+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Если что, то я а цитируемом сообщении как раз говорил, что мастер имеет полнейшее право не вешать оные таблички.
И тут мы возвращаемся к таинственной «логике повествования», призванной править косяки системы и спасать игроков от мастера. Except тот факт, что логику повествования можно понимать очень, очень по разному.
Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.
Технически игроки после каждой своей заявки смотрят на меня и ждут, что будет дальше.
Верно. Поощряют быть непредсказуемым и вводить медведей.
Да, но как я говорил выше, в GURPS непредсказуемость мастера параллельна разрешению заявок. Мастер вводит медведей, когда того захочет его левая пятка. В ДВ точно так же («When the players give you a golden opportunity» — слишком неточно, чтобы быть ограничивающим правилом) + система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
Стоп, а как же жесткая рекомендация в AW «не делайте заранее заготовленных сюжетов, импровизируйте»?
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Да, никто с этим не будет спорить (я не буду, по крайней мере). Просто в GURPS появление медведей вообще никак не связано с бросоком, а в *W их появление на 6- подразумевается системой. Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей, и само правило «на 6-… случаются вещи» — звучит неоднозначно.
Я и говорю о своих ощущениях.
им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона
не вешает таблички «осторожно, ловушки!»
Ощущения, что ты давишь на кнопки, это не отменяет ни в коей мере, скорее усиливает :)
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
Если ты стоишь и 5 минут вспоминаешь, не обращая внимание на происходящее — нет, не глупо и не стеб.
Нет.
Адекватность мастера относительно чего? Если игрок наступает на ловушку (о которой он не знает), которая с большой гарантией убьет его, у меня есть две варианта: кинуть кубики и применить дамаг, или сделать вид, что ловушки никогда не было. Первый вариант адекватен в том смысле, что он отражает реалии мира: персонаж наступил на ловушку, персонаж потерпел последствия. Второй вариант адекватен в том смысле, что игрок скорее всего начнет злиться либо на себя, что не проверил заранее, либо на мастера, потому что он мудак и не вешает таблички «осторожно, ловушки!», и ни то, ни другое не способствует приятной игре.
Мне недостаточно интересен DW и этот спор, чтобы тратить часы на теорикрафт заявки, которая не попадает под ход.
Я недостаточно хорошо знаю ходы DW, чтобы привести пример, который выходит за их рамки.
У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков.
Wat. Информация, о которой я говорю — это информация о мире. Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика, а я знаю, то для них внезапный удар молнией на 10d дамага не будет логичным, но для меня будет — они только что шагнули в ловушку.
А если они не подпадают, тогда мастер вынужден «запихивать» действие в один из ходов, так как другой механики разрешения заявки нету. Что мне нравится еще меньше.
Вот это просто инерция мышления, выработанного более «традиционными» системами.
Тогда объясни мне, зачем ходы мастеру.

То есть очень рекомендуется не выбирать ход из списка, а делать действие, а потом сопоставлять ему ближайший ход из списка.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Всё-таки 2d6

Я говорил про GURPS.

По-моему, здесь расчёт на адекватность мастера. То есть, ход мастера должен иметь логическое обоснование.
Плохой расчет. Мастер обладает полной информацией, игроки нет, поэтому игроки могут не увидеть логики, даже если она есть.
Одна из вещей, которые лично мне в фэйте не нравятся, ни как игроку, ни как мастеру.