И тут мы возвращаемся к таинственной «логике повествования», призванной править косяки системы и спасать игроков от мастера. Except тот факт, что логику повествования можно понимать очень, очень по разному.
Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.
Да, но как я говорил выше, в GURPS непредсказуемость мастера параллельна разрешению заявок. Мастер вводит медведей, когда того захочет его левая пятка. В ДВ точно так же («When the players give you a golden opportunity» — слишком неточно, чтобы быть ограничивающим правилом) + система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Да, никто с этим не будет спорить (я не буду, по крайней мере). Просто в GURPS появление медведей вообще никак не связано с бросоком, а в *W их появление на 6- подразумевается системой. Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей, и само правило «на 6-… случаются вещи» — звучит неоднозначно.
Адекватность мастера относительно чего? Если игрок наступает на ловушку (о которой он не знает), которая с большой гарантией убьет его, у меня есть две варианта: кинуть кубики и применить дамаг, или сделать вид, что ловушки никогда не было. Первый вариант адекватен в том смысле, что он отражает реалии мира: персонаж наступил на ловушку, персонаж потерпел последствия. Второй вариант адекватен в том смысле, что игрок скорее всего начнет злиться либо на себя, что не проверил заранее, либо на мастера, потому что он мудак и не вешает таблички «осторожно, ловушки!», и ни то, ни другое не способствует приятной игре.
У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков.
Wat. Информация, о которой я говорю — это информация о мире. Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика, а я знаю, то для них внезапный удар молнией на 10d дамага не будет логичным, но для меня будет — они только что шагнули в ловушку.
А если они не подпадают, тогда мастер вынужден «запихивать» действие в один из ходов, так как другой механики разрешения заявки нету. Что мне нравится еще меньше.
Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Я говорил про GURPS.
Плохой расчет. Мастер обладает полной информацией, игроки нет, поэтому игроки могут не увидеть логики, даже если она есть.