Как человек, начавший знакомство с системами по рельсовым модулям в ДнД, могу тебе сказать, что если бы мне тогда попалась парочка нормальных текстов, а не рельсы, то я бы сэкономил себе три-четыре года саморазвития.
Буду всеми силами этого избегать! Такие системы не имеют права на жизнь))
Если кор-механика не укладывается в абзац — дело швах. Если вся механика не укладывается в чарник — еще хуже.
Понимаю это. Система будет близка к *В (и может еще к ФЕЙТ). Поэтому вся механика влезет на чарник. Я слежу за этим ;)
И выложи результат, как соберешь
Конечно. Я надеюсь проверить все это на моем Fallout World'e, который я сейчас серьезно переделываю.
очень интересно взглянуть на легкую, но симулиционизмо-ориентированную систему
Можешь немного пояснить, что ты имеешь в виду под «симулиционизмо-ориентированную»?
PS Кстати, я тут подумал, что к этому:
на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом
можно очень элегантно прикрутить идею аспектов из ФЭЙТа. Т.е. влиять могут не только характеристики, но и аспекты персонажа, к примеру навыки. Надо обдумать это получше…
Статы переделываюстя на лету — в ДВ это возможно. И да, использовались статы существ из ADnD, для «ходов монстров». А вот количество монстров бралось ровно из приключений.
Словеска это всего лишь подвид такой договоренности, в котором решено, что инструментом решения ситуаций является воля мастера, а не какой-либо иной механизм.
Верно. Поэтому правил там и нет.
В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Хорошо. Попробую еще раз. В 3.5 (продолжаем пример) описание твоего действия никак не повлияет на его результат (ну ладно, может дать +немного на бросок). В ДВ оно определяет результат. Обычно даже ход, который будет использован для интерпретации заявки зависит от геймфикшена (описания).
Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
Я не припомню штрафов в правилах.
К сожалению, они там есть. Стоит почитать правила внимательнее, прежде чем начинать спорить.
И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера.
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти?
От игрока зависит почти все. Любая его заявка, любое его описание может изменить ситуацию на поле боя.
Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
В бордгеймном понимании — конечно. Здесь планирование совсем другого рода. Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу? Ты планируешь на уровне геймфикшена, а не механики.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
Наверно то, что они там так не сработают зачастую (но всегда)? «Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?» Такая заявка игрока дала ДМу «золотую возможность» сделать свой ход.
Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически (всеми нами любимые мастерские советы). *В и все на ее основе, включило все это в основы правил. Т.е. оно дает очень мощное и при этом готовое решение. Просто из коробки.
В общем, тема превращается в очередной холивар "*W vs тяжелые системы". Мне это не нравится. Для разбора этого «противостояния» было создано уже несколько тем с сотнями комментариев. Если кто-то хочет еще похоливарить конструктивно поговорить — пишите в те темы, поговорим. Не надо эту засорять. У Сволода всегда отличные топики получаются. Давайте сохраним такое положение вещей!
Я смею надеяться, что под «поддерживает» DarkStar всё-таки не имел в виду «позволяет совершать».
Разумеется, не имел, Дмитрий. В словеске можно совершать любые действия (это кстати, жирный плюс, не во всех системах так можно). Под «поддерживает» я имел в виду что-то вроде «имеет механику, помогающую работать нарративу».
Конструктор это детальки, которые можно собрать во что-то, а не дерево, из которых детальки можно сделать. Лего — конструктор, кусок пластилина — нет.
Просто «детальки» мелкие. Как раз поэтому словески как основная система мне не по душе.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
Нет. Это тоже договоренность. Все это происходит вне компетенции правил игры. Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации.
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера.
Она ничего не поддерживает. Там нет механики в принципе. В этом ее и сильная сторона и слабая сторона. ДВ же как раз поддерживает)
Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям
Именно. Описание никак не повлияет на результат. Более того, оно не может его изменить. Оно живет своей жизнью. Брось кубик и про интерпретируй результат, а не думай, что делать. И очевидно, что это плохо.
каким образом это мешает нарративу
Как часто багбиры на играх стараются задушить героев? Бросают в них камни или песок? Размахивают моргенштерном, чтобы ударить сразу нескольких героев?
И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, придуманными мастером из своей головы
Ты описываешь какой-то странный ДВ (вероятно, стоит посмотреть каким он бывает на игре). Вероятность будет разной. Далеко не всегда это будет руби-и-кромсай или не только он. В итоге по большей части все будет зависеть от ситуации.
0 тактики, 0 интереса
Тактики море. Вот боргеймного боя здесь нет. Это верно. Думать надо не о клетках и бонусах, а о ситуациях. И да, это заметно сложнее, здесь же не вероятности надо считать.
Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива.
Не дает. Лишь немного стимулирует описания. И все. В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.
Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
Учить правила нужно в любой системе. Но если нужен бордгейм или варгейм — лучше и играть в них. В ДнД это отлично реализуется. Бесспорно. Боевка получается веселой и тактичной (с точки зрения борда). Вот только это мало связано с нарративом.
А ДВ — этакий фастфуд
Нет. Это синтез большого количества накопленного опыта. В итоге игра становится больше и шире, при этом правила остаются компактными.
То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика
После этого комментария дискуссию можно сворачивать. Ты не видишь принципиальных отличий между этими играми. А они есть. Слишком разные точки зрения у тебя и у меня.
Наличие или отсутствие каких-то правил не отменяют того, что словеска — не конструктор.
Как раз таки отсутствие правил, подтверждает, что это абсолютный конструктор: все создается на игре.
В словеске есть правило — «слово мастера — закон».
Это не правило. А договоренность в группе, не более. Там нет правил.
Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
Поддержка системой тех или иных действий.
Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5
Накладывает ограничения там, где они не нужны, и не детализирует то, что нужно. Возьмем для примера монстра, допустим багбира. Его боевые параметры жестко ограничены: он будет бить героев моргенштерном и метать дротики. Все. Никаких хитрых ударов по конечностям, атакам в сочленения доспехов, борьбы на земле (и не говорите, что вы используете правила для борьбы из 3.5), использования обстановки и т.д. Причем его описание огромно, здесь куча параметров: статы, скилы, инициатива, спасы и т.д. Итого что мы имеем: монстра с большим описанием хтх, но очень узкими возможностями в игре. Я думаю, это плохо.
Словеска не конструктор, а насчет придумай все сам — DW такой же.
Не верно. Есть фундаментальное отличие. В ДВ есть правила этой генережки, в отличие от словески.
И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
В словеске нет ограничений вообще. Так как там не правил.
Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Словеска не детализирует, она описывает, не более. Есть разница. Детализация — это не задача мастера. Это задача в первую очередь системы. ДМ сглаживает углы в случаи необходимости, а не придумывает систему.
Много механики никак не противоречит нарративу.
Верно. Много механики не противоречит — это как раз показывает, направление в котором стоит копать: системы где есть высокий уровень и механики и нарратива.
А вот очень много механики противоречит. И большая часть тяжелых систем страдает этим в той или иной форме.
Словеска очевидно справляется же — там всегда есть то, что ты хочешь.
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам. Временами это неплохо. Но не всегда.
Словеска нигде не ограничивает, а *В все же иногда.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
Словеска детализирует только то, что тебе нужно.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Выше словески по этим определениям не прыгнешь.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
В противном случае возможны ситуации, в которых самый говорливый игрок будет ходить чаще, забивая всех стеснительных.
— Именно для решения вот таких проблем.
Правда, по факту эти карты очень быстро становятся воображаемыми
— Скажем так. это своего рода правило хорошего тона — делим спотлайт аккуратно на всех. В принципе, ничто не мешает такие карты применять не только в бою, а вообще для всех заявок ;)
Update: немного отредактировал, исправил ссылки, добавил картинок.
Кроме этого, весной планирую скататься в Питер на несколько дней (может у кого-нибудь есть желание устроить НРИ, сыграть в манч или зарубитсья в ваху фб?)
— Кому из обитающих в Питере ролевиков было бы интересно пересечься? Я надеюсь попасть в город где-то в конце апреля — начале мая.
При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал
— Скорее всего, да — я не специалист по ГУРПСу, к сожалению. Но для ДнД 4.0 со всем саплиментами — это так. Объем книг не делает систему большой. Зачастую книги правил содержат кучу не нужной и почти бесполезной инфы: тонны не используемых фитов/паверов, многостраничные листы предметов и еще много чего. Все это можно сделать изящнее и компактнее. При этом система будет больше, но не объемнее.
Но тут уж система скорее слишком велика, чем жмет.
— Нет. Именно жмет) Система слишком мала, для того, чего ты от нее хочешь. Она не справляется с твоими потребностями, ограничивает там, где не нужно, детализирует то, в чем не нужна детализация. А значит нужно расти выше.
Меня выбивает не сам факт существования инициативы (1 круг = 1 возможность каждому подействовать), а момент ее бросания :)
— Именно. Кстати, насчет этого. Есть идея, как прикрутить к ДВ более формальный подход с «раундами» (условными), чтобы лучше раздавать спотлайт. Каждому игроку раздерется по 2 карты: активная и пассивная. Когда игрок сам инициирует действие, то он тратит активную карту, если реагирует на что-то — пассивную. Когда все игроки потратили свои карты — начинается новый раунд и карты восстанавливаются.
Как идея?
Ты не одинок!) У меня возникли те же самые симптомы, после активного вождения ДВ. Хочется чтобы большая часть контента генерировалась прямо на лету: ситуации, монстры, сокровища, локации, квесты — ты ведешь игру, но сам понятия не имеешь что ждет героев дальше (отчасти, кончено, но это невероятное чувство). Хочется, чтобы игра раскручивалась: на провалы конфликты растут, а на успехи же — разрешаются. И нужно постоянно делать сложные выборы. Налицо ярко выраженная *Визация головного мозга)))
А еще, кстати, стало сильно раздражать куча мелких и опциональных правил в тяжелых системах. Надо придумать, как это решать ситуации без них ;)
И мелочная прокачка (которой было очень много в 4-ке), когда каждая опция дает тебе какие-то крохи возможностей (а этих опций просто кучи — и нужна уйма времени, чтобы в них копаться). Причем зачастую трудного выбора почти нет: выбрал билд — берем все нужные фиты и паверы для него.
И наконец монстры. Сейчас я их делаю за 5-10 минут из концепта в голове (или пролистав монстрятники разных НРИ в поисках вдохновения). А сколько раньше на это уходило времени?! А на подготовку тактической карты, с расстановкой ловушек, монстров, эффектов и т.д.? Ужас)
Понимаю это. Система будет близка к *В (и может еще к ФЕЙТ). Поэтому вся механика влезет на чарник. Я слежу за этим ;)
Конечно. Я надеюсь проверить все это на моем Fallout World'e, который я сейчас серьезно переделываю.
Можешь немного пояснить, что ты имеешь в виду под «симулиционизмо-ориентированную»?
PS Кстати, я тут подумал, что к этому: можно очень элегантно прикрутить идею аспектов из ФЭЙТа. Т.е. влиять могут не только характеристики, но и аспекты персонажа, к примеру навыки. Надо обдумать это получше…
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Хорошо. Попробую еще раз. В 3.5 (продолжаем пример) описание твоего действия никак не повлияет на его результат (ну ладно, может дать +немного на бросок). В ДВ оно определяет результат. Обычно даже ход, который будет использован для интерпретации заявки зависит от геймфикшена (описания).
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
К сожалению, они там есть. Стоит почитать правила внимательнее, прежде чем начинать спорить.
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
От игрока зависит почти все. Любая его заявка, любое его описание может изменить ситуацию на поле боя.
В бордгеймном понимании — конечно. Здесь планирование совсем другого рода. Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу? Ты планируешь на уровне геймфикшена, а не механики.
Наверно то, что они там так не сработают зачастую (но всегда)? «Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?» Такая заявка игрока дала ДМу «золотую возможность» сделать свой ход.
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически (всеми нами любимые мастерские советы). *В и все на ее основе, включило все это в основы правил. Т.е. оно дает очень мощное и при этом готовое решение. Просто из коробки.
В общем, тема превращается в очередной холивар "*W vs тяжелые системы". Мне это не нравится. Для разбора этого «противостояния» было создано уже несколько тем с сотнями комментариев. Если кто-то хочет еще
похоливаритьконструктивно поговорить — пишите в те темы, поговорим. Не надо эту засорять. У Сволода всегда отличные топики получаются. Давайте сохраним такое положение вещей!Нет. Это тоже договоренность. Все это происходит вне компетенции правил игры. Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации.
Она ничего не поддерживает. Там нет механики в принципе. В этом ее и сильная сторона и слабая сторона. ДВ же как раз поддерживает)
Именно. Описание никак не повлияет на результат. Более того, оно не может его изменить. Оно живет своей жизнью. Брось кубик и про интерпретируй результат, а не думай, что делать. И очевидно, что это плохо.
Как часто багбиры на играх стараются задушить героев? Бросают в них камни или песок? Размахивают моргенштерном, чтобы ударить сразу нескольких героев?
Ты описываешь какой-то странный ДВ (вероятно, стоит посмотреть каким он бывает на игре). Вероятность будет разной. Далеко не всегда это будет руби-и-кромсай или не только он. В итоге по большей части все будет зависеть от ситуации.
Тактики море. Вот боргеймного боя здесь нет. Это верно. Думать надо не о клетках и бонусах, а о ситуациях. И да, это заметно сложнее, здесь же не вероятности надо считать.
Не дает. Лишь немного стимулирует описания. И все. В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.
Учить правила нужно в любой системе. Но если нужен бордгейм или варгейм — лучше и играть в них. В ДнД это отлично реализуется. Бесспорно. Боевка получается веселой и тактичной (с точки зрения борда). Вот только это мало связано с нарративом.
Нет. Это синтез большого количества накопленного опыта. В итоге игра становится больше и шире, при этом правила остаются компактными.
После этого комментария дискуссию можно сворачивать. Ты не видишь принципиальных отличий между этими играми. А они есть. Слишком разные точки зрения у тебя и у меня.
Но да, статы 5-ки в этом отношении очень радуют. Как и небольшой рост защит/атак ;)
Это не правило. А договоренность в группе, не более. Там нет правил.
Поддержка системой тех или иных действий.
Накладывает ограничения там, где они не нужны, и не детализирует то, что нужно. Возьмем для примера монстра, допустим багбира. Его боевые параметры жестко ограничены: он будет бить героев моргенштерном и метать дротики. Все. Никаких хитрых ударов по конечностям, атакам в сочленения доспехов, борьбы на земле (и не говорите, что вы используете правила для борьбы из 3.5), использования обстановки и т.д. Причем его описание огромно, здесь куча параметров: статы, скилы, инициатива, спасы и т.д. Итого что мы имеем: монстра с большим описанием хтх, но очень узкими возможностями в игре. Я думаю, это плохо.
В словеске нет ограничений вообще. Так как там не правил.
Словеска не детализирует, она описывает, не более. Есть разница. Детализация — это не задача мастера. Это задача в первую очередь системы. ДМ сглаживает углы в случаи необходимости, а не придумывает систему.
Верно. Много механики не противоречит — это как раз показывает, направление в котором стоит копать: системы где есть высокий уровень и механики и нарратива.
А вот очень много механики противоречит. И большая часть тяжелых систем страдает этим в той или иной форме.
Я так и не понимаю почему, если честно ((
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам. Временами это неплохо. Но не всегда.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
— Скажем так. это своего рода правило хорошего тона — делим спотлайт аккуратно на всех. В принципе, ничто не мешает такие карты применять не только в бою, а вообще для всех заявок ;)
Это не говорит о том, что на словеске получаются плохие или хорошие игры, к слову.
— Кому из обитающих в Питере ролевиков было бы интересно пересечься? Я надеюсь попасть в город где-то в конце апреля — начале мая.
— Скорее всего, да — я не специалист по ГУРПСу, к сожалению. Но для ДнД 4.0 со всем саплиментами — это так. Объем книг не делает систему большой. Зачастую книги правил содержат кучу не нужной и почти бесполезной инфы: тонны не используемых фитов/паверов, многостраничные листы предметов и еще много чего. Все это можно сделать изящнее и компактнее. При этом система будет больше, но не объемнее.
Как идея?
Ты не одинок!) У меня возникли те же самые симптомы, после активного вождения ДВ. Хочется чтобы большая часть контента генерировалась прямо на лету: ситуации, монстры, сокровища, локации, квесты — ты ведешь игру, но сам понятия не имеешь что ждет героев дальше (отчасти, кончено, но это невероятное чувство). Хочется, чтобы игра раскручивалась: на провалы конфликты растут, а на успехи же — разрешаются. И нужно постоянно делать сложные выборы. Налицо ярко выраженная *Визация головного мозга)))
А еще, кстати, стало сильно раздражать куча мелких и опциональных правил в тяжелых системах. Надо придумать, как это решать ситуации без них ;)
И мелочная прокачка (которой было очень много в 4-ке), когда каждая опция дает тебе какие-то крохи возможностей (а этих опций просто кучи — и нужна уйма времени, чтобы в них копаться). Причем зачастую трудного выбора почти нет: выбрал билд — берем все нужные фиты и паверы для него.
И наконец монстры. Сейчас я их делаю за 5-10 минут из концепта в голове (или пролистав монстрятники разных НРИ в поисках вдохновения). А сколько раньше на это уходило времени?! А на подготовку тактической карты, с расстановкой ловушек, монстров, эффектов и т.д.? Ужас)