+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Нет, ты неправильно понял меня. Очевидные вещи я, разумеется, скажу игрокам, так как их персонажи не слепые. Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно искать.
подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей
Да я бы так не сказал. Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум. Т.е. потом Мартин (мастер) объяснил: ну так-то и так-то, Джоффри нужно было отравить, поскольку «чего-то, чего мы не знали» (поскольку дракон параноик, и у него было много времени)… И далеко не всем в фандоме это нравится. Лично для меня эффект внезапности и резкий поворот сюжета искупают рояльность события, но не все фанаты разделяют мое мнение.
Суть того, что я хочу донести: логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
Нет, это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.

Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.

А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Если игроки не ищут оные указания, а просто бодро шагают вперед по туннелю, а дракон — параноик и последнее тысячлетие потратил на то, чтобы замаскировать все следы своего присутствия — не вижу ни единой причины запихивать эти указания им в глаза, т.е. развешивать таблички. И это логично. Если игроки не ищут указаний — они их не найдут.
Потому что никакой «логики повествования» не существует. Нет никакого логического способа вывести, что будет в художественном произведении через несколько страниц, а если бы он был, то читать книги и смотреть фильмы было бы совершенно неинтересно. «Быть фанатом своих персонажей тоже ничего не говорит» — я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти.
Если что, то я а цитируемом сообщении как раз говорил, что мастер имеет полнейшее право не вешать оные таблички.
И тут мы возвращаемся к таинственной «логике повествования», призванной править косяки системы и спасать игроков от мастера. Except тот факт, что логику повествования можно понимать очень, очень по разному.
Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.
Технически игроки после каждой своей заявки смотрят на меня и ждут, что будет дальше.
Верно. Поощряют быть непредсказуемым и вводить медведей.
Да, но как я говорил выше, в GURPS непредсказуемость мастера параллельна разрешению заявок. Мастер вводит медведей, когда того захочет его левая пятка. В ДВ точно так же («When the players give you a golden opportunity» — слишком неточно, чтобы быть ограничивающим правилом) + система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
Стоп, а как же жесткая рекомендация в AW «не делайте заранее заготовленных сюжетов, импровизируйте»?
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Да, никто с этим не будет спорить (я не буду, по крайней мере). Просто в GURPS появление медведей вообще никак не связано с бросоком, а в *W их появление на 6- подразумевается системой. Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей, и само правило «на 6-… случаются вещи» — звучит неоднозначно.
Я и говорю о своих ощущениях.
им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона
не вешает таблички «осторожно, ловушки!»
Ощущения, что ты давишь на кнопки, это не отменяет ни в коей мере, скорее усиливает :)
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
Если ты стоишь и 5 минут вспоминаешь, не обращая внимание на происходящее — нет, не глупо и не стеб.
Нет.
Адекватность мастера относительно чего? Если игрок наступает на ловушку (о которой он не знает), которая с большой гарантией убьет его, у меня есть две варианта: кинуть кубики и применить дамаг, или сделать вид, что ловушки никогда не было. Первый вариант адекватен в том смысле, что он отражает реалии мира: персонаж наступил на ловушку, персонаж потерпел последствия. Второй вариант адекватен в том смысле, что игрок скорее всего начнет злиться либо на себя, что не проверил заранее, либо на мастера, потому что он мудак и не вешает таблички «осторожно, ловушки!», и ни то, ни другое не способствует приятной игре.
Мне недостаточно интересен DW и этот спор, чтобы тратить часы на теорикрафт заявки, которая не попадает под ход.