Обзор книги "Карнавал в мире снов"


После долгих колебаний я всё же решил написать обзор на эту небольшую книжку. Должен сразу предупредить, что написан он в негативном ключе и ничего хорошего вы от меня об игре не услышите. Заранее прошу меня за это простить. Если вы найдёте в игре интересные и яркие детали, сообщите мне, сам я этого сделать не смог. Но обо всём по порядку.

К «Карнавалу» я присматривался уже давно. Игра обещала раскрыть тему снов, к которой я неравнодушен, а в анонсах упоминалась необычная магия и «Дневник авантюриста» в качестве основы. Хорошее начало. Так что я был рад, когда Jenny_Ien дала мне почитать свой экземпляр книги.

Первое, что меня удивило, это объём — всего 37 страниц, размер обычной общей тетради. Замечу, что тетрадка эта хорошо издана: плотная бумага, цветная печать, приятные иллюстрации, ISBN-номер под обложкой. Всё выполнено весьма качественно, но книгой это издание назвать язык не поворачивается. Но ладно, не страшно, можно вспомнить прекрасные инди-проекты и меньшего объёма. Краткость — с.т., и вообще, главное, что внутри. И вот как раз тут начинаются проблемы.



Игровой мир

Если совсем уж кратко, его нет. Три страницы посвящены истории того, как боги и маги сражались друг с другом за мир, который представляет собой неизменную основу — Планету и текучую реальность Грёз вокруг неё. Потом всё успокоилось, настала тишь благодать, появился Карнавал (это нечто вроде огромной скалы на границе мира и Грёз), и всё стало хорошо. Конец истории.

Ещё одна страница описывает один из континентов Планеты, но по большей части это описание сводится к перечислению названий, приведённой на карте с соседней страницы. Новые сведения о мире: «здесь возможно всё», «магией владеет каждый ребёнок» и мир «находится на уровне развития магического средневековья» (как будто это хоть о чём-то говорит). Конец описания.

Немного оживляют картину готовые персонажи, которым посвящена страница в конце книги. Их описания хоть сколько-нибудь конкретны и не ограничиваются только лишь общими фразами. Проблема в том, что персонажи эти на 100% generic. Эльф-следопыт из древнего леса, серьёзно? Именно он должен иллюстрировать необычность сеттинга?

Механика

Вот в этой части игры начинается Адъ и Израиль для всякого, кто хоть немного знаком с правилами Savage Worlds. Большая часть игромеханических решений автора, мягко говоря, сомнительна.

Так, была полностью переработана система урона и ранений. Теперь вместо одной связки параметров Защита/стойкость их появилось целых шесть(!) — для каждой части тела и составляющей персонажа: руки, ноги, торс, голова, разум, душа. Кроме того, у каждого типа ранения есть свои особые последствия. Получив, к примеру, два ранения рук, персонаж получает штраф -8 (!) на все навыки, завязанные на силу и ловкость. Более того — эти последствия остаются с персонажем даже после того, как ранение исчезает. Как лечатся последствия, точно не указано.

Другой пример: вместо ремонта в систему введён навык механики, почти аналогичный ему по функциям. Но чтобы им обладать, нужно взять специальную черту. «Потому что это безумие — заниматься механикой в полностью магическом мире». Нет, черта не даёт мистического дара или пунктов силы, вообще никаких преимуществ. Она просто даёт возможность изучать навык, который в этом мире будет полностью бесполезен.

Это не какие-то особо показательные или яркие примеры. Почти с каждым аспектом механики что-то не так. Их описания часто не согласуются (и даже напрямую конфликтуют) друг с другом или с текстом правил основной книги. Указаний, как разрешать эти противоречия нет.

Магия

Большую часть тетрадки занимает именно описание магических способностей и способов ворожбы. И именно это могло бы стать интересной особенностью игры и её уникальной деталью. Задел на это весьма интересный. Есть четыре источника магической силы: мир, тело, боги и кровь. Каждому из них соответствует свой магический дар и стиль колдовства. Идея и деление необычные, и из этого может выйти толк.
Не вышел. Всего лишь несколько примеров:

1. Магия богов может не работать, если ты нарушаешь некие установленные божеством табу. Ни один бог не описан.

2. Магия мира требует материальных компонентов для сотворения заклинаний. Некий предмет на усмотрение мага исчезает, дабы тот мог добиться желаемого. Параметры этих компонентов никак не описаны, и они, по сути, могут быть любыми. Иначе говоря, если читать правила как есть, маг может зажечь свечку, попутно дезинтегрировав соседний замок. Ну вот выбрал он такой компонент.

3. В книге не описано ни одной новой силы. Вместо этого сказано, что маг может сделать, что угодно, но желаемое действие классифицируется мастером как невозможное, невероятное, возможное и повседневное. От этого зависит сложность и количество необходимых пунктов. Они, кстати, определяются броском. К примеру, сложность невероятного действия составляет 8+d12, а количество необходимых для него пунктов 2d12.

Критерии оценки заявок весьма размыты и полагаются на здравый смысл™ ведущего, а руководство по оцифровке самого эффекта заклинания отсутствует.

Вводное приключение
Наконец, думаю я, теперь-то мне станет понятно, во что тут играть. Конкретная ситуация, конкретный конфликт, мне должны показать, как это работает. Не тут-то было. Приключение: персонажи попадают в заколдованную шкатулку и должны выбраться оттуда. В этом им мешают магические механизмы и ловушки. Всё.

Где-то за кадром остались ответы на вопросы:
  • Кем являются персонажи?
  • Зачем они полезли изучать шкатулку?
  • Откуда она взялась?
  • Почему это важно?
  • Кому вообще потребовалось пичкать шкатулку этим магическим мусором?
  • Получат ли герои какую-то награду?
  • Почему это должно быть хоть сколько-нибудь интересно?

Зато сказано, что мастер может сам придумать всё это, если захочет. Спасибо, хоть это не запретили.

Боюсь, это самое пресное и скучное приключение из всех, которые я читал. Даже в максимально рельсовом, прямолинейном примитивном модуле есть какой-нибудь главгад с коварным планом, сундук с сокровищем в логове монстра — хоть что-то. Но только не здесь.

Подача материала
Честно признаться, качество текста меня обескуражило больше всего. Ладно, здесь нет мира, мастер хочет описать его в дополнениях. Ладно, он не знает механику, ему не хватает опыта. Но он решил издать эту книгу, он потратил на это деньги, а значит, он ценит свой труд, он вложил в это силы, время, душу. Но, чёрт возьми, почему тогда текст написан так скверно, халатно и небрежно? «Развитие мира на уровне магического средневековья» — что это за уровень? «Склянка объёмом 100 мл» — как давно в «магическом средневековье» используют метрическую систему? Почему на карте Мёртвые земли соседствуют с Вайтмуном? Зачем в описании магического слуги приведены параметры защиты/стойкости для рук, ног, головы и торса, если на иллюстрации это табуретка с хрустальной сферой и скимитаром? И ведь у автора был редактор, причём неплохой. Если всё это осталось именно в таком виде, это было желание автора, которое мне совершенно непонятно.

Краткое резюме

Я не могу назвать эту брошюрку игрой. После прочтения не возникает даже тени понимания того, как устроен этот мир, кем являются персонажи и во что тут играть. Нет ни единой конфликтной ситуации, которая потребовала бы вмешательства героев. Даже вводное приключение на редкость пустое и бессмысленное.

Использовать эту книгу как дополнение для «Дневника» с необычной магией тоже нельзя. Механика крайне слаба, сломана уже «из коробки», а по части заклинаний так и вовсе опирается на уверенность, что мастер сам должен всё придумать. Но книги правил пишутся именно для того, чтобы мастеру не пришлось этого делать, иначе зачем они нужны?

В самом начале брошюры была фраза о том, что это первая книга цикла, и мир будет расширяться дополнениями. Но здесь пока нечего дополнять. Нет основы для этого. Больше всего (при небольшой доработке) эта книжка напоминает сэмпл, превью или «быстрый старт» какой-нибудь игры. И только в таком виде её можно воспринимать хоть как-то адекватно — объём и детализация материала как раз соответствуют. Но продавать это как полноценный продукт просто нельзя.

52 комментария

avatar
Ох, не люблю такое.
А где издано? Я правильно понимаю, что это самиздат Макса Васильева aka Todmay и Студия 101 тут глубоко не при чём?

P.S.:
в максимально рельсовом олдскульном примитивном модуле
А вот за употребление «максимально рельсовый» и «олдскульный» в составе одной именной группы автору рецензии должно быть очень стыдно.
avatar
Студия 101 тут глубоко не при чём?
По большому счёту, да.
avatar
А где издано? Я правильно понимаю, что это самиздат Макса Васильева aka Todmay и Студия 101 тут глубоко не при чём?
Единственная связь — вёрстку делал Александр Ермаков, но непосредственно к изданию Студия действительно отношения не имеет.
avatar
А вот за употребление «максимально рельсовый» и «олдскульный» в составе одной именной группы автору рецензии должно быть очень стыдно.
Окей, погорячился, признаю ) Я имел в виду лишь то, что большая часть «олдскульных» модулей, с которыми я имел дело, обладали не слишком замысловатым сюжетом. В чём в общем-то нет ровным счётом ничего плохого. И вполне допускаю, что это больше характеризует мой личный опыт, а не сами модули.
avatar
Хороший модуль не может «обладать сюжетом». Обладать сюжетом может конкретная игра, проведённая по этому модулю.-
avatar
В этом вопросе я готов с тобой поспорить. Но вряд ли это стоит делать здесь. К тому же, весьма вероятно, что это будет спор о терминологии, нежели о самой сути.
avatar
К примеру, сложность невероятного действия составляет 8+d12, а количество необходимых для него пунктов 2d12.
Вот этот пункт меня поразил до глубины души. О_о
avatar
Спасибо за обзор. Мне кажется, стоит показать этот отзыв автору, поскольку теперь я окончательно убедился в полной неиграбельности.
Мне больше интересно вот что: он же проводил плейтесты, игротеки какие-то… Неужели никто и слова не сказал?
avatar
Мне больше интересно вот что: он же проводил плейтесты, игротеки какие-то… Неужели никто и слова не сказал?
Я подозреваю, что у самого автора сеттинга/правил проблем при игре по написанному им самим материалам должно быть меньше, потому что он сам их придумывал, знает, что он на самом деле имел в виду в, возможно, непонятных простому читателю местах, и не должен тратить время на то, чтобы разобраться в собственных правилах.
avatar
Во-первых, сказать ведущему, что только что прошедшая игра была говном, — это бросок на особый социальный навык, у подавляющего большинства настольных ролевиков плачевно непрокачанный. А уж если ты с ведущим пересёкся один раз на игротеке, и тебе дальше с ним не жить, то и особых мотивов нападать на его тараканов нету.

Во-вторых, с помощью текста правил и персонального дао мастера можно добиться гораздо большего, чем просто с помощью текста правил. При этом молодые (и не только) независимые игроделы склонны забывать о том, что их персональным мастерским дао другие люди не владеют. Может, на плейтестах всё было просто великолепно, ибо у Тодмая в голове целая россыпь сеттинговых подробностей, ярких образов, оригинальных интерпретаций правил и хитрых мастерских приёмчиков, которые он не стал включать в основную книгу, посчитав второстепенными, само собой разумеющимися или требующими слишком многа букафф.
avatar
Так, была полностью переработана система урона и ранений. Теперь вместо одной связки параметров Защита/стойкость их появилось целых шесть(!) — для каждой части тела и составляющей персонажа: руки, ноги, торс, голова, разум, душа. Кроме того, у каждого типа ранения есть свои особые последствия. Получив, к примеру, два ранения рук, персонаж получает штраф -8 (!) на все навыки, завязанные на силу и ловкость. Более того — эти последствия остаются с персонажем даже после того, как ранение исчезает. Как лечатся последствия, точно не указано.
Васян?
avatar
Я не раз вспоминал его при прочтении.
avatar
Предлагаю ввести "Васянство" в список официальных тегов на имажинарии!

P.S. vagrant , спасибо за обзор.
avatar
null
avatar
Проиграл.

А вообще, грустно. Грустно, что Тодмей, фактически, повторил наш подвиг с Паксом, едва ли не след в след. Саважистов в Москве — хоть жопой ешь, можно было плейтестить до умопомрачения. Проблемы системы и ловушки, вскрывающиеся при попытках пофиксить механику, давно на слуху. Про опасность generic-контента тоже как бы понятно.
Потенциально, впрочем, есть один позитивный момент. Пофиксить 37 страниц в разы проще, чем переделывать 140+, к тому же ведущий геймдиз тут под рукой и, вроде, проект активно раскручивает.
avatar
Я бы поинтересовался, куда делась остальная книга правил, ибо очень мала вероятность того, что весь сеттинг уложился в 30+ страниц.
avatar
Этого и близко нет, о чём я и пишу.

ложился в 30+ страниц.
Фактически — даже меньше. Ибо из 37 страниц немало съедено иллюстрациями, вёрсткой и немаленьким размером шрифта.
avatar
Чего-то такого я от этой книги и ожидал, увидев анонс «ах, здесь возможно всё, здесь каждый ребёнок может колдовать!!!11».
От описанного произведения веет такой убийственной скукой, что я хочу спать ещё сильнее. Но здесь ещё сказывается моя незаинтересованность в фэнтези с буйной магией, которая призвана кого-то очаровать одним только фактом своего наличия.
avatar
Чего-то такого я от этой книги и ожидал, увидев анонс «ах, здесь возможно всё, здесь каждый ребёнок может колдовать!!!11».
Ну, мне бы был очень интересен сеттинг, в котором буквально каждый ребёнок может колдовать — вот только такой мир должен был бы значительно отличаться от «стандартного магического средневековья».
avatar
Мир Кашпировских?
avatar
буквально каждый ребёнок может колдовать
вспомнила детский сад для маленький магов из «Порри Гаттера». От такого даже взрослые маги скукоживались.
avatar
Ну, мне бы был очень интересен сеттинг, в котором буквально каждый ребёнок может колдовать — вот только такой мир должен был бы значительно отличаться от «стандартного магического средневековья».
Спору нет — кому-то это интересно. Я нарочито подчеркнул, что моё отношение продиктовано в том числе личными предпочтениями. Просто если сеттинг построен вокруг его наполнения какой-то силой, то интересно это будет лишь в том случае, если из этого что-то следует, а не просто «вау, здесь все могут %fnord%!». Основная движущая сила сеттинга должна создавать пространство для сюжетов, интриг, для мотивации персонажей. «Всё возможно» — это круто, но если есть два всемогущих персонажа, то (а) в чём им конфликтовать, (б) если они будут конфликтовать, то каков вероятный исход?

В мире Гарри Поттера тоже все колдуют, но при этом есть ограничения, правила, устремления, цели, завязанные на волшебстве.

Если бы я увидел хай-тек сеттинг, построенный на «все могут создавать что угодно с помощью нанороботов, ура!», но при этом абсолютно пустой, то моя реакция была бы точно такой же.
avatar
В Глоранте все тоже умеют колдовать, но настоящих волшебников/шаманов/итп не так много. %)
И двигателем там совсем не волшебство является.
avatar
А ведь по этому, насколько я понял, уже игры начали водить в какой-то антикафешке.

Хотел купить, но после такого обзора как-то передумал. Если только для коллекции…
avatar
Если есть возможность, то можно прийти на наше мероприятие (ближайшее 20го марта, они проходят в Москве): vk.com/dreamcatcher_in_dreamscape и после решить стоит оно того или нет.
avatar
Как-то нехорошо все же обсуждать труд человека, не дав ему возможности оправдаться. Надо бы автора в топик позвать.
avatar
А вот это хорошая мысль. Момент, сейчас кину Максу ссылку.
avatar
Поддерживаю идею.
avatar
Для начала хочу сказать спасибо за развернутую и конструктивную критику. Сразу озвучу что в дальнейшем она будет крайне полезна (особенно до издания) и готов подробно обсудить дальнейшие действия в данном вопросе с автором, при наличии у него свободного времени. (написать можно сюда: vk.com/todmay или сюда: todmay@gmail.com)

Плейтесты проводились и их, как мне кажется было достаточно (например, аудиокниги, которые записывались с игр игрались уже по этим правилам), и я искал людей, которые готовы были просто прочесть и высказать свое мнение, к сожалению, таких удалось найти немного, но когда сам показываешь и объясняешь это совершенно не тоже самое, когда человек совершенно незнакомый читает твою книгу, выше уже раскрыли вопрос подробнее, предлагаю на нем не останавливаться.

Хочется высказать предположение причины, по которой обзор получился в негативном ключе, а именно я категорически не согласен с утверждением: «Но книги правил пишутся именно для того, чтобы мастеру не пришлось этого делать, иначе, зачем они нужны?». В книге, то что я считаю иначе прослеживается, и именно здесь, как мне кажется возник диссонас. Готов более подробно обсудить этот вопрос отдельно, мои контакты выше.

Теперь по пунктам:
1. Объем.
Сам сеттинг я обдумываю и пишу достаточно давно, но писать заметки для себя и сделать структурированный целостный продукт не одно и тоже, поэтому когда я взялся за работу и оценил темпы с которыми она идет, я оказался перед выбором: сделать полноценную книгу в которой будет максимум необходимой информации через много лет (то есть неизвестно когда, по большому счету), либо сделать небольшую книгу, в которой заведомо не будет всей информации, но уже в ближайшее время. Я решил идти по второму пути. Собственно продолжение я готовлю, и его плэйтесты проводятся непосредственно на мероприятиях: vk.com/dreamcatcher_in_dreamscape, при возможности к ним можно присоединиться. Уже сейчас понятно, что вторая книга будет значительно толще и соответственно готовится, будет значительно дольше. Второй момент, из-за которого я выбрал этот путь это цены. Я надеюсь все здесь в курсе как они формируются, на эту тему на имаджинарии были посты, все знают, что бумагу все типографии покупают в Европе, и также обратили внимание на подорожание остальной продукции. Второй момент также оказался немало важным в принятом решении. Я согласен с тем что объем весьма мал, но все же называть эту книгу «брошюркой» мне кажется довольно оскорбительным.

2. Содержание.
Как я озвучил выше, автор считает, что книга обязана содержать исчерпывающую информацию в полном объеме, чтобы не осталось ни одного вопроса (если я неверно понял, прошу меня поправить), и это позволило взглянуть на книгу с совершенно другой точки зрения, а именно: я во главу угла ставлю возможность ведущего самостоятельно ввести все необходимые ему элементы, и в первой книге оставил очень многое на решение ведущего (на страницах книге об этом часто упоминается). Центр игры (геймфокус, если можно так сказать) это те самые произвольные силы, о которых в обзоре совершенно ничего не сказано, жаль что автору не понравилась или осталось непонятной данная идея, ведь это и есть те самые новые силы и заклинания, который, как указано в обзоре так не хватает. (Да, произвольные силы как оказалось я описал не достаточно понятно, уже когда мы делали мероприятие я подготовил памятку с информацией о них: dscarnival.com/wp-content/uploads/2015/02/Remember_For_Play_DSC.pdf но это тоже не панацея и мне очевидно что об этом нужно писать подробнее.) Автор же смотрит с другого угла (прошу поправить если неверно понял) перечисляет ограничения и границы, введенные мной, то что введено точно и понятно, но книга писалась иначе. (сразу озвучу что есть ряд моментов, например 100 мл, с которыми я согласен, но 100 мл это термин нашего мира и упомянут он там для представление как это выглядит, вообще 100 мл это спорный вопрос о котором тоже можно говорить отдельно). Соответственно если взглянуть с этой точки зрения то я согласен с обзором, конкретики действительно нет, но она и не планировалась в том объеме в котором ожидал автор, в данной книги я описал основные (но не все) правила, которые будут использованы в дальнейшем. Кстати механика отыграша снов оказалось слишком сложной и непонятной, по этой причине в первую книгу не включена, тестирования механики идут в данный момент. Касательно же навыка и черты механика, автор все верно написал: она бесполезна и это сделано специально, так как в мире, где магия повсюду в этом нет смысла, но обойти этот вопрос невозможно, так как каждый второй игрок, даже при отсутствии подобной игромеханики, хочет что-то строить и мастерить. В первых плэйтестах не было ничего подобного, но просьб это ввести было достаточно чтобы данные правила появились в книге.

3. Приключение.
Оно действительно рельсовое, я согласен, но перед ним есть введение, что оно предназначено для ознакомления (и вот я тут имел ввиду что с ознакомлением с произвольными силами, которых не было ранее в SW, а автор понял иначе, признаю нужно было написать это явно) и опытный ведущий может сам составить внутреннюю часть чтобы познакомиться с игромеханикой и познакомить с ней игроков, а человеку который водил мало, или вообще взял книгу впервые нужен максимально простой («рельсовый») и понятный модуль, именно такой (для примера) и описан в книге.
Если есть какие-то моменты о которых я забыл упомянуть, то прошу озвучить.
avatar
Не думаю, что ошибусь, если скажу за всех. Людям не нравится, когда сокращенная версия правил, по которой сложно играть, стоит денег, любой суммы. Так что можно было бы выпустить этот документ бесплатно, обсуждать получившееся на форумах и готовить платную полную версию.
avatar
Полностью согласен. Можно было. Это довольно известный вариант и примеров довольно много, но я решил поступить иначе. Я признаю, что данное решение могло оказаться неверным, но буду судить об этом позже.
avatar
я оказался перед выбором: сделать полноценную книгу в которой будет максимум необходимой информации через много лет (то есть неизвестно когда, по большому счету), либо сделать небольшую книгу, в которой заведомо не будет всей информации, но уже в ближайшее время.
Яркий и самобытный сеттинг вполне можно описать на 1-2 страницах с подробностью, более чем достаточной для игры. Dogs in the Vineyard и Lady Blackbird тому пример. Но для этого нужно хорошо понимать, какие вопросы следует осветить в тексте, а какие — оставить на откуп фантазии конкретного ведущего. Судя по тем фрагментам текста, которые я видел, ты НЕ ТУ информацию отобрад для включения в книгу.
а человеку который водил мало, или вообще взял книгу впервые нужен максимально простой («рельсовый») и понятный модуль, именно такой (для примера) и описан в книге.
Это глупое, отвратительное, опасное и ядовитое заблуждение. «Рельсовый» модуль не нужен никому и никогда.
avatar
Оффтопик, но вдруг решил узнать: читал ли ты модули по Плейнскейпу и чо о них думаешь?
avatar
Читал несколько штук, но очень давно и плохо их помню. В целом они казались чуть-чуть выше нижней планки того, что я взялся бы водить.
avatar
Не согласен с тобой Дмитрий. Рельсовые модули нужны, но их надо очень сильно детализировать и проводить в заранее подготовленной группе, которая согласна поиграть в интерактивный театр.
avatar
Во-первых, без масок, дилдо и плёток — это деньги на ветер.

Во-вторых, я видел такие «заранее подготовленные» группы и даже наблюдал процесс «подготовки». Это уныло и отвратительно.
avatar
Мастер в создании рельсов с масками и плетками — это Кубрик. Там уж такие рельсы, что хочешь не хочешь, а до финала докатиться придется.

Во-вторых, разработчики японских JRPG c тобой не согласны.
avatar
Ни Кубрик, ни японские расовые JRPG не имеют прямого отношения к настольным ролевым играм, так что сворачивай трёп.
avatar
Погугли японские настолки по JRPG массу нового узнаешь. Гуглить надо в джапнете, естественно.
avatar
Думаю, что факт того, что выбор той самой информации достаточно сложен, очевиден, вместе с тем считаю, что данное утверждение в контексте отсутствия полноты информации, как минимум, некорректно.

"«Рельсовый» модуль не нужен никому и никогда." с одной стороны я уверен, что мы понимаем немного разное под термином рельсы, с другой как человек начавший свое знакомство с НРИ с именно рельсовых модулей D&D считаю иначе. Опять же не вижу смысла выносить вопрос рельсовости на обсуждение это все обсуждалось очень много раз, мои контакты указаны выше с удовольствие обсужу наше расхождение в мнениях, но естественно начиная с вопроса терминов.

Конкретно модуль в книге (который представлен в качестве примера который можно сделать для опытного ведущего и в качестве готового решения для новичка) имеет единственную точку входа и единственную точку выхода, в остальном действия игроков никак не ограничены.
avatar
как человек начавший свое знакомство с НРИ с именно рельсовых модулей D&D считаю иначе
Как человек, начавший знакомство с системами по рельсовым модулям в ДнД, могу тебе сказать, что если бы мне тогда попалась парочка нормальных текстов, а не рельсы, то я бы сэкономил себе три-четыре года саморазвития.
Другое дело, что я не видел предмет обсуждения. Вполне возможно, что он на самом деле лучше. К примеру, я считаю, что одностраничные зарисовки в ДА — неплохая идея.
avatar
Как человек, начавший знакомство с системами по рельсовым модулям в ДнД, могу тебе сказать, что если бы мне тогда попалась парочка нормальных текстов, а не рельсы, то я бы сэкономил себе три-четыре года саморазвития.
+много)) А еще кучу нервов ;)
avatar
готов подробно обсудить дальнейшие действия в данном вопросе с автором, при наличии у него свободного времени.
Жаль, но вот со временем у меня действительно большие проблемы. ( У меня всё ещё не закончен собственный проект, и я не готов тратить время на чужие.

1. Объём.
Твоя мотивация понятна, но с самим решением согласиться никак не могу. Если ты решаешь продавать игру, изложенного в правилах материала должно быть достаточно для игры. Да, информация может быть неполной, можно полагаться на дополнения. Но у читателя должна быть возможность взять книгу и сыграть в твою игру и твой мир. В твой, а не в тот, который он сам должен выдумать.

Я согласен с тем что объём весьма мал, но все же называть эту книгу «брошюркой» мне кажется довольно оскорбительным.
Мне кажется довольно оскорбительным, что за свои заметки о сеттинге с меня просят деньги. Если бы я купил эту книгу (а не взял почитать), я бы не пожалел времени, чтобы найти контакты автора и потребовать деньги назад. Не потому что мне не понравилось. А потому что книга не даёт того, что обещает, и я, как читатель, чувствую себя обманутым.

автор считает, что книга обязана содержать исчерпывающую информацию в полном объеме, чтобы не осталось ни одного вопроса (если я неверно понял, прошу меня поправить)
Поправляю: ты понял неверно, читай выше. Дело не в самом объёме, а в том, что в этом объёме нет ничего, во что можно было бы играть. Lady Blackbird уложилась в 16 страниц, но в ней есть сеттинг, система и конкретная игровая ситуация.

я во главу угла ставлю возможность ведущего самостоятельно ввести все необходимые ему элементы, и в первой книге оставил очень многое на решение ведущего (на страницах книге об этом часто упоминается)
Слишком часто, на мой взгляд. Фактически, каждый элемент игры упирается в это «ведущий должен придумать это сам». Да, отчасти на это можно полагаться, потому что без фантазии и работы ведущего игры точно не будет. Но нельзя выдавать необходимость всё создавать самому за фишку своей игры. И тем более не стоит просить за эту фишку деньги.

что оно предназначено для ознакомления (и вот я тут имел ввиду что с ознакомлением с произвольными силами, которых не было ранее в SW
Их и сейчас нет, потому что ты их не описал. И да, о самих силах в приключении не сказано ни слова. И не только в нём.
Впрочем, возможно, сейчас мы говорим о разных вещах. Скажи, какие именно силы, описанные в книге, ты имеешь в виду? Я понимаю под этим словом те заклинания и спецспособности, которые писаны в SW. Это писание включает в себя требования, игровой эффект, оцифровку воздействия, способы сопротивления заклинанию и т.п. Ни одной такой силы в книге не описано. Но, возможно, ты имеешь в виду что-то другое?

опытный ведущий может сам составить внутреннюю часть
Читай выше. Я вообще всё могу сам. Скажи, зачем мне тогда твоя книга?

а человеку который водил мало, или вообще взял книгу впервые нужен максимально простой и понятный модуль
Претензия была не к рельсовости приключения. В самом факте наличия рельс нет ничего плохого, если ты умеешь с ними обращаться. Я говорю о том, что в приключении отсутствуют составляющие любой интересной игровой сцены. В нём нет вызова, нет выбора, нет последствий действий героев, нет награды, нет интриги, нет раскрытия образа героев, нет драмы и нет эмоций. В нём нет ничего, что делало бы его интересным.
avatar
Ни одной такой силы в книге не описано. Но, возможно, ты имеешь в виду что-то другое?
Да, другое. Раз у тебя есть книга, то я имею ввиду раздел «Новые силы» стр. 20 и дополнительную информацию из памятки, ссылку на нее я давал выше, там же где писал по данной теме.

Я говорю о том, что в приключении отсутствуют составляющие любой интересной игровой сцены.
Все верно, так как оно было написано как демонстрационное, сыграв которое можно понять что нового появилось. То есть главное в этом приключении не само приключение, а то как проходя его игроки будут применять описанные в книге правила.

Жаль, но вот со временем у меня действительно большие проблемы.
Если бы я купил эту книгу(а не взял почитать)

После двух данных утверждений это переходит в раздел «в интернете кто-то не прав» и как мне кажется на этом диалог можно закрывать.

Я понял высказанное мнение и учел свои ошибки, и действительно благодарен за развернутый отзыв.

Если есть желание продолжить дискуссию с целью отличной от раскручивания вентилятора и разведения споров о том что именно и где я сделал неверно, и в чем не прав, можно написать мне по указанным контактам.
avatar
После двух данных утверждений это переходит в раздел «в интернете кто-то не прав»
Разве? Возможно, слова мои прозвучали резковато и даже двусмысленно. Я хотел лишь отметить, что на моё мнение о книге не накладывалась обида от напрасно потраченных денег. Я старался просто описать то, что нашёл (и не нашёл) под обложкой, безотносительно того, сколько это стоит и как я это достал.

И да, прости, но я не готов тратить время на твой проект. Он всё ещё в какой-то степени мне интересен, я буду рад увидеть книгу по «Карнавалу в мире снов» (настоящую книгу, а не обозреваемый сэмпл), когда она появится, и даже сыграть игру-другую. Но, боюсь, на этом мой интерес к проекту заканчивается.
avatar
Я буду рад увидеть книгу по «Карнавалу в мире снов» (настоящую книгу, а не обозреваемый сэмпл), когда она появится, и даже сыграть игру-другую.

Рад слышать.
Буду ожидать развернутой оценки дальнейших продуктов.
avatar
Фактически, каждый элемент игры упирается в это «ведущий должен придумать это сам».
Эдак дойдет до книги правил, содержащей 1 строчку. Эту самую.

/me косится в сторону 19-го тома сочинений Боконона
avatar
Некоторые посчитают такую книгу — самой лучшей книгой на свете.
avatar
И я вспомнил Четырнадцатый том сочинений Боконона — прошлой ночью я прочёл его весь целиком. Четырнадцатый том озаглавлен так:

«Может ли разумный человек, учитывая опыт прошедших веков, питать хоть малейшую надежду на светлое будущее человечества?»

Прочесть Четырнадцатый том недолго. Он состоит всего из одного слова и точки:

«Нет».
avatar
Хоть и изрядно запоздало, но тоже внесу свои пять копеек. Обидно, что автору замечательной игры и, вообще, активному подвижнику ролевого движения так резко понизили карму, и, вообще, просто освистали.
Когда я знакомлюсь с новой игровой системой по книге, мне зачастую бывает трудно понять, как работает ее механика, и я понимаю, что лучший способ узнать это — практика, т.е. сыграть партию-другую у человека, знакомого с нею.
Я не буду сейчас говорить о книге. Я ее не читал. Но зато я играл у Макса по миру «Карнавала», и получил от этих игр огромное удовольствие. На мой взгляд, все вполне гармонично. Помню, орк шедший с нами обладал магией Крови, и в правилах было вполне четко прописано, что он может делать с ее помощью, а что нет. Был с нами и гном — сноходец и его приключения в мире снов стали для нас змечательным опытом. Кстати, о магии. Я играл за мага. И главным достинством магии была ее замечательная гибкость. С ее помощью можно было сделать многое. С определенными оговорками, разумеется. Да, успех определялся бросками кубика. И действительно, тут приходилось полагаться на богатство воображения игрока и здравый смысл мастера. Я сейчас, уже не помню детали. Было это год назад, но был там и критический успех и критический провал. Помню, как маг пытался сделать невидимой лодку и ему страшно не везло на броски. После первой попытки она стала кричаще зеленого цвета, а когда он попытался сделать ее непривлекательной для окружающих, кубики опять легли не так, и мы поняли, что она просто как магнит притянет к себе внимание всех местных жителей.
А когда мы спасались бегством с верхнего этажа маяка, я пытаясь наколдовать ковер-самолет вызвал из небытия шикарный ковер. Правда нелетающий.) И лишь с цатой попытки, слава богу у нас было время на отдых и восстановление сил и маны, мне удалось получить что-то вроде того, что я хотел.
Что касается концепции волшебства в «Карнавале», то по моему ее можно в какой-то мере сравнить с магией из мира Ксанфа Пирса Энтони, где все жители с рождения обладают какой-то толикой волшебных способностей, но далеко не все из них великие чародеи.
То что книга не вместила в себе всего этого, конечно не есть гуд, но с другой стороны можно попытаться понять и автора, годами лелеявшего мечту об издании этой книги, но понявшего, столкнувшись с определенными жизненными реалиями, что или он выпускает ее сейчас, как она есть, или возможно никогда…
avatar
Я не буду сейчас говорить о книге. Я ее не читал. Но зато я играл у Макса по миру «Карнавала»
Никто и не обсуждает умение Тодмая водить. Охотно верю, что его игры по «Карнавалу» увлекательные и интересные. Но умение водить и умение передавать свой опыт вождения — вещи совершенно разные. Задача книги правил — не заявить «Смотрите, я написал свой сеттинг!», а дать другим возможность по этому сеттингу играть и водить. На мой взгляд, Тодмай с этой задачей не справился.

И да, я прекрасно понимаю автора и его (возможную) обиду на этот обзор, потому что издание даже такой книги — это труд, время и силы. Ты наконец-то дошёл до цели, а вместо признания тебя освистывают. Разумеется, это задевает. Но именно это происходит, если ты мечтаешь издаться только лишь ради самого факта издания.
avatar
Даже если ты издался не ради факта издания, найдется целая толпа недовольных, которые тебя будут освистывать потому что «рожей не вышел». Это удел всякого автора. Невозможно написать книгу, которая понравиться абсолютно всем.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.