О Ролеконе 2018

За последний год я окончательно обленился, поэтому на сей раз кратко уложу все впечатления от Ролекона в один топик. Ну ладно, кратко не вышло.

О Ролеконе в целом (тут в основном нытье)
Я вот стал скучать по Бете в Измайлово, пусть там был не шибко большой и удобный зал для игр, зато центральный холл отлично подходил для выставок и презентаций, там как-то тепло и лампово было. В этом году конвент напоминал огромную кишку, потому что все стенды и магазины располагались друг за другом в довольно узком коридоре, а место для презентаций и вовсе пристроилось в этой же кишке где-то сбоку как бедный родственник. По сравнению с тем пространством, что было выделено на выступления в 2016 и 2017 годах, это выглядело как издевательство.
Это первое, что бросилось мне в глаза. Если говорить о конвенте вообще, то с каждым годом он становится все масштабнее и… официознее, что ли. Если еще в 2014-2015 годах по духу это было что-то вроде слета ролевиков и всех сочувствующих, чтобы пообщаться, обменяться новостями и мнениями, ну и пообсуждать всякую фигню, то сейчас это больше официальное мероприятие, где все вечно заняты и куда-то спешат, а на презентациях все больше «звезд» и организаций и все меньше одиночек-энтузиастов. Не люблю ныть про зеленую траву, но раньше было как-то ламповее.
Собственно, на Ролекон 2014 я поехал тупо из интереса, че там и как, на 2015 потому, что в прошлый раз мне понравилось и хотелось больше, на 2016 и 2017 потому, что хотел людей посмотреть и себя показать, а вот на 2018 уже просто по традиции, ну и за компанию. Поэтому решил на сей раз ничего не презентовать и не водить, а приехать просто поиграть.
Я никогда раньше не был сразу на четырех играх в качестве игрока (всегда что-то водил), поэтому на сей раз решил описать игры, в которых участвовал, в порядке предпочтения — насколько яркими и приятными были впечатления от игры.

1. Темные Болота.
Когда игры только стали появляться, я тормозил как каракатица, поэтому добывать место на этой игре пришлось чуть ли не с боем (короче договорился с одним хорошим человеком поменять Болота на Клинки). Не зря я так старался, эта игра оказалась однозначно самым ярким впечатлением на Ролеконе 2018.
Водил сам автор хака, DarkStar , и я решил, что более удачного случая попробовать наконец *Вешечку и быть не может, — я хотел пробовать ее непременно в исполнении человека, который точно знает, как эту самую *Вешечку готовить.
Сама игра: Не вижу смысла пересказывать события игры, в принципе, это был обычный квест для группы наемников по добыче и доставке артефакта из заброшенного поместья посреди болот, который естественно охраняла местная нечисть в лице грибных зомби и мымры (не могу вспомнить точное название, но мы ее так звали). То есть ничего сверх-необычного в игре не происходило, но при этом приключение получилось очень увлекательным и интересным. Игроки вроде не были раньше знакомы, но связи у нас сочинились чуть ли не лету, долгих обсуждений и белых советов не было, мы в принципе быстро понимали друг друга. Но основную роль, естественно, сыграло грамотное руководство мастера. У Даркстара есть очень ценная и, увы, редкая среди мастеров способность заряжать игру и всех играющих своей энергией, благодаря чему у меня почти не возникало желания просто сидеть и слушать, что будут делать другие игроки, а у меня такое бывает часто. Постоянно что-то происходило, и от нас постоянно требовалось принимать какие-то решения, которые не казались вымученными или очевидными.
В общем, хотя модуль не удалось довести до конца, а вся наша команда перекорраптилась в последнем энкаунтере, нечасто я бывают настолько доволен игрой на Ролеконе.
Спасибо, Дарк, для меня было честью познакомиться с *Вешечкой под твоим руководством.
Про систему: Я никогда раньше не играл в *В и читал не очень много хаков, поэтому буду сейчас выступать в качестве диванного аналитика. Хак тяжелее всех, что я раньше видел, но меня это совершенно не смутило. Да, ходов очень много и запомнить все фиг получится, но зато каждый сделан под конкретную ситуацию и не вызывает вопросов, какой же ход сейчас использовать (в отличие от других хаков, где обычно есть какой-то ход специально для случаев «Когда не знаешь что бросать, бросай лопату»).
Буклеты оформлены достаточно удобно — флафф на первой странице, которую можно сразу после заполнения отложить, все параметры и подсказки на второй, ходы на третьей. Мне это показалось удобнее буклетов к той же Грани Вселенной.
Кубики… я все же предпочитаю броски с распределением, близким к нормальному, и не люблю кидать по одному кубику, но это личное предпочтение, спорить за тервер мне скучно.
Сами буклеты хоть и достаточно разнообразны, но все же большинство имеют относительно узкую специализацию. В плане разнообразия, как по механике, так и по флаффу, Колдун показался мне на голову выше всех остальных буклетов, кроме разве что Ведьмы. За него и играл (а повелителем был Кощей, ачивмент анлокед).
Слышал мнение, что PbtA должен делать нечто другое, т.к. этот хак все же сильно направлен на боевые и околобоевые ситуации. В принципе, это справедливо, но с другой стороны я не вижу причины, почему бы не попытаться адаптировать некую механику под что-то, для чего она вроде как изначально не предназначена. Предназначение механики это скользкий вопрос.

2. Сумрачный Лес.
А на эту игру я вообще записался случайно, потому что игру по One Ring в последний момент отменили, и пришлось срочно искать что-то взамен. И хотя kelminel всячески намекал, что хорошо бы нам всем выписаться, чтобы ему не пришлось нас водить, я не послушался. И правильно сделал :)
Так вот, я играл по Фейте ровно один раз, причем у мастера, который сам был новичок в этом деле, поэтому та игра все же была больше ДнДой, чем Фейтой (сорри, Свельта, но я знаю, ты не обидишься). Я не очень жалую эту систему, но хотел поводиться по ней у умелого фейтовода, которым Кель определенно является. Короче, смущало меня только одно обстоятельство — это игра по Secrets of Cats, а я терпеть не могу играть всякими кошечками, собачками, мышками, енотами и прочими мимимишными заразами. Но все же решился.
Сама игра: Сюжет был довольно привычным для Секретов Кошек (ну я так думаю). Пропал старый уважаемый кот и его подопечный школьник, а мы ученики этого старого кота и пошли его искать. Драчливый забияка, уличный озорник, пушистый толстячок и ворчливый аристокот (последний это я). Мы порыскали в школе, но фиг что нашли. Пошли домой к школьнику и устроили треш и угар. Потому что войти без шума не удалось никому, а особенно мне, ибо минуса на картах (играли с колодой) все шли мне. Пришлось бегать по всему дому от пьяного хозяина. Добавьте сюда, что мой персонаж был социальщиком, поэтому мало что мог сделать в несоциальных ситуациях без использования магии, а поскольку Именование без принесения в жертву не работает совсем, я параллельно занимался кошачьей работой — бегал за мышами.
Хозяина удалось утихомирить, после чего мы нашли дыру в другое измерение (тот самый Сумрачный Лес), порожденное фантазией мальчишки, который оказался магом. Причем залезали в дырку мы по одному, не предупреждая друг друга, из-за чего двое последних (аристокот и пушистик) чуть не передрались, обвиняя друг друга в убийствах и жертвоприношениях. Ну а там мальчишка стал королем своего вымышленного королевства, но его контролил чертов демон. О том, что наш старый наставник уже мертв, мы догадались по намекам, поэтому оставалось спасти мальчишку от демона, что мы в конечном итоге и сделали.
В целом я получил куда больше, чем ожидал, потому что… ну знаете, котики. Игра получилась веселой и прикольной, самое то в конце Ролекона, когда уже хочется отдохнуть.
Спасибо, Кель, я наконец увидел Фейту в руках человека, который умеет ее готовить, и блюдо мне в принципе понравилось.
Про систему: Я поменял свое мнение о Secrets of Cats. Особой мимимишности замечено не было, игра вдруг стала напоминать мне древнюю компьютерную игрушку Ghost Master. Она скорее посвящена тому, как нечеловеческие существа должны достигать своих целей в мире, который сделан для людей, а не для них, придумывая всякие нетривиальные способы сделать то, что человеку сделать раз плюнуть — ну как раз потому, что этот мир сделан для людей, а не для них. Такой концепт мне нравится.

3. Скидка на Левиафана.
Ну а тут я даже думать не стал и сразу записался, потому что в прошлом году уже играл в Гурпсу у Эрлинга в модуль под названием Кисмет. Соответственно и сравнений Скидки с Кисметом не избежать. Я поставил эту игрe только на третье место не потому, что модуль был неинтересным или что-то в этом роде, а потому что впечатлений было неизбежно меньше, чем в прошлый раз. Тогда я впервые играл в вожделенный Гурпс, впервые играл у Erling , сеттинг был довольно занимательным (много арабской тематики, в которой я ни бум-бум). В этом году был все тот же Гурпс, все тот же сеттинг и все тот же Эрлинг, а войти дважды в одну и ту же реку нельзя.
Сама игра: На этот раз место действия — Малайзия и Филиппины. Мы банда наемников, которые зарабатывают барыши всякой нелегальщиной, и к нам обратилась за помощью какая-то дама, представляющая корпорацию. Корпорация хотела выкупить танкер на аукционе, а нам нужно обеспечить им более лучшие условия. На выбор — устранить кураторов торгов со стороны конкурента, устроить диверсию на самом танкере, выкрасть ценную бумажку и передать корпорации. Мы выбрали последнее, и отправились на своем катере в зону боевых действия (правительство против сраных радикальных исламистов). Добраться до нужных серверов нам удалось довольно просто, а вот дальше мы провалили пару бросков и подняли шум, поэтому пока мы подключали серверы к генератору, на нас напали сраные исламисты. Итого три чара в минусах, но мы конечно победили. Доставили бумажку, убежали от исламистов, отдали даме. А потом она предложила нам поучаствовать в торгах, чтобы повысить шансы. Мы согласились потому, что наш гонорар напрямую зависел от скидки, которую получит заказчик. А дальше пошел рак кубов. Я провалил бросок на Enemy и на меня напала русская мафия (я без оружия, а там два чувака с ПП, только вмешательство союзника меня и спасло). А переговорщик, несмотря на большие бонусы за бумажку и запущенную дезу, проиграл состязание с конкурентами. И оказалось, что этот бросок решает судьбу модуля, а провал значит, что корпорация проиграла торги и заплатила нам шиш с маслом. Еще один член команды попытался исправить ситуацию, но тоже провалился и попал в тюрьму.
Что б я еще раз согласился на заказ с плавающим гонораром, а теперь еще контрабандиста из тюрьмы вытаскивать…
Про систему: Это Гурпс, что тут еще сказать?
Тут я хотел бы сделать ремарку, что хотя модуль был достаточно интересным, Кисмет мне понравился гораздо больше, потому что там вот прямо чувствовалось широта возможностей, что игроки могут строить свою историю и получать свой финал. В Скидке все было как-то… более очевидно, куда нам идти и что делать. Да, нам по сути дали три варианта выполнения миссии, но каждый сам по себе был довольно линеен, а времени на выполнение двух если и было, то совсем в обрез (тикел таймер). То есть после игры остался неприятный осадок, будто кубики решали больше, чем игроки. Мы провернули неплохую операцию, но нужная нам бумажка всего лишь давала бонус к финальному броску. Мы даже заработали еще один бонус к этому броску, но все равно провалили его и потеряли почти весь гонорар. Обидно не то, что мы «проиграли», а то что исход модуля зависел от воли рандома, а не действий игроков. Либо мы чего-то в игре не нащупали.
Но в любом случае спасибо Эрлингу за хорошую игру, водиться у тебя всегда интересно.

4. Че-то там по Малифо.
На ролеконы я приезжаю, чтобы поиграть в странное и необычное, во что не могу поиграть дома. В Through the Breach я играл в том году у Сволода, и игра оставила приятные впечатления. Сейчас я стал думать, что это была исключительно заслуга мастера. В этом году я решил повторить опыт (все таки что-то занимательное в сеттинге и механике было), и наверно закончу с этой игрой.
Сама игра: Нам попалась какая-то «правильный» мастер, чей стиль вождения как будто ориентируется на какие-то старые статьи и рекомендации, как должно водить трушному мастеру. Никаких подсказок игрокам, большая часть которых впервые видит эту систему. Никаких объяснений, почему в игре происходит это и это — «У тебя дизадвантага на атаку. Почему? Потому что мастер так сказал». Никаких попыток как-то двигать действие, когда игроки зависли и не знают что могут сделать, а на конвентах в незнакомых группах такое встречается часто. Явно какое-то свое виденье того, как нужно играть в этот модуль, которым мастер разумеется не поделится.
Ход игры соответствующий. Шесть незнакомых друг с другом персонажей ждут поезда, у каждого какой-то интерес к пассажирам или грузам с это поезда. Вдруг на поезд нападают какие-то зомби-киборги и начинают все оттуда загребать, а мы значится должны с ними сражаться. В целом, не очень понятно, с какого перепугу персонажам (особенно небоевым) сообща сражаться с зомби-киборгами, вместо того чтобы ломануться в поезд искать своих друзей и близких, или позвать охрану и прятаться за их широкими спинами. Тем более не очень понятно, почему по окончании битвы и выяснения того, что всех наших подопечных уволокли куда-то вон туда, мы все скооперировались и пошли выручать их сами, зная, что зомби-киборгов в банде на порядок больше, чем мы способны победить. Особенно после того, как нашли целую гору трупов бойцов местной СБ и ни одного трупа зомби-киборга. Я конечно понимаю, что это официальный модуль, но мастер вроде не в первый раз водит Through the Breach и могла бы как-нить подкорректировать его и сгладить углы. Мы ведь реально могли сказать «Мы идем жаловаться в СБ», идею о том, что за это время дождь смоет все следы, игроки сгенерировали самостоятельно, мастер никак не комментировала ход «расследования».
Ну а дальше… дальше мы нашли логово врага, где к столам были привязаны ровно те 5 рож, что мы пришли искать (шестой игрок искал свой трактор). Их охраняли 4 зомби-киборга, которых благодаря эффекту неожиданности мы порвали довольно быстро. А потом приехала машина с еще двумя зомбями и бабой-зомби-киборгом. Эта бабенка стреляла из такой пушки, которая наносила большой урон, могла накрыть площадь, и давала дисадвентейдж на попытку уклонения, а сама бабенка еще и имела фри мув, из-за чего связать ее ближним боем было почти невозможно. Ну и конечно же атаки по ней шли с дисадвантагой. В сумме — мы ее только один раз поцарапали, и то случайно. Учитывая, что особых способностей у нас было нифига, хил быстро кончается, а с бабенкой было суммарно 6 зомбаков, трудно было отделаться от мысли, что нас просто хотят убить. Посему мы плюнули и тупо сбежали от бабенки на машине, которую у нее же и угнали. После чего мастер поздравила нас с завершением первого модуля в кампейне.
Может так и было задумано, но тогда надо понимать, что игра на конвенте — это не то же самое, что игра у себя дома. Игроки могут не понимать игру, не понимать новую систему, временами тупить и стесняться незнакомой компании, особенно когда объяснения мастера сводятся к «Так сказал вождь».
Про систему: Косяки системы у Сволода были не очень заметны, а вот на этот раз я пытался вдуплить, во что я вообще играю?
Самым ярким событием на игре была бесконечная спираль смерти, в которую угодил один персонаж. Когда хиты падают в ноль или ниже, персонаж каждый ход кидает на крит повреждение, которое с высокой степенью вероятности сильно срежет его возможности. Единственный способ остановить это — применить хил и поднять хиты выше нуля. Я видел только один хил — аптечкой, каждый персонаж может получить только один такой хил в час. Наш маг хилять не умел. Медиком играл я и приложил все свои способности, чтобы отхилять даму с ружжОм на максимум, но потом ее опять опустили в ноль — и все. Потеря руки, потеря ноги, ослепление, паралич, кровотечение — мы просто сидели и ржали, слушая, какие криты она получает, потому что сделать ничего было нельзя, час пройдет еще не скоро.
Количество способностей у каждого персонажа было очень невелико и как правило они срабатывали только тогда, когда игрок вытаскивал карту определенной масти. То ли мастер не рассказала нам о каких-то доступных боевых маневрах, то ли прегены были хреновыми, но почти каждый ход мы тупо стояли и стреляли, потому что делать было больше нечего, даже какой-то банальщины вроде прицеливания не было. Даже у легендарного ДнДшного файтера еще есть опция «Бью больно». А нам оставалось только надеяться, что при очередной атаке выпадет нужная масть.
Магия это венец предыдущего абзаца. Магу мало перекинуть сложность, ему нужно вытянуть карту нужной масти, иначе спелл просто не сработает. Учитывая, что даже сработавшее заклинание приносит не сильно много пользы (лучше из револьвера пальнуть), наш маг во время финальной боевки… ходил и освобождал заложников. Понимал, что больше пользы не принесет.
Ну и конечно эти вечные дисадвентаги (которые после игры оказались особым свойством Hard to Wound, которым обладал каждый первый противник в модуле). Это как в ДнД 5, тянешь две карты и выбираешь худшую. Раздавали их очень щедро, а крыть их вообще нечем. Ни у кого из нас не было ни одной способности, позволяющей как-то перекрывать дисадвентагу. У каждого игрока есть своя рука из 3-4 карт, и одну такую карту можно положить вместо той, что вытянул из колоды… но только если не было дисадвентаги.
Короче говоря, ни интересных маневров, ни крутых способностей, ни нормальной магии, зато сплошные дисадветаги, которые нечем крыть. Просто сиди и молись корейскому богу Рандому.
Если кратко — мне не понравилось)

24 комментария

avatar
Ты прав, «Кисмет» получился задорнее. Свежесть ощущений, безусловно, могла сказаться, но даже объективно воскресный «Левиафан» провисал по атмосфере. Частично это действительно обусловлено свойствами самого модуля: на прошлой игре было больше экзотики (необычное место действия, восточный колорит) и персонажей для изучения и общения, а в этот раз этого не хватало. Вообще я планировал определённое двойное дно и твист с заходом на «пощупать сеттинг», но не рассчитал – на это просто не хватило времени. Колорит места действия тоже не удалось подать, отчасти потому, что малайский архипелаг у среднего игрока вызывает мало (вплоть до нихуя) ассоциаций. Да что там, даже мне пришлось долго в эту тему врубаться. Арабы, как ни странно, проще и понятнее («а-а-арабская но-о-о-о-очь», визири и все дела). Ну и частично просто не подфартило. Партия была неплохой, но всё-таки игроки в основном старались сконцентрироваться на цели миссии, без смакования процесса и практически без «игры в систему» (думается, как минимум двое даже мою краткую справку по системе практически не открывали). По поводу финального броска – я понимал, что было бы плохим геймдизайном всё отдавать ему на откуп, поэтому и заготовил механизм переброса. Но так уж вышло, что Ли бросок завалил, а Евгения и Маркуса увезли джакартские копы. Поэтому вытащить сцену можно было только с помощью совсем уж грубого вмешательства DAEWOO-секс-машина. А может, я просто устал и всрал :) Надеюсь, игра тем не менее получилась хотя бы неплохой.

В субботу, кстати, вышло пободрее, на мой субъективный взгляд. Ребята успели не только на Минданао в гости к повстанцам-моро, но и на Сулавеси, где танкер стоял в доках островной столицы. Там им пришлось подогревать тёрки между китайскими и малайскими рабочими, что вылилось в поножовщину и саботаж ремонтных работ. После этого они отправили Агента в Джакарту за документами (они всё-таки решили летать самолётом, а оружие раздобыть прямо на месте, на Филиппинах), где стриггерился его Enemy и ему пришлось отбиваться от охотника за головами. А после этого они уже отправились на Минданао, где Контрабандист-аквалангист попал в лапы к моро, но был спасён своими сообщниками (правда, он к этому моменту и сам практически выбрался). В общем, мне показалось, что поиграли довольно живенько. Возможно, tsarev поделится своим мнением.
Последний раз редактировалось
avatar
Игра была хорошей, но как известно, лучшее враг хорошего. Не играл бы я в Кисмет год назад, впечатлений было бы больше. Тут были неизбежны сравнения с Кисметом. Я в принципе согласен, что в тот раз игроки были как-то инициативнее и увлеченнее, на сей раз мы играли как-то вяло. Так например, в прошлый раз я спокойно играл немого русского спецназовца, потому что у Дельца все было схвачено по теме социалки, а в этот раз мне пришлось прийти контрабандисту на помощь в совершенно нетипичной для себя ситуации переговоров.
Вместо финального броска можно было поставить константы, ну типа Добыли пдфку = 10 млн скидки, Устроили саботаж = 5 млн, Удачно прокинули бросок на торгах = еще 10 млн, и т.д.
avatar
Вместо финального броска можно было поставить константы, ну типа Добыли пдфку = 10 млн скидки, Устроили саботаж = 5 млн, Удачно прокинули бросок на торгах = еще 10 млн, и т.д.
Цель была в том, чтобы сделать последнюю сцену дополнительным спотлайтом и звёздным часом для Агента. Но вообще ты прав, можно было дать гарантированную скидку (и, соответственно, гонорар) за каждую миссию, а потом дать Агенту возможность дополнительно увеличить гонорар с помощью удачного броска. Но на этот раз я зажестил. Видимо, боялся, что и без того слишком добрый.
avatar
Не хочу защищать мастериню из последней игры, судя по описанию, она и правда не слишком адекватно закручивала гайки. Но, возможно, что-то немного прояснит политика компании, выпускающей малифо.

У них есть что-то вроде пасфайндерской лиги — специально сертифицированные мастера по всему миру водят один и тот же модуль, а потом отсылают компании отчёт, в котором описывается, какие прегены играли, какие решения приняли в тот или иной момент и всё в этом роде. И да, в первом приключении все играют первоуровневыми персонажами, у которых способностей шиш да нишиша. Теоретически, потом можно брать или более прокачанных ребят или этих прокачивать.
avatar
Сертифицированный мастер мог бы рассказать игрокам, во что они играют, а не развешивать лапшу «Малифо это не ДнД или ПФ, тут бои играют вторичную роль» и «Внимательно читайте про прегенов, в Малифо важен отыгрыш», а потом водить модуль из двух боевок, соединенных прямой кишкой.
А еще сертифицированному мастеру наверняка не запрещено объяснять игрокам механ и давать какие-то советы и комментарии в его рамках, вместо того чтобы говорить «Так сказал вождь» и смотреть, как игроки, не знающие системы, тыкаются как слепые котята. Допустим, мы опытным путем выяснили, что стрельба с возвышенности дает адвентаж. Почему мастерша об этом не сказала?
avatar
модуль из двух боевок, соединенных прямой кишкой
А двигались вы наружу или вглубь? :)
avatar
Судя по финалу — наружу) Чем дальше, тем сильнее воняло.
avatar
С длинной кишкой согласен. Реально в 17 как-то посуразнее неигровая зона организовалась. Особенно печально что рядом через стеклянные двери были видны уютные мини-залы, в которые у нас не было доступа… Наверное они были в сверхцелях.

По играм — 4 игры за два дня тяжко. На следующий я буду в один из дней так как сенсорная перегрузка и утомление.
avatar
С длинной кишкой согласен
Количество упоминаний кишок в этом треде стремительно растёт.

Но по существу я согласен, пространство было организовано неуютно.
avatar
Количество упоминаний кишок в этом треде стремительно растёт.
Этому треду не хватает корзинок! acomics.ru/~baskets-of-guts/about
avatar
Пожалуй, хорошо что я не поехал. Я избавил сообщество от нытья и ворчания о том, как все было плохо. :)
avatar
Заметь, доля нытья не такая уж и большая. С другой стороны, на те игры, которые записывался первоначально, ты бы, наверно, не очень вписался (ждите моего отчет завтра).
avatar
Ждём. Я прям жалею что не попал на енотов.
avatar
Тырищи! Про КЗ, про КЗ-то что было?
  • Modo
  • 0
avatar
Не смотрел эту презентацию.
avatar
КЗ 2е
— будет в нескольких книгах (базовая, «Книга Героев», в 2019 г. и исходно в PDF, потом по возможности на бумаге. Далее в планах два дополнения — «Книга Тайн» про мистику и «Книга Странствий» про историю с географией);
— на новой редакции Savage Worlds (Adventure Edition), выходящей в начале 2019 г., обдумывается выход под другие системы;
— в том же временном интервале;
— прежних четырех уровней игры как таковых не будет;
— с отремонтированной механикой сочетания разнородной ватаги, заменой «Отпечатков» на «Идеалы» и так далее.
vk.com/studio101?w=wall-24211154_9680
avatar
Спасибо, добрый человек!
avatar
Спасибо, добрый человек! [2]

Интересно.

Особенно про «другие системы», которые обдумываются, котооые не Савага.
avatar
Fate и *W. Fate вполне, *W именно что обдумывается.
avatar
Yay!

(Если бы кто-то спрашивал моего мнения) Я бы посоветовал сфокусироваться на том, что команде знает и умеет лучше всего или консультироваться/делать правила с людьми, которые разбираются в указанных системах. Fate и *W очень легко испортить. На выходе может получиться — ни своим (На что вы время и деньги тратили, ироды? Лучше бы X и Y дополнили/отполировали), ни чужим (Лучше никакого хака по Fate/*W, чем дрянной).
avatar
Да-да, я консультировался в свое время с Агентом Греем, Брегом и кем-то там еще. Пока полет был нормальный, но так никто из посторонних эти материалы не плейтестил.
avatar
Так Секреты Кошек — это Dragon Age? Понятненько!
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо за теплые слова Konstructor ! Очень рад, что тебе понравилось)
И спасибо всем членам отряда «Болотные топоры» — очень хорошо поиграли все вместе в запал «Вороны Кухта»!

местная нечисть в лице грибных зомби и мымры
Грибные мертвяки называются на болотах Поганниками, а болотная нечисть с острыми когтями — это Мырна.

В общем, хотя модуль не удалось довести до конца, а вся наша команда перекорраптилась в последнем энкаунтере
Да, жаль, что мы не успели дойти до хутора Дубровичи на Забытых топях и встретится с огромным черным вороном… Но схватка с бандитами Витеня Свирепого в Диких пустошах тоже получилась очень крутой) Финал боя, где твой герой Витольд колдовским шупальцем начал бить Витеня о землю запомнился надолго)

в отличие от других хаков, где обычно есть какой-то ход специально для случаев «Когда не знаешь что бросать, бросай лопату»
В Темных болотах такой ход тоже есть — «Испытание». Мы даже его использовали несколько раз за игру, когда забирались на стену, которая идет вокруг усадьбы, или ныряли в подвалы в логово мырны.

Буклеты оформлены достаточно удобно — флафф на первой странице, которую можно сразу после заполнения отложить, все параметры и подсказки на второй, ходы на третьей.
Ура! На это дизайнерское решение обратили внимание)

Кубики… я все же предпочитаю броски с распределением, близким к нормальному, и не люблю кидать по одному кубику, но это личное предпочтение, спорить за тервер мне скучно.
Темные болота используют такие же кубы и интервалы как Мир Советов. Там все подобрано так, чтобы мат ожидание провал/частичный успех/успех было близко к стандартному для пбта (2д6+-2), но при этом не было проблемы сдвига «купола» распределения, т.е. чтобы даже при высоком значении параметра был шанс на провал.

Сами буклеты хоть и достаточно разнообразны, но все же большинство имеют относительно узкую специализацию.
Хорошее замечание. Есть мысли как их сильнее разнообразить?
avatar
В Темных болотах такой ход тоже есть — «Испытание».
Ну ок, я как-то не обратил на него внимания, все равно этот хак по ощущениям реже заставляет чесать репу «Какой же ход мне блин бросать?»
Есть мысли как их сильнее разнообразить?
Я не изучал внимательно каждый буклет, но я бы посоветовал присмотреться к казаку и рыцарю, они оба явно боевые персонажи и больше ничего не умеют, но не то чтобы имеют какие-то особые маневры. Вот например Жолнер своей особой амуницией может замедлять, оглушать, дамажить по зоне, причем у него есть пара ходов на торговлю. Ходы казака больше пассивки, которые не добавляют опций в его ход, а было бы неплохо иметь больше вариантов действий (хотя не могу сказать, насколько много особых маневров может позволить себе движок). Рыцарь мог бы за счет веры больше воздействовать на боевой дух союзников, как во время боя, так и в мирное время, например, в лагере.
Вообще я заметил, что буклеты редко модифицируют стандартные ходы (особенно в плане новых опций), например, ходы в лагере (врачевание, у костра) очень полезны, но их никто не улучшает, зато все подряд умеют делать хилки. Такая же ситуация с многими «мирными» ходами типа поиска работы или сбора сведений (у соглядатая есть бонус к ним, но его еще надо получить).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.