+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Хорошая подборка!
понятие Сильный/Слабый вообще неприменимо к PbtA
В меньшей степени, чем например, в D&D, но применимо.
а не от начальных статов
Дело не в начальных статах, а в начальных ходах. А также в доступных продвинутых ходах. И вот они в Инверс ворлд крайне мощные (тут и неубиваемость у Выжившего, и полет у Танцора, и теневой клинок, отрезающий что-угодно, у Светильника, ...). Что и делает местных героев намного сильнее их коллег из Данжен ворлда.
Не совсем) Во фрибутирах на фронтире герои слабее своих собратьев из ДВ.
Хороший обзор) Спасибо, Nalia !
Пусть книга и не очень хорошая сама по себе. Предостерегу еще тех, кто будет по нему водить: буклеты из Инверс ворлда намного мощнее своих коллег из Данжен ворлда. Стоит это учитывать, когда собирается смешанная партия.
Спасибо за теплые слова Konstructor ! Очень рад, что тебе понравилось)
И спасибо всем членам отряда «Болотные топоры» — очень хорошо поиграли все вместе в запал «Вороны Кухта»!

местная нечисть в лице грибных зомби и мымры
Грибные мертвяки называются на болотах Поганниками, а болотная нечисть с острыми когтями — это Мырна.

В общем, хотя модуль не удалось довести до конца, а вся наша команда перекорраптилась в последнем энкаунтере
Да, жаль, что мы не успели дойти до хутора Дубровичи на Забытых топях и встретится с огромным черным вороном… Но схватка с бандитами Витеня Свирепого в Диких пустошах тоже получилась очень крутой) Финал боя, где твой герой Витольд колдовским шупальцем начал бить Витеня о землю запомнился надолго)

в отличие от других хаков, где обычно есть какой-то ход специально для случаев «Когда не знаешь что бросать, бросай лопату»
В Темных болотах такой ход тоже есть — «Испытание». Мы даже его использовали несколько раз за игру, когда забирались на стену, которая идет вокруг усадьбы, или ныряли в подвалы в логово мырны.

Буклеты оформлены достаточно удобно — флафф на первой странице, которую можно сразу после заполнения отложить, все параметры и подсказки на второй, ходы на третьей.
Ура! На это дизайнерское решение обратили внимание)

Кубики… я все же предпочитаю броски с распределением, близким к нормальному, и не люблю кидать по одному кубику, но это личное предпочтение, спорить за тервер мне скучно.
Темные болота используют такие же кубы и интервалы как Мир Советов. Там все подобрано так, чтобы мат ожидание провал/частичный успех/успех было близко к стандартному для пбта (2д6+-2), но при этом не было проблемы сдвига «купола» распределения, т.е. чтобы даже при высоком значении параметра был шанс на провал.

Сами буклеты хоть и достаточно разнообразны, но все же большинство имеют относительно узкую специализацию.
Хорошее замечание. Есть мысли как их сильнее разнообразить?
Да, когда ты делаешь ход только на 6-. А если то же самое на 7-9, то разница стирается


На 7-9 ты очевидно не предложишь такой вариант, а предложишь что-то в духе: «ты перемахнул через забор и скрылся от отряда, гнавшегося за тобой, но судя по шуму с соседней улице — другой отряд преследователей уже неподалеку».

Разница между 6- и 7-9 в первую очередь в том, что герой на 7-9 добивается своей цели, пусть и с последствиями или заплатив большую цену.
Гайд предлагает соответствующее правилам решение. См. Hard Move vs. Soft Move на стр 8.
Это выглядит как мастерский ход, работает как мастерский ход и несет последствия как мастерский ход… Это точно не мастерский ход?
а ход — это не только бросать
Не соглашусь с тобой, Витпан. Ход всегда требует броска. Если броска не требуется — это не ход (пусть эти элементы механики так иногда и называются).
Опознание на 6- несет проблемы — ты можешь оказаться должен ему, и это тебе совсем не понравится.
«отправиться на поиски» или «опознать незнакомца» — ни конфликт ни нежелательные последствия не подразумеваются изначально
Это не так. Если опознание незнакомца не несет никаких рисков, то мастер и так про него все расскажет. Если же нужно сделать ход — значит это может вызвать проблемы.

Пул же молитв у священников и магов в ДВ набирается без хода — ничего бросать не надо.
Но например в Граде Иуды это не так, и колдун может там получить вполне реальные проблемы, пытаясь набрать больше магических сил.
В тёмных болотах ход ведьмы на создание зелий — это просто менеджмент ресурсов, и конфликт при запуске этому ходу даже противопоказан.
Однозначно нет, ход Зельеварение ведьмы вводит в игру проблему с таймером — когда его выпьют, при 7-9 цель получит травму, а при 6- будет вообще мастерский ход (например отравление или болезнь)
Какой конфликт в Покопаться в памяти или Изучить обстановку?
В обоих случаях это риск ввести в игру (вспомнить или обнаружить) факты, которые представляют непосредственную опасность для героев. И не важно будет ли это осознание того, что за этим предметом охотятся демоны или то, что в кустах за твоей спиной мелькнул черный плащ…
как в такой мешанине разобраться начинающему мастеру?
Ответ на этот вопрос давно известен — читать ДВ гайд и главы мастера в хаках, где этот вопрос хорошо разобран, например в Граде Иуды или Урбан шедоус.
Во-первых ДВ гайд не говорит, что ты обязан делать софт мув на каждый 7-9. Он говорит, что обычно на 7-9 мастер делает софт мув, а на 6- — хард мув.
Во-вторых результат 6- и 7-9 отличаются тем, что на 7-9 герой добился своего, но не полностью, либо у этого будет цена или последствия (т.е. софт мув мастера), а на 6- будет мув мастера (скорее-всего хард), а герой вероятно провалился (если мастер не скажет иначе).

вся мякоть как раз в том, что действие игрока может привести к нежелательным последствиям даже при успехе («Оберните их ход против них»)
И это спокойно работает на провале: «Герой хотел скрыться от погони и получил 6- на Избегании опасности? — Упс, перемахнув через очередной забор, он упал прямо на голову другого отряда преследователей». И т.д.

я, отвечая на 1 вопрос, сообщаю игрокам что-то неприятное для них (просто потому что это правда), это считается ходом мастера
Нет, конечно. Игроки задают вопрос и узнают что-то новое о сцене — т.е. они добились успеха. А вот на 6- при «Различить явь» мастер вполне может и сделать ход в духе: «Ты хотел узнать кто здесь наиболее опасен? Что ж, это конечно орк-шаман в уродливой костяной маске, который только что пустил в тебя молнии — получи д12 урона».
Почему, скажите мне, в «Изучить обстановку» вы не считаете возможным сделать ход на 7-9, на в «Руби-Кромсай» — считаете?!
Потому что это прямо прописано в этих ходах. «Руби и кромсай» прямо говорит мастеру «противник контратакует» — это значит: «сделай мастерский ход связанный с противником» (нанеси урон, используй ход монстра...). В ходе «Раличить явь» этого нет, в «Проводнике» тоже. Все просто и по правилам.
В том-то и дело, что проверка «а есть ли вообще конфликт?», должна быть до проверки «это похоже на ход игрока?», т.к. в первом случае вообще хода не будет и должен быть выход из схемы.
Ходы описывают только конфликтные ситуации, в которых есть риск и нежелательные последствия. Если этого нет — никакого хода не будет.
Но проверка на конфликтную ситуацию (есть риск и нежелательные последствия) же идет раньше? Ходы игроков срабатывают только при ней. Если ее нет, то и хода нет.
Для меня всегда в Defy Danger на 7-9 стоит фраза: «сделай софт мув».
Если подходить к данному вопросу более строго, то там стоит «сделай один из софт мувов: предложи исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор»

Ой, да идите вы уже в гурпс и дыэнду со своим желанием четких правил и циферок.
Это было весьма грубо. Вероятно стоит сбавить тон?
Плюс в пбта есть четкие и строгие правила, в т.ч. и «циферки». Но при этом механика игры активно работает с геймфикшеном.
Но это никак не помогает начинающему DW-мастеру, а только сильнее запутывает его.
Вот как раз с этим не соглашусь. Мастерам, особенно начинающим, которые взялись водить по пбта, нужно осваивать искусство работы с мастерским фреймворком (ходы, фронты, работа с геймфикшеном). Схема в этом не сильно поможет (но она полезна как напоминание). Но разобравшись как применять мастерские ходы (а в этом сильно помогает ДВ гайд) все остальное осваивается очень просто — по факту пбта просто зашивает в свой фреймворк многое из того, что мастера и так постоянно стараются делать.