Два года вождения Mage: the Awakening. Промежуточные итоги.

Пару недель я закрыл свою текстовую игру по Магам, после чего решил взять продолжительный перерыв, пока я не отдохну достаточно от их вождения, а также пока не решу, что именно мне делать с механикой, или сеттингом, или и тем и другим. Этот текст немного о самих магах, немного о более общей проблеме того, как связаны механика игры и сеттинг игры, немного о моем двухлетнем опыте вождения Магов.

Mage: the Awakening постулируется как storytelling game of modern sorcery — игра про современных магов в мире, похожем на наш внешне. Персонажи игроков — Пробужденные, люди, которые узнали Истину о том, как устроен этот мир, и способные менять этот мир своим воображением и волей. Игромеханически основная механика игры — это «динамическая» магия, с помощью которой персонажи игроков способны создавать новые заклинания на лету. Магия намеренно сделана доступной, так как игра — про магов и магию; и могущественной, потому что одна из основных постулируемых тем — это гордыня магов и их экстремальная самоуверенность.

Практически сразу мастер, который начинает водить игру, понимает, что уровень силы персонажей очень, очень высок с самого начала, и ему нужно перестраивать подход к вождению соответствующим образом. Очень сложно придумывать mystery murder, если большинство магов могут посмотретить в прошлое и увидеть, что именно произошло; так же сложно устроить персонажам засаду, если те же самые маги могут посмотреть в будущее. Чем больше мастер играет и исследует систему, тем больше он понимает, что единственный прием против лома — это другой лом. Не-магические проблемы элементарно решаются с помощью магии; магические проблемы решаются с помощью магии круче. Мультипликатор силы настолько велик, что хотя стартовые персонажи и ограничены несколькими сферами компетенции, но в этих сферах компетенции их возможности настолько высоки, что для того, чтобы водить магов, мастеру нужно перестраивать образ своего мышления.

К примеру, стартовой заявкой кабала может быть «строим свою собственную армию роботов». Звучит сложно, не так ли? Однако это не так. Для этого достаточно одного мага с Материей 3 с парой правильных Формул, который может собрать и зачаровать необходимое количество роботов за один вечер. Чем больше мастер и игроки читают рульбук, тем больше они понимают, что стартовые маги могут делать вещи, о которых большинство персонажей в других линейках может только мечтать. И здесь начинаются основные проблемы, о которых я хотел бы рассказать.

Первая проблема заключается в том, что основная система Chronicles of Darkness, над которой Mage: the Awakening является надстройкой, не выдерживает их присутствия. Она трещит и ломается в разных местах от их присутствия чисто механически. К примеру, в этой системе 30 успехов на продолжительных действиях считается чем-то невероятным, но маги могут набирать сотни успехов за счет увеличения своих дайспулов, накидывания dice trick и перебрасывания кубов. В итоге на игре часто возникает ситуация, когда механика работает только за счет негласной договоренности мастера и игроков — игроки не эксплуатируют свои магические возможности на 100%, а мастер не выбрасывает систему в помойное ведро от неспособности с ней взаимодействовать.

Система также попросту не дает реализовать некоторые абсолютно валидные заявки игроков просто потому что она не была рассчитана, что кто-нибудь когда-нибудь такую заявку сделает. К примеру, игрок может дать заявку, что он хочет повторить работу НАСА по запуску человека на Луну… самостоятельно. В любой другой линейке CofD мастер ответил бы «объем работы слишком велик, чтобы ты повторил эту работу самостоятельно, извини», и закрыл бы этим тему. Однако в Магах персонаж игрока вместе с друзьями вместо того расширяет объем своей памяти, чтобы она вмещала весь Интернет, вызывает призраков всех умерших ученых НАСА и закольцовывает время, чтобы справиться с задачей за объективный вечер, даже если субъективно это потребует месяц — полностью в соответствии с высказыванием Дрездена: «Невозможное делаем сразу, непредставимое занимает чуть больше времени». В рамках сеттинга такая заявка возможна, однако система не предлагает никакой возможности ее как-то обработать помимо «хочу 350 успехов, начинай кидать». То же самое касается строительства собственных невидимых небоскребов, запуска личных орбитальных станций, бурения к центру Земли и так далее. У мастера просто нету инструментов для работы с подобным заявками, а система давно лежит в обочине и пускает слюни от нервного срыва. Все, что можно делать — это брать цифры с потолка и надеяться на лучшее, но это превращает игру в упражнение из области статистики «рассчитай среднее количество успехов, которое персонаж Х может набрать». Ситуация усугубляется тем, что в при таком количество брошенных кубов среднее количество успехов очень жестко зафиксировано.

Вторая проблема начинается там, что как только мастер немного осознает, как работает магия, то по швам начинает трещать сам сеттинг — точнее suspension of disbelief от оного. Все вышеописанное — это проблемы вождения стартовых магов. Все становится намного хуже, когда мастер понимает, что эти проблемы не ограничиваются персонажами игроков, и любая другая группа магов способна на то же самое и намного, намного хуже. Представьте себе сеттинг с тысячями, десятками тысяч божеств разного масштаба и калибра, способных на чудеса разного масштаба, от превращения человека в овощ взглядом до зажигания новых звезд (буквально). Представили? Теперь представьте, что эти божества практически ничем не ограничены, кроме присутствия друг друга, и присутствовали в сеттинге с самого его, сеттинга, начала и даже раньше. Представили? А теперь попытайтесь описать, как это будет выглядеть.

Я честно признаюсь, что моей фантазии на это хватает с большим трудом. Но третья проблема заключается даже не в этом, а в том, что такой мир не может выглядеть как наш. Намного более адекватной картиной чего-то подобного является Нуменера в активной фазе — когда вы живете себе как жили, а тем временем на заднем фоне техномагосингулярности выравнивают горы, переставляют континенты и превращают звезды в магические батарейки. Гипотетически этому должна помогать Тишина и Диссонанс — уничтожение магии не-магами и перестройка их памяти таким образом, чтобы все выглядело безобидно. Однако здесь есть две другие проблемы. Первая заключается в том, что из этого правила слишком много исключений, чтобы оно работало как задумано. К примеру, когда маг берет идеально прочный и идеально не-гибкий материал с сколь угодно острой кромкой и делает из него из него меч длиной в 30 метров, а потом разрезает местный небоскреб, то результатом становится очень много мертвых и еще больше удивленных Спящих, которые не понимают, что же произошло? Тем же вопросом они задаются, когда маг придает булыжнику неподалеку свойства плутония, позволяющие ему взорваться как если бы он был плутонием с критической массой (зачем? просто вид гриба на фоне очень сильно помогает магу расслабиться перед вечерним приемом амброзии).

А вторая проблема заключается в том, что все это не обязательно должно быть магическим. Разумеется, Сферу Дайсона проще строить с помощью магически созданных материалов с платоническими свойствами — просто потому что их проще достать в необходимых количествах. Однако возможно, что ее можно построить из без них. Мы не знаем, возможно ли это, и если возможно, то как. Но мы — не маги Разума, способные создавать сверхсверхчеловеческих гениев сотнями в качестве вечернего развлечения. В нашем мире мы только спорим о возможности сверхинтеллекта, но во вселенной Awakening сверхинтеллект был создан тысячелетия назад первым же магом Разума, который смог ясно сформулировать мысль «хочу быть умнее, чем я есть». Предположительно тогда же случилась первая, вторая и третья технологические революции, человечество было оптимизировано и превращено в разумные программы, хранящиеся на жестких дисках в Сфере Дайсона. Нет? Тогда у меня есть несколько вопросов к создателям сеттинга…

Не-гипотетическое объяснение происходящего заключается не в том, что маги поддерживают статус-кво — их слишком много и они слишком разобщены для этого. Практическое объяснение заключается в том, что над магами достаточно много сущностей рангом покруче (6+ в игровых терминах) — архимаги, гоэтические Архетипы, сверхкрутые духи и разумеется, главные плохиши сеттинга — Экзархи. И вот эти ребята заинтересованы в статусе-кво и его поддержании. Попытки вручить гипертех неПробужденным дикарям караются так же, как и сжигание континентов орбитальными линзами — небесным «а-та-та» и стиранием из реальности. У возмущенных игроков нету особо возможности на это жаловаться — cosmic game of gnostic horror, все дела. Однако ситуация получается примерно как в Маскараде, за исключением того, что в Маскараде сверхкрутые элдеры и Джихад — это существенная часть атмосферы сеттинга (game of personal horror, ага), и верится в нее лучше, чем в микроменеджмент реальности через божественных аватар каждый раз, когда доисторический маг собирается собрать пистолет. Сеттинг дает титанический уровень player agency, только для того, чтобы рассмеяться игрокам в лицо, когда они действительно пытаются что-то в нем поменять. Status quo не просто Бог — он активный, агрессивный, злобный тиран — и это официальная часть сеттинга, да.

Основная, общая проблема заключается в том, что сеттинг, основная система и подсистема для магии не стыкуются друг с другом. Подсистема магии, если ее воспринимать как достоверное описание того, что маги могут, создает качественно другой сеттинг через качественно другой уровень силы магов, который можно помирить с тем, что описывают авторы, но очень, очень криво, косо и натягивая suspension of disbelief как сову на глобус. Для этого даже не нужно заниматься профессиональным изучением системы для создания заклинаний — достаточно базовых, прописанных самими авторами заклинаний. Однако сами маги внутри сеттинга прекрасно понимают, как работает магия, и за несколько тысяч лет истории придумали бы все, что могут придумать игроки — и намного, намного больше сверх этого.

Другая общая проблема — это вождение персонажей с сверх-высоким и сверх-широким уровнем силы — и вождение сеттинга, в котором таких персонажей много. Намного проще водить персонажа, который умеет гасить звезды — и умеет делать только это — чем водить персонажа, который в принципе может манипулировать материей самыми различными путями и по сути ограничен лишь своей собственной фантазией. Для мастера становится критично не просто знать систему хорошо, но и быть осведомленным в самых разных применениях самых разных широких способностей. Игра превращается в соревнование интеллектов между мастером и игроками, причем мастеру нужно еще и не быть слишком умным и не поддаваться соблазну решить проблему метафорической табуреткой в метафорическое лицо, противопоставив лому второй, идеальный лом.

Должен признать, что за два года вождения я прошел все фазы — отрицание проблемы, гнев, многочисленные хоумрулы чтобы что-то исправить, депрессия от понимания, что проблема лежит глубже правил, и наконец — принятие того факта, что нужно менять либо систему, либо сеттинг, либо и то, и другое вместе. Сейчас я просто нахожусь на стадии, где мне все еще хочется играть в эту игру, но экстремально сложно собраться для того, чтобы проделать всю необходимую работу по конвертации сеттинга в другую систему или написания необходимых подсистем для того, чтобы остаться на CofD-движке.

15 комментариев

avatar
Хорошо расписано. У меня никогда не было желания водить магов, ни старых, ни новых, однако если бы было, ты б мне здорово помог (тем, что отговорил от этой идеи).
Какие есть мысли по изменениям?
avatar
Я над этим уже несколько месяцев думаю, и прихожу к выводу, что реальных изменений может быть только три:

1) Сдаться и полностью принять основную идею сеттинга, что статус кво — это бог, а любое потенциальное действие, которое может как-то этот статус-кво поколебать, останавливается задолго до его совершения, примерно как в «За миллиард лет до конца света». Самое простое и самое печальное решение, потому что обесценивает атмосферу и главные идеи сеттинга. Какой смысл в гордыне как главной теме игры, если чрезмерная гордость приводит лишь к вселенной, где ты не успел проявить гордость, потому что был сбит машиной в детстве?

2) Качественное изменение системы магии так, чтобы порождаемый ею сеттинг имел уровень силы пониже и поуже — хотя бы на стартовом уровне. Практически без вариантов приведет к тому, что система магии как она есть сейчас отправится в мусорное ведро, потому что парой костылей тут не обойтись. Я знаю, о чем говорю, потому что последние два года я отчаянно пытался, сдавая позиции одна за одной, решить проблему именно костылями. Не помогает.

3) Качественное изменение сеттинга так, чтобы он соответствовал уровню силы магов. Это потребует ответить на очень, очень много неприятных вопросов, причем без универсального объяснения «боги сеттинга так захотели». Почему именно маги не создали пистолет, ядерный реактор и звездолет в каменном веке? Каким образом десятки тысяч маленьких божеств умудряются уживаться друг с другом? Почему мир еще не раздолбан магическими войнами, когда уживаться не удается — или если он уже раздолбан, как его восстанавливают каждый раз? Это также потребует ввода ряда новых систем для реализации масштабных техномагических проектов — и я совсем не уверен, что CofD выдержит эти базовые системы, потому что система построена на совсем других предпосылках.
Последний раз редактировалось
avatar
В старых магах эта проблема остро не стоит.
avatar
У нас там остро стояла противоположная проблема, что гораздо, гораздо хуже. Для меня этот топик почти реклама попробовать, и если бы не игра по старым магам, после которой магов не хочется от слова «совсем», наверняка бы захотелось пощупать новый вариант.
avatar
Можно заменить линейку Магов ассассинами Континенталя и Джоном Уиком.
Последний раз редактировалось
avatar
Не смотрела.
avatar
и верится в нее лучше, чем в микроменеджмент реальности через божественных аватар каждый раз, когда доисторический маг собирается собрать пистолет

Динамические заклинания (если не ошибаюсь, в имперских мистериях это называется как-то так) позволяют устраниться от личного вмешательства в подобного рода мелочи.
avatar
А я так хотел поводить по этой системе =(
avatar
По системе можно водить без особых проблем. Просто нужно быть готовым к тому, что: а) будет вообще не как в сеттинге; б) придется многое в своем вождении менять. А так — я с радостью готов рассказать, как именно это водить и что примерно будет получаться.
avatar
Ну на самом деле подобный рассказ был бы интересен безотносительно того, соберусь я когда-нибудь играть по Магам или нет.
avatar
And yet again, a White Wolf game invokes cosmic horror and feeling of utter helplessness in its players, rather than charactars. Dangit, WW!
avatar
Очень точное замечание, кстати.
avatar
Вот это я понимаю «используй навыки игрока, а не персонажа»!
avatar
Если тенденция кастрировать Парадокс продолжилась из НМТ в Хроники — то да, драгонбол просто нервно курит в сторонке )

З.Ы. Анимешный стереотип про катаны, рассекающие все и отбиващие — работа одной партии магов, таким способом ослабляющие отдачу от своих боевых артефактов
Последний раз редактировалось
avatar
Проблема в том, что выкручивание Парадокса на максимум ничего не решает — слишком много путей обойти его и/или обойтись исключительно lasting-эффектами Пробужденной магии.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.