Комплексные броски характеристик или Сила vs Ловкость vs Мудрость vs ...
Доброго времени суток всем)
Хотелось бы обсудить проблему характеристик (стандартных дндшных) и то, как действия кидаются и от каких характеристик. Я понимаю, что скорее-всего хочу чего-то странного) Поэтому оговорюсь, что этот вопрос я хотел бы обсудить, чтобы лучше понять как делать в своей системе.
Итак. В ДнД кажется довольно привычным, что стрельба из лука — это Ловкость, а удары топором — это Сила. Но если подумать, то в принципе, на стрельбу из лука влияет и Мудрость (точность прицеливания, умение ждать нужного момента) и Сила (чтобы натянуть тетиву).
Тоже в принципе касается и остальных вещей: размахивание большим топором потребует скорее всего не только Силы, но и Телосложения, а для сотворения огненного шара скорее-всего нужен не только Интеллект, но и Мудрость, и вероятно еще Ловкость или Телосложение. И вот здесь возникает вопрос, как все это учитывать в системе (и стоит ли вообще этим заморачиваться?)
Один из вариантов, который я вижу — это делать проверки не на одну характеристику, а на среднее арифметическое нескольких характеристик, например стрельба из лука: (Лов + Сил + Мудр)/3. В принципе, можно брать не среднее, а вводить какие-то множители, например веерные удары двуручным мечом: (2*Сил + Тел)/3. И т.д.
Кто знает другие варианты комплексного учета характеристик при бросках? Какие системы стоит почитать?
55 комментариев
Если ты все же пойдешь по этому пути (чего я крайне не рекомендую) то сделай хотя бы что-то из этого:
а) Предусмотри предрасчет производных характеристик. Чтобы вся арифметика была произведена до игры и внесена в чарник.
и/или
б) Опирайся на формулы с одним арифметическим действием — сложением, желательно производимым один раз. Например, Мудрость+Ловкость или Сила+Сила.
На всякий пожарный вот ссылка на стартер.
Если же мы имеем дело с системой ранений, а не хит поинтов, то нет.
Мне кажется, что точность прицеливания и умение ждать нужного момента, это не характеристика (которая показывает твои голые предрасположенности и умения, без каких либо навыков полученных с помощью опыта), а как раз-таки навык стрельбы.
И, если мы берем обычный лук, то считается что у человека достаточно силы чтобы его натянуть. В отдельных случаях, насколько я помню днд, некоторые луки просчитывались с силы.
Это если он будет махать им долго. Человек вполне может иметь большую силу, но быстро выдыхаться. (Что можно модулировать бросками на проверку выносливости если бой идет больше двух минут)
Сильно зависит от конкретной магической системы.
Мне кажется, твоя идея ведет к абсолютно ненужнейшему усложнению, непонятно для каких целей (Пресловутого реализма? Почему не взять Гурпс?)
Типа там, есть некий запас стамины, регенящийся +N/раунд. Удар секирой требует M стамины за удар. Прокачанный навык незначительно уменьшает эту величину.
Но да, это усложнение во-первых приводит нас к журпсу, а во-вторых, излишне утяжеляет расчеты боя, мотивируя нас перейти на калькуляторы (или подходит для cRPG)
Так что это, имхо, это очень и очень ненужное усложнение для любых игр, кроме как в случае если вы отыгрываете многочасовой бой нескольких армий.
«Почему не взять Гурпс?)» — Потому что он чересчур громоздкий для меня.
«Мне кажется, что точность прицеливания и умение ждать нужного момента, это не характеристика (которая показывает твои голые предрасположенности и умения, без каких либо навыков полученных с помощью опыта), а как раз-таки навык стрельбы.» — В дальнейшем исходим из предположения, что навыков которые дают плюсы на бросок нет. Есть только характеристики и навыки, которые делают бросок возможным.
Кель прав. Сила — это необходимый пререквезит для натягивания лука, в бою она как таковая не используется в расчетах повреждения (для лука по крайней мере). То есть лучнику может быть необходимо минимум 10 силы для натягивания тетивы и если на него наложили drain power, уронивший ему силу до 8 — ну извините, хоть ты и шарпшутер, а лук не натянешь…
ЗюЫю Хорошая идея! Пойду заклинание напишу :)
Честно говоря, мне не хочется заниматься созданием
точнойматематической модели стрельбы из лука с не до конца натянутой тетивой :) Это конечно возможно, но я лучше поиграю в другие и ролевые игры.Это тредик про «адекватную» систему.
Хотя в данном контексте я не вижу разницу между пресловутом реалзмом и адекватностью. И, так как мы рассуждаем не практическое применение, а, скорее, теоретическое, то в самом обсуждении я ничего плохого не вижу.Это не мешает мне не играть в игры, где для игры лучником нужно высчитывать математически натяжение лука, прицеливание и полет стрелы.
Деление действительно не самый удачный вариант. Приходится пересчитывать все при увеличении характеристики (причем в GURPS-то деления при расчете навыков нет), нужно что-то делать с остатками и другие унылые проблемы. Действительно, хочется чуть больше симуляторства, если позволите, — возьми GURPS, если такой задачи нет — то и нечего заморачиваться.
Dragon Age RPG, мейби. Там бонус от одной характеристики идёт к броску атаки, а от другой-- к урону. Например, в случае кинжала ты будешь делать бросок атаки на ловкость, и бонус к урону будет идти от ловкости. В случае длинного меча-- бросок атаки на ловкость, но бонус от силы. В случае топора-- и то, и другое от силы. В случае лука-- атака на ловкость, бонус к урону от восприятия. Хотя при этом для кастования заклинаний используется только характеристика магии.
Другое дело, что в этой системе на каждую хорошую идею приходится несколько идиотских.
ДнД 4.0 во многом похоже работает: многие таланты кидаются от одной характеристики, но другие влияют на эффект. В принципе, это тоже решение. Вопрос в том, как однозначно распределить все это. На примере того же лука (грубо): Мудрость влияет на меткость стрельбы, Сила — на дальность и убойность, а Ловкость — на скорострельность.
При силе 10 ты можешь стрелять на 100 метров, 15 — 150 метров, 20 — 200 метров. Без штрафов.
Бросок попадания считать от мудрости, хотя, имхо, попадание это все-таки ловкость, так как прицеливание это скорее механический навык, насколько ты умел и хорошо натренировал глазомер, чем то, что обычно понимается под мудростью.
Цифры я взял от балды если что.
Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.
Сейчас я думаю над тем, как сделать не очень легкую, но и не тяжелую модульную систему. Основная идея именно в том, что все определяется характеристиками героев, а навыки и эквип лишь определяют и ограничивают/расширяют сферу действия.
«Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.» — Мне кажется такой способ есть. Причем не используя таблицы. Грубо на любую проверку влияет от 1-й до 3-х (из классических 6-ти) характеристик. Причем каждая характеристика отвечает за какой-то аспект действия. Достаточно выделить эти аспекты для каждого навыка, вроде: Стрельба из лука (Сила — убойность и дальность, Ловкость — скорострельность, Мудрость — точность), Фехтование (Сила — убойность, Ловкость — скорость атак и их точность) и т.д. Причем эти аспекты можно выделять как заранее (грубо — прописав в системе), так и прямо по ходу игры (один назначает ДМ, один назначает игрок и еще один вероятно базовый). Что-то в таком духе.
Вот почему она отвечает за точность? Точность зависит от глазомера и набитой руки =_=.
То есть если у персонажа нет навыка, то он не может, например, стрелять из лука? Или как?
«Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут. » — А также сюда стоит добавить ментальную стойкость, и умение «смотреть и видеть» (глазомер сюда тоже относится, верно? ;) ). Логично что из 6-ти характеристик в основном именно Мудрость отвечает за точность.
Нет, грубо говоря, мудрость — это интуиция. Вот если человек стреляет в отсутствие видимости, почти наугд, то еще можно сказать.
Глазомер же, так же как и мелкая моторика рук относится к ловкости.
P.S. Максимум, который я пока видел — 38 параметров (траву мастер покурил хорошую)
Я так же не вижу проблемы запилить хак на d20, FAE, ризус или ДА. Все что тебе нужно- немного поиграться с математикой сложностей и начальным распределением возможностей персонажа.
Базовый Бонус Атаки (БАБ) как раз и учитывает все комплексные вещи при выстреле, ударе, наведении магического луча и прочее. Конечно с огненным шаром не так, но если вы прочтете заклинание, то там указано, что если «горошина», которая и взрывается в огненный шар, должна пройти через узкое отверстие (бойница), то проводится дополнительный бросок на попадание, иначе маг сам взлетит на воздух.
БАБ кстати сильно различим у магов и воинов, как раз из-за разности в их воинской подготовке, и умения типа точность прицеливания, умение ждать нужного момента, и умение эффективно натянуть тетиву как раз и отражаются в прогрессе БАБ.
p.s. основываюсь на D&D 3.5
— Уже думал насчет этого. Парень, это не лучшая мысль.
В общем, если сделать какой-то промежуточный вывод, он получается такой: делаем бросок от одного параметра (активного), но другие параметры тоже влияют на действие (пассивно): либо вообще не дают его сделать (метание копий требует Силу 10+), либо как-то модифицируют результат (Интеллект 14+ и Мудрость 14+ уменьшают расход медикаментов на операцию вдвое) и т.д.
Да, это весьма топорный подход, но он должен неплохо решить проблему.
Надо только хорошо продумать величину шага этого самого «влияния». Грубо: нужна характеристика Х+ чтобы это вообще делать, характеристика Х+Y даст небольшое преимущество, хар-ка Х+Y+Z даст серьезное преимущество.
просто что-то подобное я пытался сделать и получилось вроде интересно(но сбалансировал я ее не до конца).
Суть в том, что навыки в этой системе были вторичны и определяли только то, как засчитывать броски, основанные на атрибутах:
1)засчитать только половину
2)засчитать полностью
3)позволить сделать 2 броска и выбрать лучший
4) сделать два броска и сложить.
Так вот, каждому навыку соответствовало от 2 до 5 атрибутов(в системе я брал 9 атрибутов, а не классические 6). Из этих атрибутов был минимум один «основной», который кидался по умолчанию, а так же задавал ограничения по прокачке навыка( не возьмешь 2 уровень стрельбы из лука, пока не качнешь ловкость до 20).
Так же допускалось наличие «вторичного» атрибута(не у всех навыков), который можно было кидать для проверки вместо основного.(для боя на коротких мечах основной — ловкость, вторичный — сила)
И были «дополнительные» атрибуты, которые нужно было бросать для усложненных заявок.
Пример стрельба из лука. Основной атрибут ловкость.
заявка «Я стреляю в гоблина» бросок — ловкость
заявка «Я стреляю в толпу гоблинов, на расстоянии 500 метров» бросок — сила
заявка «Я стреляю в левую руку гоблина, который в 10 шагах передо мной» бросок — точность
1) как-либо оперировать над значениями характеристик прямо во время игры — это довольно неудобно (в этой теме было высказано много аргументов на этот счет)
2) — в той системе, над которой я думаю, нет сложностей в привычном понимании, она скорее ближе к *В с ее градациями успеха
Кстати: — а вот это очень неплохая мысль. Я думаю сделать что-то подобное, но изменив это так: проверка идет от активной характеристики (обычно известно заранее) и на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом.
И выложи результат, как соберешь: мне, к примеру, очень интересно взглянуть на легкую, но симулиционизмо-ориентированную систему.
Понимаю это. Система будет близка к *В (и может еще к ФЕЙТ). Поэтому вся механика влезет на чарник. Я слежу за этим ;)
Конечно. Я надеюсь проверить все это на моем Fallout World'e, который я сейчас серьезно переделываю.
Можешь немного пояснить, что ты имеешь в виду под «симулиционизмо-ориентированную»?
PS Кстати, я тут подумал, что к этому: можно очень элегантно прикрутить идею аспектов из ФЭЙТа. Т.е. влиять могут не только характеристики, но и аспекты персонажа, к примеру навыки. Надо обдумать это получше…
Напомню, что в самом фейте аспекты влияли за фейтпоинты. И в этом и был их сысл.
Ну… Я не вижу смысла во всей этой затее, если цель не сделать систему, которая учитывает больше обстоятельств реального мира, нежели аналоги. Или ты решил сделать бросок от нескольких характеристик «чтоб было»?
Верно. И это дает интересные варианты.
Сделать более логичную систему. Я не совсем улавливаю причем здесь реальный мир. Это же ролевая игра в фантастических сэттингах. Это может быть логика кинобоевиков, когда харизма героя напрямую влияет на его боевые способности. И так далее.
«Логичной» систему делает логика. В субъективных понятиях она, соответственно, субъективна. Ты не сможешь сделать систему логичней для всех. Только для себя. Это слегка обесценивает конечный результат. Впрочем, возможно я просто занимаюсь софистикой.