если ты пытаешься что-то кому-то доказать или рассказать.
Рассказать — да. Доказать — нет (хотя если посмотреть, в рамках холивара получается, что да). Как я уже упомянул выше, это бесполезное занятие в рамках интернет обсуждения, в том числе из-за отсутствия общепринятой терминологии и понятийного аппарата.
очему ты считаешь, что люди должны понимать тебя, когда ты говоришь «генерация персонажа» подразумевая что-то своё
Отсюда идет вывод, который когда-то давно озвучивал, если не ошибаюсь, Дмитрий Герасимов, еще на Мире Ролевых. Перед высказыванием чего-то связанного с НРИ, стоит в самом начале написать определения терминов, которые используешь. Надо запомнить на случай будущих холиваров.
Можно и начну. Любой процесс, который в конечном итоге тебе дает игромеханические характеристики персонажа — это генережка, независимо от того, насколько он сложный или простой.
О чем я и говорю. Мы спорим о терминах. Ты исходишь исходишь из того, что «генережка — это Х», я из того, что «генережка — это Y».
В другом треде тебе это опровергли на примере с AW, точно так же можно сделать и с DW.
Именно поэтому я добавил в формулировку термина генережка, что «генережка это более сложный процесс». Это отсекает такие варианты.
«обдумывание, чего же хочется (так же читаем правила)» -> «создание образа» -> «генерация» -> игра.
Смотри. Если взять именно ДВ, то ты создаешь концепт, а затем играешь. Генерации здесь нет по причине недостатка опций для «игромеханического жонглирования» (нельзя жонглировать 1 шариком, его можно только подкидывать вверх-вниз, так и здесь не из чего генерировать: тебе нужно только раскидать статы и выбрать пару вещей в своих ходах). Здесь можно начать возмущаться, что любой выбор — это генерережка, но это не так, генережка это более сложный процесс, чем то, что из себя представляет создание персонажа в ДВ (АВ, FAE и т.д.). Хороший пример генережки: создание персонажа в ДнД 3.5, ДнД 4.0, Дневнике авантюриста и т.д. — тебе нужно копаться в большом количестве опций, для получения какого-то эффекта.
PS Собственно у нас весь холивар посвящен трактовке терминов: генережка, концепт персонажа, НРИ и т.д. Фактически занимаемся сплошной схоластикой ((
Спотлайт на игроке и персонаже не перестают быть синонимами и при нескольких персонажах у одного игрока, на мой взгляд.
Мне кажется возможен не только этот случай. Зачастую игроки (именно игроки, не их персонажи) перехватывают спотлай, давая советы вне игры («может лучше молнией огреть вон того огра — у него хитов меньше») или шутя.
Это не совсем новая игра. Это хак *В. Изменена система урона, добавлен фиксированная кость урона всем буклетам, изменены базовые ходы + написаны свои, и наконец написаны свои буклеты. Все.
Я это и имел ввиду, отвечал ДаркСтару, что они сразу стали делать Dungeon World, а не сели играть в Apocalypse World c гномами и подземельями, и вдруг появился DW.
Нельзя сменить стиль игры во время игры. ДВ — это синтез разных идей. Но видно, что он явно наследует очень много из АВ.
То, что автор написал в конце 1 страницу о том, как дать начальную установку по зомбиапоку, не делает AW конструктором ни разу.
Не делает. Верно. Структура игры — делает. Для того чтобы сменить стиль игры достаточно просто переписать или добавить пару ходов, а также изменить или написать буклеты. Все остальное будет работать по прежнему)
AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне.
Не согласен. Дмитрий. Это именно конструктор. По нему можно водить различные игры в стиле постапа, начиная от того, что идет сразу из коробки (ПВП + вихрь), заканчивая фоллаутом или зомбипостапом. И все это нстраивается.
Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет.
Посмотри в гайде по ДВ. Там это хорошо разобрано. Показано какие кастомные ходы лучше делать, а какие — нет. Какие опции давать на 7-9, а что на 10+. И т.д.
В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.
Именно так) И скажу что больше недели, если нужно годное решение, для специфической области ;)) Я до сих пор не могу доделать свой Fallout World. А работа над ним идет с переменным успехом с осени ((
Не знаю. Меня сильно напрягает вихрь и ходы/буклеты с ним связанные. И очень не хватает ретро футуризма)
Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
Это одна из основополагающих идей *В. Это система конструктор. Она хорошо работает из коробки, НО только для определенного стиля игры. Однако ее можно просто и быстро настроить под свои нужды (для совершенно дургих стилей и мастабов), добавляя свои ходы, компедиум классы, снаряжение, монстров и т.д.
Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих!
Фронты — это движущие силы мира игры (точно так же как и герои). Это не обязательно угрозы. Как я уже говорил, это своего рода моделирование вероятного будущего. Но не только это. Дял ДМа фронты — это очень удобный и мощный инструмент для ведения игр в стиле песочницы. При подготовке или по ходу игры ДМ создает фронты. И он постоянно использует их во время игры. Когда что-то должно произойти, это «что-то» в первую очередь произойдет по вине одного из фронтов. А в играх по *В что-то происходит всегда)
Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Не совсем так. Более точно: все хаки *В настроены под определенный стиль игры и плохо работают за его пределами. Однако простая механика и встроенный в систему механизм написания ходов, позволяет настроить ее под свои нужды) То же ДВ — это игра в первую очередь про данженкраул, но она отлично справляется и с городским фэнтази, и с интригами — нужно только немного доработать. Причем более того, все это не нужно делать самостоятельно: есть отличный Ckass Warfare, Grim World да и еще куча книг, содержащих готовые опции.
Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.
Нужно выбирать буклет, который тебе нравится как с точки зрения механики, так и с точки зрения описаний. Кем-то играть проще (в ДВ например воином), кем-то сложнее и нужно постоянно генерить идеи (друид, коллекционер и т.д.).
PS Хорошие цитаты. Правильные ;)
Именно поэтому я добавил в формулировку термина генережка, что «генережка это более сложный процесс». Это отсекает такие варианты.
Или в данном случае ты имеешь в виду не «системнонезависимая», а «сэттингонезависимая»?
PS Собственно у нас весь холивар посвящен трактовке терминов: генережка, концепт персонажа, НРИ и т.д. Фактически занимаемся сплошной схоластикой ((
«А так можно было?»
)))
Нельзя сменить стиль игры во время игры. ДВ — это синтез разных идей. Но видно, что он явно наследует очень много из АВ.
Именно так) И скажу что больше недели, если нужно годное решение, для специфической области ;)) Я до сих пор не могу доделать свой Fallout World. А работа над ним идет с переменным успехом с осени ((
Это одна из основополагающих идей *В. Это система конструктор. Она хорошо работает из коробки, НО только для определенного стиля игры. Однако ее можно просто и быстро настроить под свои нужды (для совершенно дургих стилей и мастабов), добавляя свои ходы, компедиум классы, снаряжение, монстров и т.д.
Фронты — это движущие силы мира игры (точно так же как и герои). Это не обязательно угрозы. Как я уже говорил, это своего рода моделирование вероятного будущего. Но не только это. Дял ДМа фронты — это очень удобный и мощный инструмент для ведения игр в стиле песочницы. При подготовке или по ходу игры ДМ создает фронты. И он постоянно использует их во время игры. Когда что-то должно произойти, это «что-то» в первую очередь произойдет по вине одного из фронтов. А в играх по *В что-то происходит всегда)
Не совсем так. Более точно: все хаки *В настроены под определенный стиль игры и плохо работают за его пределами. Однако простая механика и встроенный в систему механизм написания ходов, позволяет настроить ее под свои нужды) То же ДВ — это игра в первую очередь про данженкраул, но она отлично справляется и с городским фэнтази, и с интригами — нужно только немного доработать. Причем более того, все это не нужно делать самостоятельно: есть отличный Ckass Warfare, Grim World да и еще куча книг, содержащих готовые опции.
Нужно выбирать буклет, который тебе нравится как с точки зрения механики, так и с точки зрения описаний. Кем-то играть проще (в ДВ например воином), кем-то сложнее и нужно постоянно генерить идеи (друид, коллекционер и т.д.).