Inverse World: обзор
Пролог
В последнее время я, как можно заметить, весьма заинтересовалась PbtA и сеттингами для него. А РПГвики указал мне на весьма интересный сеттинг: Inverse World, фентезийный, но застимпанченный мир летающих островов, сдобренный изрядной долей фантасмагоричности. Попытка перевести само название мира-- настоящая задачка для переводчика: он inverse в том смысле, что представляет собой огромную сферу, в центре которой сияет солнце, а вокруг него парят острова. Наверное, я перевела бы как Небесная Твердь, ведь вместо космических просторов здесь не менее таинственная, бескрайняя твердь, в которой, говорят, водятся чудовища.
Именно «Небесной Твердью» буду именовать его и ниже.
Шиворот-навыворот
Тема мира, состоящего из парящих островов, не нова: только навскидку вспоминаются «Аллоды» и «Sundered world» (сеттинг по дневник авантюриста), однако Небесная Твердь более… вирдова, используем это любимое фанатами OSR словечко. Солнце, что сияет в центре сферы – не просто светило, а заключенное в волшебную клетку божество по имени Сола (в оригинале политкорректно используется местоимение they, а сам пол божества – одна из загадок вселенной; мы же будем звать его «оно»). Несмотря на заключение, Сола вовсе не озлобилось на весь мир: согревает его своим теплом и дарует дожди – основной источник воды на островах. Каждая капелька содержит сообщение от Сола, но, увы, немногие могут их прочитать. Что делает мир в разы более вирдовым, так это то, что Сола – гравитационный центр мира, а потому «низ» – это там, где расположен Сола. То есть верхняя часть островов, на которой стоят города, вечно погружена в сумрак, а на всю сельскохозяйственную продукцию выращивают на нижней стороне, видимо, в неком подобии наскальных садов. Так что фермеры должны быть к тому же отличными альпинистами – элементарно прополоть огород они могут только вися над солнечной бездной! Есть ли этом мире день и ночь, и почему они происходят (Сола время от времени затягивают облака? Оно само тускнеет время от времени?), предлагается решить самому ведущему. Города стоят не только на островах, но и под землёй, то есть внутри как островов, так и мировой коры (worldcrust) – той самой небесной тверди. Если первые – чаще всего странные деревеньки с мрачной тайной, где очень не любят чужаков, то вторые – настоящий фронтир, пристанище изгоев, авантюристов и златоискателей (золото ищут непосредственно в мировой коре). А иногда – всё и сразу в одном флаконе.
Что весьма радостно – описание мира в книге иллюстрируется как примерами городов и островов всех мастей, так и таблицей случайной генерации оных, которая потенциально может весьма помочь ведущему в придумывании фронта.
Время героев
К расовому вопросу тоже подошли с фантазией. Тут вы не встретите триаду человеки-эльфы-гномы (хоть никто, даже создатель сеттинга, не мешает их ввести). И триаду человеки-типа-не-эльфы-типа-не-гномы – тоже. Тут вы вообще не встретите человеков: здесь есть ангелы (angels), гоблины (goblinfolk), и водяные (merfolk). Причём раса ребёнка зависит не от расы родителей, а исключительно от места рождения: родился ребёнок под открытым ясным небом – станет ангелом, под землёй – гоблином, в дождь или во влажном облаке – водяным. Внешность рас отличается достаточно сильно, не перепутаешь: у ангелов имеются крылья (хоть у большинства они слишком слабые, чтобы поднять их в воздух), у гоблинов нет волос, и острые кожистые уши, свисающие на манер собачьих (на иллюстрациях выглядит куда симпатичнее, чем звучит), а у водяных– самые разнообразные черты обитателей водоёмов: у кого-то– рыбий хвост, у кого-то – чешуя и перепонки, у кого-то – щупальца… Забавно, но на игромеханику раса никак не влияет: в Небесной Тверди нет расовых ходов. Есть аспекты, несколько в каждом классе, которые иногда равны специализации персонажа, а иногда определяют его физическое строение. Например, ничего не мешает вам взять расы гоблина, класс – небесного танцора, способ полёта «Природная способность» – и ваш гоблин будет с крыльями. Откуда они у него? Мутация? Прививанте? Магия? Решайте сами.
Самая вирдовость начинается в области классов. Их здесь восемь:
• Капитан (captain) – владеет летающим кораблём и круто с ним управляется.
• Коллекционер (collector) – носит за спиной огромный рюкзак с суперинтересными и зачастую магическими вещами. Знает почти так же много всего, как бард.
• Выживший (survivor) – враги сожгли его родную хату и оставили на теле дофига шрамов, но это только сделало его сильнее. Эдакий воитель-немного мутант, которого нужно убить два раза, чтобы он умер. И всё равно есть вероятность, что он вернётся с того света и перегрызёт вам глотку.
• Голем (golem) – собственно, обрётший самосознание и личность голем. Хотите – из металла, хотите – из дерева, хотите – из воды… или пива. Можно даже быть съедобным пряничным человеком.
• Стенолаз (walker) – обладает ценным умением передвигаться по стенам и потолка, как по земле, и убивать врагов, прыгая на них в стиле assassins creed.
• Небесный танцор (sky dancer) – летает, с помощью своих крыльев или какой-нибудь ведьминской метлы, и летает хорошо. А ещё может лепить из облаков снеговиков и управлять ветром.
• Механик (mechanic) — скорее МЕХАник, и это отнюдь не скромный ботаник в очках. У этого ботаника есть экзоскелет, и он не побоится его применить! Хорош как в разбирании вещей и починке, так и в бою.
• Светочь (lantern) – немного паладин, немного клерик. Короче говоря – джедай. Носит с собой кусок Сола в фонаре, который– кусок – обладает собственным разумом и характером капризного ребёнка, но если его хорошенько попросить, и в стрелы превратится, в доспехи, и рану поможет зашить… В общем, очень полезный зверёк!
Есть ещё Compendium Classes: нечто вроде престижей, однако, чтобы взять их, нужны не навыки определённого уровня, а определённые события в рамках повествования. Например, класс Ас (Ace Pilot) можно взять только если ты, будучи пилотом, попал в очень опасную ситуацию, но справился с ней и спас свой корабль, а класс почтальон (Mailkeeper) – если успешно доставил послание на далёкое расстояние. Надо заметить, умения почтальона просто эпичны: один ход позволяет прятать в бутылки не просто послания, но чувства и мысли людей, а другой – даже корабли (всё это, кажется, отсылка к какому-то аниме, но не помню, к какому).
Вам не кажется, что на фоне этих ребят стандартные классы выглядят несколько блёкло? Особенно жрец: просто получать заклинания от божеств – и вполовину не так классно, как таскать обладающий своим разумом кусочек божества в фонаре. Вместе с тем, вписать божеств в Небесную Твердь – сама по себе интересная задача. Будут ли они воплощениями Сола, существами чистого света? Или будут обитать внутри небесной тверди – мировой коры, имея вид разных червей, грибов и кротов?
Родные буклеты Небесной Тверди тоже можно использовать в других сеттингах: есть даже рекомендации, как их для этого приспособить. Другое дело, что, например, стенолаз и небесный танцор в другом мире будут смотреться куда менее органично и будут не так полезны: мало в каком мире столько бездонных пропастей и летающих созданий.
Кое-какие изменения с не-инверсными буклетами всё же произвести надо: вместо расовых ходов в Небесной Тверди аспекты – по сути, то же самое, но к расе не привязанное. В мире летающих островов отказались и от алигментов/мировоззрений, вместо этого наделив персонажа стремлениями (drives), работающих так же, но куда более разнообразных: их 31 штука (конечно, на листе персонажа указано всего несколько), среди которых есть как желание подзаработать, так и обратить кого-то в свою веру, сохранить в целости свою шкуру, или отомстить. Стремлений касается ещё одно неплохое правило: если на сессии персонаж не действовал согласно стремлению, то может заменить стремление на другое.
Как вы судно назовёте, так оно… и полетит
Без летающих кораблей парящие острова – это как плеер без наушников: вроде и есть, а непонятно зачем нужно. Конечно, Небесная Тверь не совершает этой ошибки: в ней – точнее, под ней – в изобилии имеется как их, так и разных летающих животин. Правила управления ими и драк на них весьма простые и ёмкие, как и положено системам PbtA. Цифровых характеристик всего три: пассажиры, контроль, повреждения/очки здоровья. Пассажиры отражают, сколько пассажиров может вместить транспорт или поместиться на спине животного (не обязательно – сколько их на нём сейчас). Контроль отвечает за… за все: почти все ходы, связанные с управлением транспортом, требуют 2к6+контроль. Повреждения – это аналог здоровья существ: за каждые 10 очков урона транспортное средство получает 1 повреждение и всякие нехорошие последствия вроде уменьшения контроля и травм пассажиров. Обычно транспорт может выдержать 3 повреждения; это число уменьшается, если транспорт небольшой (а-ля «воздушный шлюп»), или увеличивается, если корпус укреплён бронёй.
У транспорта и у ездовых животных есть довольно-таки разнообразные не-цифровые характеристики; помимо «тегов», отвечающих за размер и за то, по какой среде транспорт, собственно, может двигаться (суша, вода/густые облака, воздух, под землёй), есть весьма интересные вещи. Например, скакун может быть… воображаемым. То есть вы ездите на нём, но его никто не видит и он питается воображаемой едой. Или разумным. А транспорт может быть живым, тогда для исцеления повреждений нужно будет разбивать лагерь, а не чинить его. Круто, да?
Что ещё круче – так это примеры транспортных средств. Поверьте, «подземная лодка» – коробур (Worldcrust Tunneller) и летающий корабль (Flying ship) – это самые обычные из транспортных средств. Чего только стоят воздушный змей. Или стреляющая цепями гондола. Или стая летающей рыбы! У всех этих… Механизмов, или там организмов, есть особые ходы, отражающие их как сильные, так и слабые стороны. Например, облачный сёрф (Cloud Surfer) очень быстрый, но хрупкий; глайдер-байк (Glider Bike) позволяет отлично уклоняться, но на нём можно только планировать вниз – пардон, дождевниз. Интересно, что тот, кто пилотирует транспорт, может делать на нём и классовые ходы: например, небесной танцор отлично умеет уворачиваться от ударов – он может сделать тот же ход, уводя свой транспорт из-под удара.
В любом месте веселее вместе
Наёмников, точнее, наёмничьих навыков добавилось всего лишь два: пилот (ну куда ж этом сеттинге без пилота!) и покровитель. Последний навык отвечает за обширные знакомства наёмника, и умение дёргать за ниточки, чтобы достать нужные героям вещи. Не без последствий, понятное дело… Интересно, но я бы добавила по меньшей мере наёмника-стенолаза, который помогал бы героям лазать скалам, и, может, небесного танцора, умеющего доставлять сообщения и проводить воздушную разведку.
Куда богаче тут бестиарий, то есть вражины, с которыми герои могут столкнуться. Делятся они на две категории: собственно враги, угрозы и гиганты. У угроз нет хитов, только урон: это природные явления вроде дождя из камней, обвалившейся пещеры, гипнотизирующего света света или любопытных детишек (у этих урона нет, просто задолбают вопросами и свалятся в какую-нибудь яму, из которой их придётся спасать). Лично я не уверена, что стоило присоединять их к врагам, но – это я.
Обычные противники интересны прежде всего тем, что раскрывают интересные детали о мире: например, отряды небесных танцоров патрулируют небеса (так называемый небесный патруль), а стенолазы работают шпионами. Не обошли вниманием и животный мир: воздушные дельфины, воздушные акулы, пауки размером с собаку и прочие милые создания.
У гигантских созданий, как и угроз, нет ни хитов, ни урона: один удар такого создания без труда убьёт героя. Если уж герои хотят прикончить монстрика – им придётся искать способ это сделать. Может, залезть ему в… какую-нибудь дырку и заложить внутри взрывчатку. Лично я нахожу такое решение не самым интересным: из гигантских созданий вышли бы отличные противник для боя корабль vs огромное чудовище, а так это скорее локации (спина гигантской черепахи, гигантская колония пауков, МЛО – Магический Летающий Объект, крепость магов, напоминающая по виду комету….) и зацепки для приключений (например, пауки могут утащить в свою колонию остров с ценными развалинами, и туда придётся пробиваться сквозь паутину).
Эпилог
Конечно, я не упомянула пару мелочей – например, новые свойства оружия и магические предметы, но, в конце концов, это обзор, а не пересказ книги. А о том, насколько это причудливый и красочный мир, представление я, думаю, дать смогла.
Хочу ли я играть по нему? Безусловно. Поводить? Тоже супер. Одно «но» (не считая того, что у меня уже одна игра с двумя пати по DW на форуме)…
После эпилога: переводы
Права на Inverse World сейчас у Indigo games, так что есть все возможности приобрести его великом и могучем… Вопрос, когда. Никто не мешает также поднять чёрный флаг и найти книгу на английском. Snarls-at-Fleas, он же Павел Берлин, перевёл на русский листы персонажей; увы, ссылки на них на имажинарии битые (сама я достала их из источника, который раскрывать не могу: З, а потому – все вопросы в личку), и делались они до того, как DW вышел на русском. Разночтения терминов довольно сильные: скажем, термин reach первеодится в листах как «на расстоянии», а в официальном переводе – «удар копья». Вместо Сола в листах упоминается Бхут – божество мира, в котором водил автор. И, наконец, я в тексте выше перевела названия классов по-другому: мой «стенолаз» у него – «бегущий», а «светочь» – «светильник». Я постараюсь что-то сделать с листами в ближайшее время, но, как всегда, ничего не обещаю.
В последнее время я, как можно заметить, весьма заинтересовалась PbtA и сеттингами для него. А РПГвики указал мне на весьма интересный сеттинг: Inverse World, фентезийный, но застимпанченный мир летающих островов, сдобренный изрядной долей фантасмагоричности. Попытка перевести само название мира-- настоящая задачка для переводчика: он inverse в том смысле, что представляет собой огромную сферу, в центре которой сияет солнце, а вокруг него парят острова. Наверное, я перевела бы как Небесная Твердь, ведь вместо космических просторов здесь не менее таинственная, бескрайняя твердь, в которой, говорят, водятся чудовища.
Именно «Небесной Твердью» буду именовать его и ниже.
Шиворот-навыворот
Тема мира, состоящего из парящих островов, не нова: только навскидку вспоминаются «Аллоды» и «Sundered world» (сеттинг по дневник авантюриста), однако Небесная Твердь более… вирдова, используем это любимое фанатами OSR словечко. Солнце, что сияет в центре сферы – не просто светило, а заключенное в волшебную клетку божество по имени Сола (в оригинале политкорректно используется местоимение they, а сам пол божества – одна из загадок вселенной; мы же будем звать его «оно»). Несмотря на заключение, Сола вовсе не озлобилось на весь мир: согревает его своим теплом и дарует дожди – основной источник воды на островах. Каждая капелька содержит сообщение от Сола, но, увы, немногие могут их прочитать. Что делает мир в разы более вирдовым, так это то, что Сола – гравитационный центр мира, а потому «низ» – это там, где расположен Сола. То есть верхняя часть островов, на которой стоят города, вечно погружена в сумрак, а на всю сельскохозяйственную продукцию выращивают на нижней стороне, видимо, в неком подобии наскальных садов. Так что фермеры должны быть к тому же отличными альпинистами – элементарно прополоть огород они могут только вися над солнечной бездной! Есть ли этом мире день и ночь, и почему они происходят (Сола время от времени затягивают облака? Оно само тускнеет время от времени?), предлагается решить самому ведущему. Города стоят не только на островах, но и под землёй, то есть внутри как островов, так и мировой коры (worldcrust) – той самой небесной тверди. Если первые – чаще всего странные деревеньки с мрачной тайной, где очень не любят чужаков, то вторые – настоящий фронтир, пристанище изгоев, авантюристов и златоискателей (золото ищут непосредственно в мировой коре). А иногда – всё и сразу в одном флаконе.
Что весьма радостно – описание мира в книге иллюстрируется как примерами городов и островов всех мастей, так и таблицей случайной генерации оных, которая потенциально может весьма помочь ведущему в придумывании фронта.
Время героев
К расовому вопросу тоже подошли с фантазией. Тут вы не встретите триаду человеки-эльфы-гномы (хоть никто, даже создатель сеттинга, не мешает их ввести). И триаду человеки-типа-не-эльфы-типа-не-гномы – тоже. Тут вы вообще не встретите человеков: здесь есть ангелы (angels), гоблины (goblinfolk), и водяные (merfolk). Причём раса ребёнка зависит не от расы родителей, а исключительно от места рождения: родился ребёнок под открытым ясным небом – станет ангелом, под землёй – гоблином, в дождь или во влажном облаке – водяным. Внешность рас отличается достаточно сильно, не перепутаешь: у ангелов имеются крылья (хоть у большинства они слишком слабые, чтобы поднять их в воздух), у гоблинов нет волос, и острые кожистые уши, свисающие на манер собачьих (на иллюстрациях выглядит куда симпатичнее, чем звучит), а у водяных– самые разнообразные черты обитателей водоёмов: у кого-то– рыбий хвост, у кого-то – чешуя и перепонки, у кого-то – щупальца… Забавно, но на игромеханику раса никак не влияет: в Небесной Тверди нет расовых ходов. Есть аспекты, несколько в каждом классе, которые иногда равны специализации персонажа, а иногда определяют его физическое строение. Например, ничего не мешает вам взять расы гоблина, класс – небесного танцора, способ полёта «Природная способность» – и ваш гоблин будет с крыльями. Откуда они у него? Мутация? Прививанте? Магия? Решайте сами.
Самая вирдовость начинается в области классов. Их здесь восемь:
• Капитан (captain) – владеет летающим кораблём и круто с ним управляется.
• Коллекционер (collector) – носит за спиной огромный рюкзак с суперинтересными и зачастую магическими вещами. Знает почти так же много всего, как бард.
• Выживший (survivor) – враги сожгли его родную хату и оставили на теле дофига шрамов, но это только сделало его сильнее. Эдакий воитель-немного мутант, которого нужно убить два раза, чтобы он умер. И всё равно есть вероятность, что он вернётся с того света и перегрызёт вам глотку.
• Голем (golem) – собственно, обрётший самосознание и личность голем. Хотите – из металла, хотите – из дерева, хотите – из воды… или пива. Можно даже быть съедобным пряничным человеком.
• Стенолаз (walker) – обладает ценным умением передвигаться по стенам и потолка, как по земле, и убивать врагов, прыгая на них в стиле assassins creed.
• Небесный танцор (sky dancer) – летает, с помощью своих крыльев или какой-нибудь ведьминской метлы, и летает хорошо. А ещё может лепить из облаков снеговиков и управлять ветром.
• Механик (mechanic) — скорее МЕХАник, и это отнюдь не скромный ботаник в очках. У этого ботаника есть экзоскелет, и он не побоится его применить! Хорош как в разбирании вещей и починке, так и в бою.
• Светочь (lantern) – немного паладин, немного клерик. Короче говоря – джедай. Носит с собой кусок Сола в фонаре, который– кусок – обладает собственным разумом и характером капризного ребёнка, но если его хорошенько попросить, и в стрелы превратится, в доспехи, и рану поможет зашить… В общем, очень полезный зверёк!
Есть ещё Compendium Classes: нечто вроде престижей, однако, чтобы взять их, нужны не навыки определённого уровня, а определённые события в рамках повествования. Например, класс Ас (Ace Pilot) можно взять только если ты, будучи пилотом, попал в очень опасную ситуацию, но справился с ней и спас свой корабль, а класс почтальон (Mailkeeper) – если успешно доставил послание на далёкое расстояние. Надо заметить, умения почтальона просто эпичны: один ход позволяет прятать в бутылки не просто послания, но чувства и мысли людей, а другой – даже корабли (всё это, кажется, отсылка к какому-то аниме, но не помню, к какому).
Вам не кажется, что на фоне этих ребят стандартные классы выглядят несколько блёкло? Особенно жрец: просто получать заклинания от божеств – и вполовину не так классно, как таскать обладающий своим разумом кусочек божества в фонаре. Вместе с тем, вписать божеств в Небесную Твердь – сама по себе интересная задача. Будут ли они воплощениями Сола, существами чистого света? Или будут обитать внутри небесной тверди – мировой коры, имея вид разных червей, грибов и кротов?
Родные буклеты Небесной Тверди тоже можно использовать в других сеттингах: есть даже рекомендации, как их для этого приспособить. Другое дело, что, например, стенолаз и небесный танцор в другом мире будут смотреться куда менее органично и будут не так полезны: мало в каком мире столько бездонных пропастей и летающих созданий.
Кое-какие изменения с не-инверсными буклетами всё же произвести надо: вместо расовых ходов в Небесной Тверди аспекты – по сути, то же самое, но к расе не привязанное. В мире летающих островов отказались и от алигментов/мировоззрений, вместо этого наделив персонажа стремлениями (drives), работающих так же, но куда более разнообразных: их 31 штука (конечно, на листе персонажа указано всего несколько), среди которых есть как желание подзаработать, так и обратить кого-то в свою веру, сохранить в целости свою шкуру, или отомстить. Стремлений касается ещё одно неплохое правило: если на сессии персонаж не действовал согласно стремлению, то может заменить стремление на другое.
Как вы судно назовёте, так оно… и полетит
Без летающих кораблей парящие острова – это как плеер без наушников: вроде и есть, а непонятно зачем нужно. Конечно, Небесная Тверь не совершает этой ошибки: в ней – точнее, под ней – в изобилии имеется как их, так и разных летающих животин. Правила управления ими и драк на них весьма простые и ёмкие, как и положено системам PbtA. Цифровых характеристик всего три: пассажиры, контроль, повреждения/очки здоровья. Пассажиры отражают, сколько пассажиров может вместить транспорт или поместиться на спине животного (не обязательно – сколько их на нём сейчас). Контроль отвечает за… за все: почти все ходы, связанные с управлением транспортом, требуют 2к6+контроль. Повреждения – это аналог здоровья существ: за каждые 10 очков урона транспортное средство получает 1 повреждение и всякие нехорошие последствия вроде уменьшения контроля и травм пассажиров. Обычно транспорт может выдержать 3 повреждения; это число уменьшается, если транспорт небольшой (а-ля «воздушный шлюп»), или увеличивается, если корпус укреплён бронёй.
У транспорта и у ездовых животных есть довольно-таки разнообразные не-цифровые характеристики; помимо «тегов», отвечающих за размер и за то, по какой среде транспорт, собственно, может двигаться (суша, вода/густые облака, воздух, под землёй), есть весьма интересные вещи. Например, скакун может быть… воображаемым. То есть вы ездите на нём, но его никто не видит и он питается воображаемой едой. Или разумным. А транспорт может быть живым, тогда для исцеления повреждений нужно будет разбивать лагерь, а не чинить его. Круто, да?
Что ещё круче – так это примеры транспортных средств. Поверьте, «подземная лодка» – коробур (Worldcrust Tunneller) и летающий корабль (Flying ship) – это самые обычные из транспортных средств. Чего только стоят воздушный змей. Или стреляющая цепями гондола. Или стая летающей рыбы! У всех этих… Механизмов, или там организмов, есть особые ходы, отражающие их как сильные, так и слабые стороны. Например, облачный сёрф (Cloud Surfer) очень быстрый, но хрупкий; глайдер-байк (Glider Bike) позволяет отлично уклоняться, но на нём можно только планировать вниз – пардон, дождевниз. Интересно, что тот, кто пилотирует транспорт, может делать на нём и классовые ходы: например, небесной танцор отлично умеет уворачиваться от ударов – он может сделать тот же ход, уводя свой транспорт из-под удара.
В любом месте веселее вместе
Наёмников, точнее, наёмничьих навыков добавилось всего лишь два: пилот (ну куда ж этом сеттинге без пилота!) и покровитель. Последний навык отвечает за обширные знакомства наёмника, и умение дёргать за ниточки, чтобы достать нужные героям вещи. Не без последствий, понятное дело… Интересно, но я бы добавила по меньшей мере наёмника-стенолаза, который помогал бы героям лазать скалам, и, может, небесного танцора, умеющего доставлять сообщения и проводить воздушную разведку.
Куда богаче тут бестиарий, то есть вражины, с которыми герои могут столкнуться. Делятся они на две категории: собственно враги, угрозы и гиганты. У угроз нет хитов, только урон: это природные явления вроде дождя из камней, обвалившейся пещеры, гипнотизирующего света света или любопытных детишек (у этих урона нет, просто задолбают вопросами и свалятся в какую-нибудь яму, из которой их придётся спасать). Лично я не уверена, что стоило присоединять их к врагам, но – это я.
Обычные противники интересны прежде всего тем, что раскрывают интересные детали о мире: например, отряды небесных танцоров патрулируют небеса (так называемый небесный патруль), а стенолазы работают шпионами. Не обошли вниманием и животный мир: воздушные дельфины, воздушные акулы, пауки размером с собаку и прочие милые создания.
У гигантских созданий, как и угроз, нет ни хитов, ни урона: один удар такого создания без труда убьёт героя. Если уж герои хотят прикончить монстрика – им придётся искать способ это сделать. Может, залезть ему в… какую-нибудь дырку и заложить внутри взрывчатку. Лично я нахожу такое решение не самым интересным: из гигантских созданий вышли бы отличные противник для боя корабль vs огромное чудовище, а так это скорее локации (спина гигантской черепахи, гигантская колония пауков, МЛО – Магический Летающий Объект, крепость магов, напоминающая по виду комету….) и зацепки для приключений (например, пауки могут утащить в свою колонию остров с ценными развалинами, и туда придётся пробиваться сквозь паутину).
Эпилог
Конечно, я не упомянула пару мелочей – например, новые свойства оружия и магические предметы, но, в конце концов, это обзор, а не пересказ книги. А о том, насколько это причудливый и красочный мир, представление я, думаю, дать смогла.
Хочу ли я играть по нему? Безусловно. Поводить? Тоже супер. Одно «но» (не считая того, что у меня уже одна игра с двумя пати по DW на форуме)…
После эпилога: переводы
Права на Inverse World сейчас у Indigo games, так что есть все возможности приобрести его великом и могучем… Вопрос, когда. Никто не мешает также поднять чёрный флаг и найти книгу на английском. Snarls-at-Fleas, он же Павел Берлин, перевёл на русский листы персонажей; увы, ссылки на них на имажинарии битые (сама я достала их из источника, который раскрывать не могу: З, а потому – все вопросы в личку), и делались они до того, как DW вышел на русском. Разночтения терминов довольно сильные: скажем, термин reach первеодится в листах как «на расстоянии», а в официальном переводе – «удар копья». Вместо Сола в листах упоминается Бхут – божество мира, в котором водил автор. И, наконец, я в тексте выше перевела названия классов по-другому: мой «стенолаз» у него – «бегущий», а «светочь» – «светильник». Я постараюсь что-то сделать с листами в ближайшее время, но, как всегда, ничего не обещаю.
26 комментариев
Потом плагин сломался и мои попытки его реанимировать были безуспешны.
В итоге я этот плагин отключил, а все оставшиеся от него ссылки сконвертировал в правильный формат.
Но, конечно, еще может быть просто сломался сайт Павла. Проверь пожалуйста еще раз.
А при попытке погулять по ссылке в этом посте вылезает плагин, и возвращает, что бы ни выбрал, назад на имочку.
Скажи, нет ощущения, что сеттинг немного детский? В него можно играть по-серьезному? Какая общая атмосфера «Небесной тверди»?
PS: Ну и я был бы не я, если бы не попросил тебя поставить тег Dungeon World и не пригласил бы переместить этот обзор в общий блог по Dungeon World. Прошу и приглашаю :)
Да, сеттинг вызвал в памяти детские мультики-- «Лапуту» и «Джимми Пуговку». Также детским показался Коллекционер. Другое дело, что также я вспоминала Расколотый Мир, вот этот , и весьма жёсткую стимпанковскую штуку… «Загадочное путешествие» не помню кого. Так что зависит от мастера, на чём он сделает акцент. Я вижу два способа сделать игру серьёзной:
а) Сделать акцент на хтоническом и ужасном. Здесь с неба могут посыпаться камни, свет Сола-- заснуть блаженный сном и благополучно скончаться от голода, а пауки-- сожрать всех на твоём острове и сделать его частью колонии. Здесь есть демоны-- создания, населявшие мир до Сола. Здесь есть МЛО, маги из которого похищают людей для экспериментов.
б) Застимпанчить мир. Или хотя бы засейлпанчить. В этим мире есть империи-- в монстрятнике есть «имперские солдаты». Здесь есть и свободные города, объединяющиеся в союзы. Конфликт пары империй и союза свободных городов за некий ценный ресурс? Почему бы и нет?
Вопрос, как…
О, тут все просто. Подписываешься на блог Dungeon World, потом переходишь в редактирование этого поста, и в графе «В какой блог публикуем?» выбираешь его. Все. Твое авторство, комментарии и все-все сохранится, просто топик будет отображаться не в твоем личном блоге, а в блоге DW.
Может, у меня как-нибудь руки дойдут, но я точно введу расу полудемонов.
Если я правильно понял из описания, как это работает, то это и не Светоч, и не Светильник, а, черт его дери, Фонарь! Почти буквальная отсылка к Фонарям из DC! Ябпоиграл! О_О
А почему не
массаракшвывернутый мир?inverse и reverse — это всё-таки несколько разные вещи.
Словоупотребление «Навыворот» (вместо «вывернутый» )куда ближе по стилю ко всяким «юмористическим» фантастике\фэнтази, так что возможно это и лучший перевод, но прежде чем обсуждать такие вещи лучше книгу прочитать в оригинале и поиграть ))
Пусть книга и не очень хорошая сама по себе. Предостерегу еще тех, кто будет по нему водить: буклеты из Инверс ворлда намного мощнее своих коллег из Данжен ворлда. Стоит это учитывать, когда собирается смешанная партия.
Дело не в начальных статах, а в начальных ходах. А также в доступных продвинутых ходах. И вот они в Инверс ворлд крайне мощные (тут и неубиваемость у Выжившего, и полет у Танцора, и теневой клинок, отрезающий что-угодно, у Светильника, ...). Что и делает местных героев намного сильнее их коллег из Данжен ворлда.
Fallen London (Sunless Sea) очень напомнило :)