Скорее всего. И скорее всего потому что «как же, ведь это прекрасное создание персонажа, свободный полет мысли, как вы смеете мне тыкать своей механикой в лицо».
Твое определение не вызвало холивара потому что похожим образом думают еще 5-10 человек, обитающих здесь.
Именно.
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.
«Генерация» имеет оттенок чего-то механического
Как и создание персонажа является механическим процессом.
Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?
Не буду.
Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
и уже после собственно создания персонажа
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.
Да, и я ее формулирую именно так. И мое определение — лучше, поскольку оно ближе к значению слова «generate», взятого вне контекста НРИ. Если бы ты называл то, что ты называешь «генережкой» — «оптимизацией» или «настройкой», спора бы не было. Однако ты так не поступаешь и попросту корежишь слово.
Ну, потому что Прометианцы так же в силу своей природы — бомжи и голь перекатная, многим приходится становиться и убийцами попутно. Они так же, весьма буквально, «прокляты и отвержены человеческим обществом, богами и самой смертью», за исключением смерти, но убить прометианца, по описанию в рульбуке, нужно очень постараться. Ну и вообще вся игра посвящена персональному ужасу изоляции и поиску способа избавиться от проклятья и стать настоящим мальчиком.
Геометр, еще раз — я рассматриваю генерацию только в рамках какой-нибудь системы, которая использует механику, потому что если механики нет (система является словеской), то описание персонажа и есть генерация. Противоположный пример может быть только в таких системах, потому что в любой системе с механикой описание так или иначе надо соотнести с игромеханическими параметрами, которые я не рассматриваю вообще, в принципе. Это так:
Генерация:
1) если система использует механику — выведение игромеханических параметров произвольным путем.
2) если система не использует механику — достижение консенсуса по поводу того, что персонаж может, а что нет.
Более того, хотя второй пример не является численной механикой, он все еще является механикой в том смысле, что способ отличать возможное от невозможного существует — он просто использует договоренности между игроками.
В том смысле, в котором я определяю генерацию, нету способа ее избежать.
То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях.
Верно. Однако второй вырожденный пример возможен только в случае словески и несовместим с наличием системы, что я старательно исключал каждый раз, прибавляя «игры по системе», что снова подтверждает мой тезис — генерация персонажа первична игре.
Если взять именно ДВ, то ты создаешь концепт, а затем играешь. Генерации здесь нет по причине недостатка опций для «игромеханического жонглирования» (нельзя жонглировать 1 шариком, его можно только подкидывать вверх-вниз, так и здесь не из чего генерировать: тебе нужно только раскидать статы и выбрать пару вещей в своих ходах).
В другом треде тебе это опровергли на примере с AW, точно так же можно сделать и с DW.
Здесь можно начать возмущаться, что любой выбор — это генерережка
Можно и начну. Любой процесс, который в конечном итоге тебе дает игромеханические характеристики персонажа — это генережка, независимо от того, насколько он сложный или простой. Хоть обложиться рульбуками GURPS, хоть прегены брать, хоть из фильма тырить — как угодно, все равно — генерация персонажа.
у тебя будет некоторое количество выборов, которое совершается не прямо в рамках игромеханики — имя, внешний вид, выбор из незначимых вариантов (например, из наборов равнозначного снаряжения)
Начинаю амнезийным. Имени не знаю, внешнего вида — тоже (пока не найду зеркала, и тогда предложу описать его мастеру), начинаю без эквипа. Проблемы?
Dark Star в рамках метафоры — не без оснований — считает, что целеполагание и вообще мозг из процесса ходьбы убирать нельзя, потому что нервы там играют роль.
Т.е. роботы не ходят, получается?
Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.
Как и создание персонажа является механическим процессом.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.
Генерация:
1) если система использует механику — выведение игромеханических параметров произвольным путем.
2) если система не использует механику — достижение консенсуса по поводу того, что персонаж может, а что нет.
Более того, хотя второй пример не является численной механикой, он все еще является механикой в том смысле, что способ отличать возможное от невозможного существует — он просто использует договоренности между игроками.
В том смысле, в котором я определяю генерацию, нету способа ее избежать.
Можно и начну. Любой процесс, который в конечном итоге тебе дает игромеханические характеристики персонажа — это генережка, независимо от того, насколько он сложный или простой. Хоть обложиться рульбуками GURPS, хоть прегены брать, хоть из фильма тырить — как угодно, все равно — генерация персонажа.
Разной, конечно, но остается ходьбой.