклинание, которое дает тебе абсолютную защиту (или что-то другое абсолютное), то тебе нужно знать стоимость этого абсолютного в очках, чтобы придать заклинанию какую-то стоимость в энергии, времени, пенальти к умению и так далее. Это значит, что эту цену нужно откуда-то взять — желательно, не с потолка, что уже представляет проблему само по себе.
Я знаю только Fate Core, и никакой большей глубины я там не вижу — тем более достаточной, чтобы не только поддерживать игру «придумай заклинание», но и игромеханически обрабатывать это так, чтобы разные заклинания были разными, а не косметической оболочкой для Create Advantage. Я в принципе в Fate Core не вижу никакого способа дать себе стабильный бафф без того, чтобы тебе не пришлось перекастовывать заклинание через два хода, когда бесплатные инвоки кончатся. Возможно, это мое плохое знание Fate, но я в принципе не вижу смысла делать конверсию на систему, которую ты плохо знаешь и которая не работает с абсолютами, если абсолюты прописаны в сеттинге.
Грей, мне кажется, что ты совсем не понимаешь, о чем я говорю. К примеру, в Фейт игры «придумай заклинание» не будет, потому что вся игромеханика Фейт укладывается в четыре действия. О какой креативной тауме тут можно говорить?
Не знаю, как это объяснить просто, попытаюсь объяснить сложно.
Динамическая система магии не является просто частью правил — она является частью сеттинга. Практики, Арканы, Формулы, Праксисы, Наследия — вот все это не является чисто игромеханикой, которую можно заменить на любую другую игромеханику и продолжать играть — это все часть сеттинга. Проблема в том, что когда авторы писали сеттинг, то они влияние этой системы магии — которая является частью сеттинга — на сам сеттинг не учитывали. В результате сеттинг противоречив внутри самого себя. Это не проблема «взять другие правила лучше». Это проблема «взять другие правила и переписывать сеттинг так, чтобы он соответствовал этим новым правилам».
У тебя какие-то конкретные проблемы? Потому что то, что Fate не поднимает, наверное и нужно выбросить, чтобы система начала нормально работать с сеттингом, выраженным лорой, а не той механикой, от которой мы и хотим избавиться.
Как я уже сказал выше, нужно тогда выкидывать динамическую систему магии, и потерять при этом примерно половину игры, и немалую часть сеттинга, который придется переписывать.
Я персонально знаю только две универсальные системы: GURPS и Fate. На Fate Маги не взлетят. Конверсию на GURPS я делаю уже давно, но проблема в том, что GURPS весьма фигово подходит для вождения на ультра-высоких уровнях силы, и при попытке как-то перенести основные темплаты сверхъестественных существ выходит гиперсложный монстр, а не игра. Ну и найти потом игроков не будет реально, скорее всего.
Нет, потому что проблема-то не только в том, что правила мало подходят, но и в том, что они непосредственно связаны с сеттингом. Чтобы ситуацию как-то исправить, нужно: а) полностью выбросить существующую систему магии, потеряв при этом одну из главных причин собственно играть в Магов; б) придумать что-то другое, логически непротиворечивое и порождающее нечто более-менее близкое к описанному сеттингу; в) сделать все это на другой системе; г) перенести весь сеттинговый материал на новый движок.
Это адское количество работы, которое скорее всего окончится созданием игры, в которую будет менее интересно играть.
Не вижу никакого противоречия. В правилах куча таких мелких непредвиденных моментов, имеющих далеко идущие последствия, и я считаю их именно дырками в правилах.
Так что, раскрытие Тайны ™ требует от мага именно что «просто посмотреть» на эту Тайну ™ минутку-другую.
Почитайте дополнительные правила по Тайнам в Signs of Sorcery, которые как раз добавляют инструментов на то, чтобы покопаться пришлось больше, чем минутку-другую. Начиная от банального «Opacity 10, пока не прочитаете дневник мага Х и не пронаблюдаете явление Y своими глазами».
И главной ошибкой начинающего ведущего, решившего взять линейку магов, будет попытка ограничить игроков какой-то заранее заданной темой, а не плясать от личностей персонажей, которые создали игроки.
Нет никакой ошибки, ни для начинающего ведущего, ни для опытного, в том чтобы сначала определить тему игры, а потом попросить создать личности персонажей, подходящие этой теме.
Если не секрет, вы то сами за два года вождения смогли принять возможность использовать фамильяров для получения маны?
Нет. Это очевидная дырка в правилах, и она далеко не единственная. Такой же дыркой в правилах является бесконечное получение Эссенции из Резонанса, к примеру, или Exceptional Luck без соответствующих к нему поправок.
Эмм, а механика FMS с Scrutiny и Revelation в приложении к Mystery, по-вашему делает что?
Для меня «посмотреть» и «тщательно фокусироваться на цели, применяя FMS для фильтрации огромного множества Небесных символов» — это все-таки довольно разные вещи.
Потому что инерция мышления и трудности в вождении совершенно нового стиля. У меня большинство игр до этого были на качественно ином уровне силы, и стартовых персонажей, уничтожающих города и стирающих континенты, мне по началу было трудно воспринимать. Да и сейчас местами трудно, если честно.
Превозмогать ее не нужно (но нужно работать вокруг нее), но с описанием сеттинга она расходится категорически, да. Плюс это не Белые Волки теперь, а Ониксовый путь.
Проблема в том, что выкручивание Парадокса на максимум ничего не решает — слишком много путей обойти его и/или обойтись исключительно lasting-эффектами Пробужденной магии.
По системе можно водить без особых проблем. Просто нужно быть готовым к тому, что: а) будет вообще не как в сеттинге; б) придется многое в своем вождении менять. А так — я с радостью готов рассказать, как именно это водить и что примерно будет получаться.
Я над этим уже несколько месяцев думаю, и прихожу к выводу, что реальных изменений может быть только три:
1) Сдаться и полностью принять основную идею сеттинга, что статус кво — это бог, а любое потенциальное действие, которое может как-то этот статус-кво поколебать, останавливается задолго до его совершения, примерно как в «За миллиард лет до конца света». Самое простое и самое печальное решение, потому что обесценивает атмосферу и главные идеи сеттинга. Какой смысл в гордыне как главной теме игры, если чрезмерная гордость приводит лишь к вселенной, где ты не успел проявить гордость, потому что был сбит машиной в детстве?
2) Качественное изменение системы магии так, чтобы порождаемый ею сеттинг имел уровень силы пониже и поуже — хотя бы на стартовом уровне. Практически без вариантов приведет к тому, что система магии как она есть сейчас отправится в мусорное ведро, потому что парой костылей тут не обойтись. Я знаю, о чем говорю, потому что последние два года я отчаянно пытался, сдавая позиции одна за одной, решить проблему именно костылями. Не помогает.
3) Качественное изменение сеттинга так, чтобы он соответствовал уровню силы магов. Это потребует ответить на очень, очень много неприятных вопросов, причем без универсального объяснения «боги сеттинга так захотели». Почему именно маги не создали пистолет, ядерный реактор и звездолет в каменном веке? Каким образом десятки тысяч маленьких божеств умудряются уживаться друг с другом? Почему мир еще не раздолбан магическими войнами, когда уживаться не удается — или если он уже раздолбан, как его восстанавливают каждый раз? Это также потребует ввода ряда новых систем для реализации масштабных техномагических проектов — и я совсем не уверен, что CofD выдержит эти базовые системы, потому что система построена на совсем других предпосылках.
Динамическая система магии не является просто частью правил — она является частью сеттинга. Практики, Арканы, Формулы, Праксисы, Наследия — вот все это не является чисто игромеханикой, которую можно заменить на любую другую игромеханику и продолжать играть — это все часть сеттинга. Проблема в том, что когда авторы писали сеттинг, то они влияние этой системы магии — которая является частью сеттинга — на сам сеттинг не учитывали. В результате сеттинг противоречив внутри самого себя. Это не проблема «взять другие правила лучше». Это проблема «взять другие правила и переписывать сеттинг так, чтобы он соответствовал этим новым правилам».
Это адское количество работы, которое скорее всего окончится созданием игры, в которую будет менее интересно играть.
Почитайте дополнительные правила по Тайнам в Signs of Sorcery, которые как раз добавляют инструментов на то, чтобы покопаться пришлось больше, чем минутку-другую. Начиная от банального «Opacity 10, пока не прочитаете дневник мага Х и не пронаблюдаете явление Y своими глазами».
Нет никакой ошибки, ни для начинающего ведущего, ни для опытного, в том чтобы сначала определить тему игры, а потом попросить создать личности персонажей, подходящие этой теме.
Для меня «посмотреть» и «тщательно фокусироваться на цели, применяя FMS для фильтрации огромного множества Небесных символов» — это все-таки довольно разные вещи.
1) Сдаться и полностью принять основную идею сеттинга, что статус кво — это бог, а любое потенциальное действие, которое может как-то этот статус-кво поколебать, останавливается задолго до его совершения, примерно как в «За миллиард лет до конца света». Самое простое и самое печальное решение, потому что обесценивает атмосферу и главные идеи сеттинга. Какой смысл в гордыне как главной теме игры, если чрезмерная гордость приводит лишь к вселенной, где ты не успел проявить гордость, потому что был сбит машиной в детстве?
2) Качественное изменение системы магии так, чтобы порождаемый ею сеттинг имел уровень силы пониже и поуже — хотя бы на стартовом уровне. Практически без вариантов приведет к тому, что система магии как она есть сейчас отправится в мусорное ведро, потому что парой костылей тут не обойтись. Я знаю, о чем говорю, потому что последние два года я отчаянно пытался, сдавая позиции одна за одной, решить проблему именно костылями. Не помогает.
3) Качественное изменение сеттинга так, чтобы он соответствовал уровню силы магов. Это потребует ответить на очень, очень много неприятных вопросов, причем без универсального объяснения «боги сеттинга так захотели». Почему именно маги не создали пистолет, ядерный реактор и звездолет в каменном веке? Каким образом десятки тысяч маленьких божеств умудряются уживаться друг с другом? Почему мир еще не раздолбан магическими войнами, когда уживаться не удается — или если он уже раздолбан, как его восстанавливают каждый раз? Это также потребует ввода ряда новых систем для реализации масштабных техномагических проектов — и я совсем не уверен, что CofD выдержит эти базовые системы, потому что система построена на совсем других предпосылках.