Нет, ты неправильно понял меня. Очевидные вещи я, разумеется, скажу игрокам, так как их персонажи не слепые. Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно искать.
подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей
Да я бы так не сказал. Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум. Т.е. потом Мартин (мастер) объяснил: ну так-то и так-то, Джоффри нужно было отравить, поскольку «чего-то, чего мы не знали» (поскольку дракон параноик, и у него было много времени)… И далеко не всем в фандоме это нравится. Лично для меня эффект внезапности и резкий поворот сюжета искупают рояльность события, но не все фанаты разделяют мое мнение.
Суть того, что я хочу донести: логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
Нет, это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.
Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Если игроки не ищут оные указания, а просто бодро шагают вперед по туннелю, а дракон — параноик и последнее тысячлетие потратил на то, чтобы замаскировать все следы своего присутствия — не вижу ни единой причины запихивать эти указания им в глаза, т.е. развешивать таблички. И это логично. Если игроки не ищут указаний — они их не найдут.
Потому что никакой «логики повествования» не существует. Нет никакого логического способа вывести, что будет в художественном произведении через несколько страниц, а если бы он был, то читать книги и смотреть фильмы было бы совершенно неинтересно. «Быть фанатом своих персонажей тоже ничего не говорит» — я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти.
И тут мы возвращаемся к таинственной «логике повествования», призванной править косяки системы и спасать игроков от мастера. Except тот факт, что логику повествования можно понимать очень, очень по разному.
Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.
Да, но как я говорил выше, в GURPS непредсказуемость мастера параллельна разрешению заявок. Мастер вводит медведей, когда того захочет его левая пятка. В ДВ точно так же («When the players give you a golden opportunity» — слишком неточно, чтобы быть ограничивающим правилом) + система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Да, никто с этим не будет спорить (я не буду, по крайней мере). Просто в GURPS появление медведей вообще никак не связано с бросоком, а в *W их появление на 6- подразумевается системой. Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей, и само правило «на 6-… случаются вещи» — звучит неоднозначно.
Адекватность мастера относительно чего? Если игрок наступает на ловушку (о которой он не знает), которая с большой гарантией убьет его, у меня есть две варианта: кинуть кубики и применить дамаг, или сделать вид, что ловушки никогда не было. Первый вариант адекватен в том смысле, что он отражает реалии мира: персонаж наступил на ловушку, персонаж потерпел последствия. Второй вариант адекватен в том смысле, что игрок скорее всего начнет злиться либо на себя, что не проверил заранее, либо на мастера, потому что он мудак и не вешает таблички «осторожно, ловушки!», и ни то, ни другое не способствует приятной игре.
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.