Комплексные броски характеристик или Сила vs Ловкость vs Мудрость vs ...



Доброго времени суток всем)

Хотелось бы обсудить проблему характеристик (стандартных дндшных) и то, как действия кидаются и от каких характеристик. Я понимаю, что скорее-всего хочу чего-то странного) Поэтому оговорюсь, что этот вопрос я хотел бы обсудить, чтобы лучше понять как делать в своей системе.

Итак. В ДнД кажется довольно привычным, что стрельба из лука — это Ловкость, а удары топором — это Сила. Но если подумать, то в принципе, на стрельбу из лука влияет и Мудрость (точность прицеливания, умение ждать нужного момента) и Сила (чтобы натянуть тетиву).



Тоже в принципе касается и остальных вещей: размахивание большим топором потребует скорее всего не только Силы, но и Телосложения, а для сотворения огненного шара скорее-всего нужен не только Интеллект, но и Мудрость, и вероятно еще Ловкость или Телосложение. И вот здесь возникает вопрос, как все это учитывать в системе (и стоит ли вообще этим заморачиваться?)

Один из вариантов, который я вижу — это делать проверки не на одну характеристику, а на среднее арифметическое нескольких характеристик, например стрельба из лука: (Лов + Сил + Мудр)/3. В принципе, можно брать не среднее, а вводить какие-то множители, например веерные удары двуручным мечом: (2*Сил + Тел)/3. И т.д.

Кто знает другие варианты комплексного учета характеристик при бросках? Какие системы стоит почитать?

55 комментариев

avatar
Что-то похожее было в системе Mazes & Minotaurs, где, допустим, бонус на попадание в ближнем бою складывался из Might mod + Skill mod + Luck mod (всё-таки простым сложением — высчитывание среднего арифметического было бы слегка чересчур), а в дальнем — из Skill mod + Wits mod + Luck mod.
avatar
В настолках я могу вспомнить только плохие решения.
Если ты все же пойдешь по этому пути (чего я крайне не рекомендую) то сделай хотя бы что-то из этого:
а) Предусмотри предрасчет производных характеристик. Чтобы вся арифметика была произведена до игры и внесена в чарник.
и/или
б) Опирайся на формулы с одним арифметическим действием — сложением, желательно производимым один раз. Например, Мудрость+Ловкость или Сила+Сила.
avatar
Мне не нравится вообще идея как либо манипулировать характеристиками прямо во время игры — это долго, неудобно и совершенно не нужно. Но хотелось бы учесть влияние разных характеристик на одно действие. Поэтому я и предлагаю обсудить какие кто знает альтернативные варианты.
avatar
Во-первых, деление — это всегда неудачный вариант. Единственный вариант, когда я не слишком плевался на деление, был в Кортексе, где делились только четные числа и только на 2. Во-вторых, в том же Кортексе есть Dragon Brigade, где ты банально выбираешь две из пяти характеристик и добавляешь их кости к броску вместо привычной пары характеристика+навык. Так используется сильное место системы — ей всё равно, что ты кидаешь, пока сохраняется структура броска <блок1>+<блок2>+<блок3>.

На всякий пожарный вот ссылка на стартер.
avatar
Вероятно, это немного не то, что я ищу, но изучу. Спасибо! Круто когда DriveThruRPG предлагает бесплатные книги!))
avatar
Не знаю насчет лука, но мне тут игроки заявили, что на хиты влияет не только ОФП и здоровье, но и воля. Здраво рассудив, я с ними согласился, но поначалу идея выглядела странно
avatar
Ну, если мы пониманием хиты как некую меру сюжетного иммунитета или что-то вроде того, сколько персонажи могут продержаться — это имеет смысл.

Если же мы имеем дело с системой ранений, а не хит поинтов, то нет.
avatar
del.
avatar
принципе, на стрельбу из лука влияет и Мудрость (точность прицеливания, умение ждать нужного момента) и Сила (чтобы натянуть тетиву).


Мне кажется, что точность прицеливания и умение ждать нужного момента, это не характеристика (которая показывает твои голые предрасположенности и умения, без каких либо навыков полученных с помощью опыта), а как раз-таки навык стрельбы.
И, если мы берем обычный лук, то считается что у человека достаточно силы чтобы его натянуть. В отдельных случаях, насколько я помню днд, некоторые луки просчитывались с силы.
размахивание большим топором потребует скорее всего не только Силы, но и Телосложения
Это если он будет махать им долго. Человек вполне может иметь большую силу, но быстро выдыхаться. (Что можно модулировать бросками на проверку выносливости если бой идет больше двух минут)

сотворения огненного шара скорее-всего нужен не только Интеллект, но и Мудрость, и вероятно еще Ловкость или Телосложение.

Сильно зависит от конкретной магической системы.

Мне кажется, твоя идея ведет к абсолютно ненужнейшему усложнению, непонятно для каких целей (Пресловутого реализма? Почему не взять Гурпс?)
avatar
(Что можно модулировать бросками на проверку выносливости если бой идет больше двух минут)
Или вычитать за каждый удар какое-то количество стамины из имеющегося ресурса, но это уже не дындешный подход :)

Типа там, есть некий запас стамины, регенящийся +N/раунд. Удар секирой требует M стамины за удар. Прокачанный навык незначительно уменьшает эту величину.

Но да, это усложнение во-первых приводит нас к журпсу, а во-вторых, излишне утяжеляет расчеты боя, мотивируя нас перейти на калькуляторы (или подходит для cRPG)
avatar
Вообще, с учетом того, что бой идет обычно меньше чем даже 10 раундов (ну, если это не эпик битва с боссом или еще что-то вроде этого), то рассчетом насколько персонаж устает от махания секирой можно пренебречь, так как 1 — 2 минуты интенсивного боя (20 раундов) может выдержать любой тренированный человек, чья сила и выносливость больше 14 (если мы берем ДнД). А другие персонажи просто не берут себе двуручные секиры в принципе.

Так что это, имхо, это очень и очень ненужное усложнение для любых игр, кроме как в случае если вы отыгрываете многочасовой бой нескольких армий.
avatar
Да, целиком и полностью согласен.
avatar
«Пресловутого реализма? » — Нет. Логичности. Адекватности, что ли.
«Почему не взять Гурпс?)» — Потому что он чересчур громоздкий для меня.

«Мне кажется, что точность прицеливания и умение ждать нужного момента, это не характеристика (которая показывает твои голые предрасположенности и умения, без каких либо навыков полученных с помощью опыта), а как раз-таки навык стрельбы.» — В дальнейшем исходим из предположения, что навыков которые дают плюсы на бросок нет. Есть только характеристики и навыки, которые делают бросок возможным.
avatar
В дальнейшем исходим из предположения, что навыков которые дают плюсы на бросок нет. Есть только характеристики и навыки, которые делают бросок возможным.
А можно поподробнее? В голове какая-то странная и непонятная картина рисуется. От чего будет успех использования навыка зависеть — от характеристики?
avatar
Как такового бросания навыков нет. Навыки просто описывают зоны компетенции. Т.е. навык «Стрельба из лука» дает возможность стрелять из лука, но бросок идет идет от характеристик (хотелось бы, чтобы нескольких). Аналогично с другими навыками. Целительство — дает возможность лечить, Дипломатия — вести сложные переговоры и т.д.
avatar
Но если подумать, то в принципе, на стрельбу из лука влияет и Мудрость (точность прицеливания, умение ждать нужного момента) и Сила (чтобы натянуть тетиву).

Кель прав. Сила — это необходимый пререквезит для натягивания лука, в бою она как таковая не используется в расчетах повреждения (для лука по крайней мере). То есть лучнику может быть необходимо минимум 10 силы для натягивания тетивы и если на него наложили drain power, уронивший ему силу до 8 — ну извините, хоть ты и шарпшутер, а лук не натянешь…

ЗюЫю Хорошая идея! Пойду заклинание напишу :)
avatar
Я думаю, натянет, но уменьшится дальность стрельбы\проверка на попадание будет проходить с помехой или штрафом.
avatar
… Ну если превозмочь… то конечно натянет. Хотя конечно зависит от мощности лука (в килограммах) и результирующей силы после drain strength.

Честно говоря, мне не хочется заниматься созданием точной математической модели стрельбы из лука с не до конца натянутой тетивой :) Это конечно возможно, но я лучше поиграю в другие и ролевые игры.
avatar
… Ну если превозмочь… то конечно натянет. Хотя конечно зависит от мощности лука (в килограммах) и результирующей силы после drain strength.
Тут просто уже понадобится проверка смог\не смог с какой-то сложностью.

Честно говоря, мне не хочется заниматься созданием точной математической модели стрельбы из лука с не до конца натянутой тетивой :) Это конечно возможно, но я лучше поиграю в другие и ролевые игры.
Это тредик про «адекватную» систему. Хотя в данном контексте я не вижу разницу между пресловутом реалзмом и адекватностью. И, так как мы рассуждаем не практическое применение, а, скорее, теоретическое, то в самом обсуждении я ничего плохого не вижу.

Это не мешает мне не играть в игры, где для игры лучником нужно высчитывать математически натяжение лука, прицеливание и полет стрелы.
avatar
Если хочется чего-то странного, можно рассчитывать из того, как игрок это делает. Эксцентрично расстреливает сделавшего неуместное замечание фаерболами (CHA), тщательно прицеливается (WIZ) или старательно ищет в обороне противника слабое место (INT). Ну или просто превозмогает (CON).
avatar
Это не очень удачное решение, как мне кажется, т.к. вместо учета нескольких разных характеристик мы постулируем, что сейчас используется именно эта. Это немного не то, что я ищу.
avatar
Почитай Runequest (1978).
avatar
Одна из проблем такого подхода — то, что в результате усреднения все персонажи становятся похожи друг на друга, как две капли воды, по своим боевым характеристикам.
avatar
Посмотри The Dark Eye, она же Das Schwarze Auge.
avatar
У нас была домашняя система, где навык как раз и был среднее арифметическое от нескольких характеристик + вложенные очки прокачки. За несколько лет споров картина по навыкам складывалась такая, что большая часть зависела от ЛОВ и/или ИНТ. И только спустя много лет мы ознакомились с GURPS и поняли, что все так и есть )

Деление действительно не самый удачный вариант. Приходится пересчитывать все при увеличении характеристики (причем в GURPS-то деления при расчете навыков нет), нужно что-то делать с остатками и другие унылые проблемы. Действительно, хочется чуть больше симуляторства, если позволите, — возьми GURPS, если такой задачи нет — то и нечего заморачиваться.
avatar
поняли, что все так и есть
XD
avatar
Кто знает другие варианты комплексного учета характеристик при бросках? Какие системы стоит почитать?

Dragon Age RPG, мейби. Там бонус от одной характеристики идёт к броску атаки, а от другой-- к урону. Например, в случае кинжала ты будешь делать бросок атаки на ловкость, и бонус к урону будет идти от ловкости. В случае длинного меча-- бросок атаки на ловкость, но бонус от силы. В случае топора-- и то, и другое от силы. В случае лука-- атака на ловкость, бонус к урону от восприятия. Хотя при этом для кастования заклинаний используется только характеристика магии.
Другое дело, что в этой системе на каждую хорошую идею приходится несколько идиотских.
avatar
Спасибо за наводку!
ДнД 4.0 во многом похоже работает: многие таланты кидаются от одной характеристики, но другие влияют на эффект. В принципе, это тоже решение. Вопрос в том, как однозначно распределить все это. На примере того же лука (грубо): Мудрость влияет на меткость стрельбы, Сила — на дальность и убойность, а Ловкость — на скорострельность.
avatar
Ввести параметр «скорострельность», зависящий от ловкости. То есть при ловкости 15(например) ты можешь выпускать три стрелы в раунд.
При силе 10 ты можешь стрелять на 100 метров, 15 — 150 метров, 20 — 200 метров. Без штрафов.
Бросок попадания считать от мудрости, хотя, имхо, попадание это все-таки ловкость, так как прицеливание это скорее механический навык, насколько ты умел и хорошо натренировал глазомер, чем то, что обычно понимается под мудростью.

Цифры я взял от балды если что.
avatar
В принципе, да. Хотелось бы получить что-то в таком духе (но не сильно усложнять). Одна проблема: стрельба из лука — это одна небольшая зона применения, таких зон планируется очень много. Хотелось бы сделать универсальный механизм, позволяющий расписать применение характеристик в таком духе. Кроме того, на все это также влияет снаряжение, и это тоже стоит учесть (при этом не сильно усложнять).
avatar
Я думаю, сначала тебе стоит определится, что ты хочешь. Тяжелую но адекватную с точки зрения реализма (Тонны разных списков и все такое) или же легкую, но многое не учитывающую.

Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.

avatar
Я не люблю тонны разных списков в системах и уж тем более не думаю, что они добавляют какой-либо реализм в игру (хотя однозначно списки формализуют игру).
Сейчас я думаю над тем, как сделать не очень легкую, но и не тяжелую модульную систему. Основная идея именно в том, что все определяется характеристиками героев, а навыки и эквип лишь определяют и ограничивают/расширяют сферу действия.

«Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.» — Мне кажется такой способ есть. Причем не используя таблицы. Грубо на любую проверку влияет от 1-й до 3-х (из классических 6-ти) характеристик. Причем каждая характеристика отвечает за какой-то аспект действия. Достаточно выделить эти аспекты для каждого навыка, вроде: Стрельба из лука (Сила — убойность и дальность, Ловкость — скорострельность, Мудрость — точность), Фехтование (Сила — убойность, Ловкость — скорость атак и их точность) и т.д. Причем эти аспекты можно выделять как заранее (грубо — прописав в системе), так и прямо по ходу игры (один назначает ДМ, один назначает игрок и еще один вероятно базовый). Что-то в таком духе.
avatar
Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут.
Вот почему она отвечает за точность? Точность зависит от глазомера и набитой руки =_=.

Основная идея именно в том, что все определяется характеристиками героев, а навыки и эквип лишь определяют и ограничивают/расширяют сферу действия.

То есть если у персонажа нет навыка, то он не может, например, стрелять из лука? Или как?
avatar
«То есть если у персонажа нет навыка, то он не может, например, стрелять из лука? Или как?» — Очевидно, что да, он не может эффективно пользоваться луком.

«Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут. » — А также сюда стоит добавить ментальную стойкость, и умение «смотреть и видеть» (глазомер сюда тоже относится, верно? ;) ). Логично что из 6-ти характеристик в основном именно Мудрость отвечает за точность.
avatar
«Новобранцы из вашего взвода показали плохие результаты на стрельбище! Удвоить время, посвящаемое философским дискуссиям и размышлениям о смысле жизни! Самых позорных — в уединенную хижину в горах, пусть занимаются духовным самосовершенствованием от рассвета до заката!»
avatar
от рассвета до заката!»
От забора и до обеда…
avatar
Самые позорные отправляются заниматься динамической медитацией в форме чистки туалета до тех пор, пока в расположение роты не прибудет бодхисаттва с целью забрать их в нирвану.
avatar
А на пороге Нирваны лежит лук. И если сможешь ты настроить свой глазомер так, чтобы видеть этот лук своим третьим глазом, тогда ты достоин продолжить свой петь с бодхисаттвой.
avatar
Есть такая крутая штука, называется цитирование. Выделяешь то, что хочешь процитировать и нажимаешь на кнопочку с двумя кавычками в поле ввода сообщения. Пожалуйста.
(глазомер сюда тоже относится, верно? ;)
Нет, грубо говоря, мудрость — это интуиция. Вот если человек стреляет в отсутствие видимости, почти наугд, то еще можно сказать.
Глазомер же, так же как и мелкая моторика рук относится к ловкости.
avatar
В принципе, ДнДшная мудрость объединят в себе волю (силу духа, верну) и восприятие(интуиция, проницательность, внимательность). Однако за восприятие и реакцию на окружающий мир отвечает и ловкость. И разница между ними в том, что ловкость-- восприятие более «быстрое», чем мудрость. Она используется там, где надо реагировать быстро. Сферы использования восприятия-мудрости-- прислушивание, приглядывание, распознание мотивов-- всё-таки предполагают, что у героя есть больше времени, чем шесть секунд, и что он анализирует ситуацию медленно и внимательно. Иначе говоря, то, что в бою для стрельбы из лука применяется ловкость, абсолютно правильно. Правомерно было бы использовать мудрость для снайперских выстрелов, когда есть время прицелиться.
avatar
Вспомним изысканный фит «Дзен-стрельба»
avatar
Ты попадаешь каждый раз, когда не стреляешь?
avatar
Ах, если бы.
avatar
мудрость объединят в себе волю (силу духа, верну) и восприятие(интуиция, проницательность, внимательность). Однако за восприятие и реакцию на окружающий мир отвечает и ловкость.
Вот так и разрастается количество параметров в системах :)

P.S. Максимум, который я пока видел — 38 параметров (траву мастер покурил хорошую)
avatar
Парень, возьми систему Нуменеры, удвой количество параметров до своей любимой Большой Шестерки, чутка переосмысли математику сложности. И введи правило «каждый бросок определяется двумя характеристиками, которые определяет мастер». После чего 3 десятка примеров что и куда. (как это сделано в wod)
Я так же не вижу проблемы запилить хак на d20, FAE, ризус или ДА. Все что тебе нужно- немного поиграться с математикой сложностей и начальным распределением возможностей персонажа.
avatar
Эм… не читал комментарии, поэтому обращусь напрямую к автору — а Базовый Бонус Атаки тогда зачем в системе?

Базовый Бонус Атаки (БАБ) как раз и учитывает все комплексные вещи при выстреле, ударе, наведении магического луча и прочее. Конечно с огненным шаром не так, но если вы прочтете заклинание, то там указано, что если «горошина», которая и взрывается в огненный шар, должна пройти через узкое отверстие (бойница), то проводится дополнительный бросок на попадание, иначе маг сам взлетит на воздух.
БАБ кстати сильно различим у магов и воинов, как раз из-за разности в их воинской подготовке, и умения типа точность прицеливания, умение ждать нужного момента, и умение эффективно натянуть тетиву как раз и отражаются в прогрессе БАБ.

p.s. основываюсь на D&D 3.5
avatar
а Базовый Бонус Атаки тогда зачем в системе?
— Не зачем, на самом деле. Лишние параметры. Собственно с КД такая же история. Но я не про 3.5 — поэтому комментарии зачастую лучше читать, хотя их бывает прилично ;)

Парень, возьми систему Нуменеры, удвой количество параметров до своей любимой Большой Шестерки, чутка переосмысли математику сложности. И введи правило «каждый бросок определяется двумя характеристиками, которые определяет мастер».
— Уже думал насчет этого. Парень, это не лучшая мысль.

В общем, если сделать какой-то промежуточный вывод, он получается такой: делаем бросок от одного параметра (активного), но другие параметры тоже влияют на действие (пассивно): либо вообще не дают его сделать (метание копий требует Силу 10+), либо как-то модифицируют результат (Интеллект 14+ и Мудрость 14+ уменьшают расход медикаментов на операцию вдвое) и т.д.
Да, это весьма топорный подход, но он должен неплохо решить проблему.
Надо только хорошо продумать величину шага этого самого «влияния». Грубо: нужна характеристика Х+ чтобы это вообще делать, характеристика Х+Y даст небольшое преимущество, хар-ка Х+Y+Z даст серьезное преимущество.
avatar
Последние комменты читал несколько поверхностно, ну суть уловил вроде.
просто что-то подобное я пытался сделать и получилось вроде интересно(но сбалансировал я ее не до конца).

Суть в том, что навыки в этой системе были вторичны и определяли только то, как засчитывать броски, основанные на атрибутах:
1)засчитать только половину
2)засчитать полностью
3)позволить сделать 2 броска и выбрать лучший
4) сделать два броска и сложить.

Так вот, каждому навыку соответствовало от 2 до 5 атрибутов(в системе я брал 9 атрибутов, а не классические 6). Из этих атрибутов был минимум один «основной», который кидался по умолчанию, а так же задавал ограничения по прокачке навыка( не возьмешь 2 уровень стрельбы из лука, пока не качнешь ловкость до 20).
Так же допускалось наличие «вторичного» атрибута(не у всех навыков), который можно было кидать для проверки вместо основного.(для боя на коротких мечах основной — ловкость, вторичный — сила)
И были «дополнительные» атрибуты, которые нужно было бросать для усложненных заявок.

Пример стрельба из лука. Основной атрибут ловкость.
заявка «Я стреляю в гоблина» бросок — ловкость
заявка «Я стреляю в толпу гоблинов, на расстоянии 500 метров» бросок — сила
заявка «Я стреляю в левую руку гоблина, который в 10 шагах передо мной» бросок — точность
avatar
Парень, это не лучшая мысль.
Потому что...?
avatar
Потому что:
1) как-либо оперировать над значениями характеристик прямо во время игры — это довольно неудобно (в этой теме было высказано много аргументов на этот счет)
2)
чутка переосмысли математику сложности
— в той системе, над которой я думаю, нет сложностей в привычном понимании, она скорее ближе к *В с ее градациями успеха


Кстати:
«каждый бросок определяется двумя характеристиками, которые определяет мастер»
— а вот это очень неплохая мысль. Я думаю сделать что-то подобное, но изменив это так: проверка идет от активной характеристики (обычно известно заранее) и на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом.
avatar
У тебя интересные мысли (хотя я пока слабо представляю их реализацию). Главное не сделай из этого Фатал. Если кор-механика не укладывается в абзац — дело швах. Если вся механика не укладывается в чарник — еще хуже.
И выложи результат, как соберешь: мне, к примеру, очень интересно взглянуть на легкую, но симулиционизмо-ориентированную систему.
avatar
Главное не сделай из этого Фатал.
Буду всеми силами этого избегать! Такие системы не имеют права на жизнь))

Если кор-механика не укладывается в абзац — дело швах. Если вся механика не укладывается в чарник — еще хуже.
Понимаю это. Система будет близка к *В (и может еще к ФЕЙТ). Поэтому вся механика влезет на чарник. Я слежу за этим ;)

И выложи результат, как соберешь
Конечно. Я надеюсь проверить все это на моем Fallout World'e, который я сейчас серьезно переделываю.

очень интересно взглянуть на легкую, но симулиционизмо-ориентированную систему
Можешь немного пояснить, что ты имеешь в виду под «симулиционизмо-ориентированную»?

PS Кстати, я тут подумал, что к этому:
на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом
можно очень элегантно прикрутить идею аспектов из ФЭЙТа. Т.е. влиять могут не только характеристики, но и аспекты персонажа, к примеру навыки. Надо обдумать это получше…
avatar
Как вариант — убрать навыки и использовать аспекты. Есть аспект про лук? Можешь стрелять. Нету? Не можешь\со штрафом.
Напомню, что в самом фейте аспекты влияли за фейтпоинты. И в этом и был их сысл.
Можешь немного пояснить, что ты имеешь в виду под «симулиционизмо-ориентированную»?
Ну… Я не вижу смысла во всей этой затее, если цель не сделать систему, которая учитывает больше обстоятельств реального мира, нежели аналоги. Или ты решил сделать бросок от нескольких характеристик «чтоб было»?
avatar
Как вариант — убрать навыки и использовать аспекты.
По сути навыки = аспекты.

Напомню, что в самом фейте аспекты влияли за фейтпоинты. И в этом и был их сысл.
Верно. И это дает интересные варианты.

Я не вижу смысла во всей этой затее, если цель не сделать систему, которая учитывает больше обстоятельств реального мира, нежели аналоги.
Сделать более логичную систему. Я не совсем улавливаю причем здесь реальный мир. Это же ролевая игра в фантастических сэттингах. Это может быть логика кинобоевиков, когда харизма героя напрямую влияет на его боевые способности. И так далее.
avatar
Это может быть логика кинобоевиков, когда харизма героя напрямую влияет на его боевые способности. И так далее.
Окей, убери из моей цитаты слово «реальный» и замени на «игровой». Это все равно симуляционизм, пусть и симулирующий законы из не всегда реального мира.
«Логичной» систему делает логика. В субъективных понятиях она, соответственно, субъективна. Ты не сможешь сделать систему логичней для всех. Только для себя. Это слегка обесценивает конечный результат. Впрочем, возможно я просто занимаюсь софистикой.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.