Обзор книги "Карнавал в мире снов"
После долгих колебаний я всё же решил написать обзор на эту небольшую книжку. Должен сразу предупредить, что написан он в негативном ключе и ничего хорошего вы от меня об игре не услышите. Заранее прошу меня за это простить. Если вы найдёте в игре интересные и яркие детали, сообщите мне, сам я этого сделать не смог. Но обо всём по порядку.
К «Карнавалу» я присматривался уже давно. Игра обещала раскрыть тему снов, к которой я неравнодушен, а в анонсах упоминалась необычная магия и «Дневник авантюриста» в качестве основы. Хорошее начало. Так что я был рад, когда Jenny_Ien дала мне почитать свой экземпляр книги.
Первое, что меня удивило, это объём — всего 37 страниц, размер обычной общей тетради. Замечу, что тетрадка эта хорошо издана: плотная бумага, цветная печать, приятные иллюстрации, ISBN-номер под обложкой. Всё выполнено весьма качественно, но книгой это издание назвать язык не поворачивается. Но ладно, не страшно, можно вспомнить прекрасные инди-проекты и меньшего объёма. Краткость — с.т., и вообще, главное, что внутри. И вот как раз тут начинаются проблемы.
Игровой мир
Если совсем уж кратко, его нет. Три страницы посвящены истории того, как боги и маги сражались друг с другом за мир, который представляет собой неизменную основу — Планету и текучую реальность Грёз вокруг неё. Потом всё успокоилось, настала тишь благодать, появился Карнавал (это нечто вроде огромной скалы на границе мира и Грёз), и всё стало хорошо. Конец истории.
Ещё одна страница описывает один из континентов Планеты, но по большей части это описание сводится к перечислению названий, приведённой на карте с соседней страницы. Новые сведения о мире: «здесь возможно всё», «магией владеет каждый ребёнок» и мир «находится на уровне развития магического средневековья» (как будто это хоть о чём-то говорит). Конец описания.
Немного оживляют картину готовые персонажи, которым посвящена страница в конце книги. Их описания хоть сколько-нибудь конкретны и не ограничиваются только лишь общими фразами. Проблема в том, что персонажи эти на 100% generic. Эльф-следопыт из древнего леса, серьёзно? Именно он должен иллюстрировать необычность сеттинга?
Механика
Вот в этой части игры начинается Адъ и Израиль для всякого, кто хоть немного знаком с правилами Savage Worlds. Большая часть игромеханических решений автора, мягко говоря, сомнительна.
Так, была полностью переработана система урона и ранений. Теперь вместо одной связки параметров Защита/стойкость их появилось целых шесть(!) — для каждой части тела и составляющей персонажа: руки, ноги, торс, голова, разум, душа. Кроме того, у каждого типа ранения есть свои особые последствия. Получив, к примеру, два ранения рук, персонаж получает штраф -8 (!) на все навыки, завязанные на силу и ловкость. Более того — эти последствия остаются с персонажем даже после того, как ранение исчезает. Как лечатся последствия, точно не указано.
Другой пример: вместо ремонта в систему введён навык механики, почти аналогичный ему по функциям. Но чтобы им обладать, нужно взять специальную черту. «Потому что это безумие — заниматься механикой в полностью магическом мире». Нет, черта не даёт мистического дара или пунктов силы, вообще никаких преимуществ. Она просто даёт возможность изучать навык, который в этом мире будет полностью бесполезен.
Это не какие-то особо показательные или яркие примеры. Почти с каждым аспектом механики что-то не так. Их описания часто не согласуются (и даже напрямую конфликтуют) друг с другом или с текстом правил основной книги. Указаний, как разрешать эти противоречия нет.
Магия
Большую часть тетрадки занимает именно описание магических способностей и способов ворожбы. И именно это могло бы стать интересной особенностью игры и её уникальной деталью. Задел на это весьма интересный. Есть четыре источника магической силы: мир, тело, боги и кровь. Каждому из них соответствует свой магический дар и стиль колдовства. Идея и деление необычные, и из этого может выйти толк.
Не вышел. Всего лишь несколько примеров:
1. Магия богов может не работать, если ты нарушаешь некие установленные божеством табу. Ни один бог не описан.
2. Магия мира требует материальных компонентов для сотворения заклинаний. Некий предмет на усмотрение мага исчезает, дабы тот мог добиться желаемого. Параметры этих компонентов никак не описаны, и они, по сути, могут быть любыми. Иначе говоря, если читать правила как есть, маг может зажечь свечку, попутно дезинтегрировав соседний замок. Ну вот выбрал он такой компонент.
3. В книге не описано ни одной новой силы. Вместо этого сказано, что маг может сделать, что угодно, но желаемое действие классифицируется мастером как невозможное, невероятное, возможное и повседневное. От этого зависит сложность и количество необходимых пунктов. Они, кстати, определяются броском. К примеру, сложность невероятного действия составляет 8+d12, а количество необходимых для него пунктов 2d12.
Критерии оценки заявок весьма размыты и полагаются на здравый смысл™ ведущего, а руководство по оцифровке самого эффекта заклинания отсутствует.
Вводное приключение
Наконец, думаю я, теперь-то мне станет понятно, во что тут играть. Конкретная ситуация, конкретный конфликт, мне должны показать, как это работает. Не тут-то было. Приключение: персонажи попадают в заколдованную шкатулку и должны выбраться оттуда. В этом им мешают магические механизмы и ловушки. Всё.Где-то за кадром остались ответы на вопросы:
- Кем являются персонажи?
- Зачем они полезли изучать шкатулку?
- Откуда она взялась?
- Почему это важно?
- Кому вообще потребовалось пичкать шкатулку этим магическим мусором?
- Получат ли герои какую-то награду?
- Почему это должно быть хоть сколько-нибудь интересно?
Зато сказано, что мастер может сам придумать всё это, если захочет. Спасибо, хоть это не запретили.
Боюсь, это самое пресное и скучное приключение из всех, которые я читал. Даже в максимально рельсовом, прямолинейном примитивном модуле есть какой-нибудь главгад с коварным планом, сундук с сокровищем в логове монстра — хоть что-то. Но только не здесь.
Подача материала
Честно признаться, качество текста меня обескуражило больше всего. Ладно, здесь нет мира, мастер хочет описать его в дополнениях. Ладно, он не знает механику, ему не хватает опыта. Но он решил издать эту книгу, он потратил на это деньги, а значит, он ценит свой труд, он вложил в это силы, время, душу. Но, чёрт возьми, почему тогда текст написан так скверно, халатно и небрежно? «Развитие мира на уровне магического средневековья» — что это за уровень? «Склянка объёмом 100 мл» — как давно в «магическом средневековье» используют метрическую систему? Почему на карте Мёртвые земли соседствуют с Вайтмуном? Зачем в описании магического слуги приведены параметры защиты/стойкости для рук, ног, головы и торса, если на иллюстрации это табуретка с хрустальной сферой и скимитаром? И ведь у автора был редактор, причём неплохой. Если всё это осталось именно в таком виде, это было желание автора, которое мне совершенно непонятно.Краткое резюме
Я не могу назвать эту брошюрку игрой. После прочтения не возникает даже тени понимания того, как устроен этот мир, кем являются персонажи и во что тут играть. Нет ни единой конфликтной ситуации, которая потребовала бы вмешательства героев. Даже вводное приключение на редкость пустое и бессмысленное.
Использовать эту книгу как дополнение для «Дневника» с необычной магией тоже нельзя. Механика крайне слаба, сломана уже «из коробки», а по части заклинаний так и вовсе опирается на уверенность, что мастер сам должен всё придумать. Но книги правил пишутся именно для того, чтобы мастеру не пришлось этого делать, иначе зачем они нужны?
В самом начале брошюры была фраза о том, что это первая книга цикла, и мир будет расширяться дополнениями. Но здесь пока нечего дополнять. Нет основы для этого. Больше всего (при небольшой доработке) эта книжка напоминает сэмпл, превью или «быстрый старт» какой-нибудь игры. И только в таком виде её можно воспринимать хоть как-то адекватно — объём и детализация материала как раз соответствуют. Но продавать это как полноценный продукт просто нельзя.
52 комментария
А где издано? Я правильно понимаю, что это самиздат Макса Васильева aka Todmay и Студия 101 тут глубоко не при чём?
P.S.:
А вот за употребление «максимально рельсовый» и «олдскульный» в составе одной именной группы автору рецензии должно быть очень стыдно.
Мне больше интересно вот что: он же проводил плейтесты, игротеки какие-то… Неужели никто и слова не сказал?
Во-вторых, с помощью текста правил и персонального дао мастера можно добиться гораздо большего, чем просто с помощью текста правил. При этом молодые (и не только) независимые игроделы склонны забывать о том, что их персональным мастерским дао другие люди не владеют. Может, на плейтестах всё было просто великолепно, ибо у Тодмая в голове целая россыпь сеттинговых подробностей, ярких образов, оригинальных интерпретаций правил и хитрых мастерских приёмчиков, которые он не стал включать в основную книгу, посчитав второстепенными, само собой разумеющимися или требующими слишком многа букафф.
P.S. vagrant , спасибо за обзор.
А вообще, грустно. Грустно, что Тодмей, фактически, повторил наш подвиг с Паксом, едва ли не след в след. Саважистов в Москве — хоть жопой ешь, можно было плейтестить до умопомрачения. Проблемы системы и ловушки, вскрывающиеся при попытках пофиксить механику, давно на слуху. Про опасность generic-контента тоже как бы понятно.
Потенциально, впрочем, есть один позитивный момент. Пофиксить 37 страниц в разы проще, чем переделывать 140+, к тому же ведущий геймдиз тут под рукой и, вроде, проект активно раскручивает.
Фактически — даже меньше. Ибо из 37 страниц немало съедено иллюстрациями, вёрсткой и немаленьким размером шрифта.
От описанного произведения веет такой убийственной скукой, что я хочу спать ещё сильнее. Но здесь ещё сказывается моя незаинтересованность в фэнтези с буйной магией, которая призвана кого-то очаровать одним только фактом своего наличия.
В мире Гарри Поттера тоже все колдуют, но при этом есть ограничения, правила, устремления, цели, завязанные на волшебстве.
Если бы я увидел хай-тек сеттинг, построенный на «все могут создавать что угодно с помощью нанороботов, ура!», но при этом абсолютно пустой, то моя реакция была бы точно такой же.
И двигателем там совсем не волшебство является.
Хотел купить, но после такого обзора как-то передумал. Если только для коллекции…
Плейтесты проводились и их, как мне кажется было достаточно (например, аудиокниги, которые записывались с игр игрались уже по этим правилам), и я искал людей, которые готовы были просто прочесть и высказать свое мнение, к сожалению, таких удалось найти немного, но когда сам показываешь и объясняешь это совершенно не тоже самое, когда человек совершенно незнакомый читает твою книгу, выше уже раскрыли вопрос подробнее, предлагаю на нем не останавливаться.
Хочется высказать предположение причины, по которой обзор получился в негативном ключе, а именно я категорически не согласен с утверждением: «Но книги правил пишутся именно для того, чтобы мастеру не пришлось этого делать, иначе, зачем они нужны?». В книге, то что я считаю иначе прослеживается, и именно здесь, как мне кажется возник диссонас. Готов более подробно обсудить этот вопрос отдельно, мои контакты выше.
Теперь по пунктам:
1. Объем.
Сам сеттинг я обдумываю и пишу достаточно давно, но писать заметки для себя и сделать структурированный целостный продукт не одно и тоже, поэтому когда я взялся за работу и оценил темпы с которыми она идет, я оказался перед выбором: сделать полноценную книгу в которой будет максимум необходимой информации через много лет (то есть неизвестно когда, по большому счету), либо сделать небольшую книгу, в которой заведомо не будет всей информации, но уже в ближайшее время. Я решил идти по второму пути. Собственно продолжение я готовлю, и его плэйтесты проводятся непосредственно на мероприятиях: vk.com/dreamcatcher_in_dreamscape, при возможности к ним можно присоединиться. Уже сейчас понятно, что вторая книга будет значительно толще и соответственно готовится, будет значительно дольше. Второй момент, из-за которого я выбрал этот путь это цены. Я надеюсь все здесь в курсе как они формируются, на эту тему на имаджинарии были посты, все знают, что бумагу все типографии покупают в Европе, и также обратили внимание на подорожание остальной продукции. Второй момент также оказался немало важным в принятом решении. Я согласен с тем что объем весьма мал, но все же называть эту книгу «брошюркой» мне кажется довольно оскорбительным.
2. Содержание.
Как я озвучил выше, автор считает, что книга обязана содержать исчерпывающую информацию в полном объеме, чтобы не осталось ни одного вопроса (если я неверно понял, прошу меня поправить), и это позволило взглянуть на книгу с совершенно другой точки зрения, а именно: я во главу угла ставлю возможность ведущего самостоятельно ввести все необходимые ему элементы, и в первой книге оставил очень многое на решение ведущего (на страницах книге об этом часто упоминается). Центр игры (геймфокус, если можно так сказать) это те самые произвольные силы, о которых в обзоре совершенно ничего не сказано, жаль что автору не понравилась или осталось непонятной данная идея, ведь это и есть те самые новые силы и заклинания, который, как указано в обзоре так не хватает. (Да, произвольные силы как оказалось я описал не достаточно понятно, уже когда мы делали мероприятие я подготовил памятку с информацией о них: dscarnival.com/wp-content/uploads/2015/02/Remember_For_Play_DSC.pdf но это тоже не панацея и мне очевидно что об этом нужно писать подробнее.) Автор же смотрит с другого угла (прошу поправить если неверно понял) перечисляет ограничения и границы, введенные мной, то что введено точно и понятно, но книга писалась иначе. (сразу озвучу что есть ряд моментов, например 100 мл, с которыми я согласен, но 100 мл это термин нашего мира и упомянут он там для представление как это выглядит, вообще 100 мл это спорный вопрос о котором тоже можно говорить отдельно). Соответственно если взглянуть с этой точки зрения то я согласен с обзором, конкретики действительно нет, но она и не планировалась в том объеме в котором ожидал автор, в данной книги я описал основные (но не все) правила, которые будут использованы в дальнейшем. Кстати механика отыграша снов оказалось слишком сложной и непонятной, по этой причине в первую книгу не включена, тестирования механики идут в данный момент. Касательно же навыка и черты механика, автор все верно написал: она бесполезна и это сделано специально, так как в мире, где магия повсюду в этом нет смысла, но обойти этот вопрос невозможно, так как каждый второй игрок, даже при отсутствии подобной игромеханики, хочет что-то строить и мастерить. В первых плэйтестах не было ничего подобного, но просьб это ввести было достаточно чтобы данные правила появились в книге.
3. Приключение.
Оно действительно рельсовое, я согласен, но перед ним есть введение, что оно предназначено для ознакомления (и вот я тут имел ввиду что с ознакомлением с произвольными силами, которых не было ранее в SW, а автор понял иначе, признаю нужно было написать это явно) и опытный ведущий может сам составить внутреннюю часть чтобы познакомиться с игромеханикой и познакомить с ней игроков, а человеку который водил мало, или вообще взял книгу впервые нужен максимально простой («рельсовый») и понятный модуль, именно такой (для примера) и описан в книге.
Если есть какие-то моменты о которых я забыл упомянуть, то прошу озвучить.
Это глупое, отвратительное, опасное и ядовитое заблуждение. «Рельсовый» модуль не нужен никому и никогда.
Во-вторых, я видел такие «заранее подготовленные» группы и даже наблюдал процесс «подготовки». Это уныло и отвратительно.
Во-вторых, разработчики японских JRPG c тобой не согласны.
"«Рельсовый» модуль не нужен никому и никогда." с одной стороны я уверен, что мы понимаем немного разное под термином рельсы, с другой как человек начавший свое знакомство с НРИ с именно рельсовых модулей D&D считаю иначе. Опять же не вижу смысла выносить вопрос рельсовости на обсуждение это все обсуждалось очень много раз, мои контакты указаны выше с удовольствие обсужу наше расхождение в мнениях, но естественно начиная с вопроса терминов.
Конкретно модуль в книге (который представлен в качестве примера который можно сделать для опытного ведущего и в качестве готового решения для новичка) имеет единственную точку входа и единственную точку выхода, в остальном действия игроков никак не ограничены.
Другое дело, что я не видел предмет обсуждения. Вполне возможно, что он на самом деле лучше. К примеру, я считаю, что одностраничные зарисовки в ДА — неплохая идея.
Твоя мотивация понятна, но с самим решением согласиться никак не могу. Если ты решаешь продавать игру, изложенного в правилах материала должно быть достаточно для игры. Да, информация может быть неполной, можно полагаться на дополнения. Но у читателя должна быть возможность взять книгу и сыграть в твою игру и твой мир. В твой, а не в тот, который он сам должен выдумать.
Мне кажется довольно оскорбительным, что за свои заметки о сеттинге с меня просят деньги. Если бы я купил эту книгу (а не взял почитать), я бы не пожалел времени, чтобы найти контакты автора и потребовать деньги назад. Не потому что мне не понравилось. А потому что книга не даёт того, что обещает, и я, как читатель, чувствую себя обманутым.
Поправляю: ты понял неверно, читай выше. Дело не в самом объёме, а в том, что в этом объёме нет ничего, во что можно было бы играть. Lady Blackbird уложилась в 16 страниц, но в ней есть сеттинг, система и конкретная игровая ситуация.
Слишком часто, на мой взгляд. Фактически, каждый элемент игры упирается в это «ведущий должен придумать это сам». Да, отчасти на это можно полагаться, потому что без фантазии и работы ведущего игры точно не будет. Но нельзя выдавать необходимость всё создавать самому за фишку своей игры. И тем более не стоит просить за эту фишку деньги.
Их и сейчас нет, потому что ты их не описал. И да, о самих силах в приключении не сказано ни слова. И не только в нём.
Впрочем, возможно, сейчас мы говорим о разных вещах. Скажи, какие именно силы, описанные в книге, ты имеешь в виду? Я понимаю под этим словом те заклинания и спецспособности, которые писаны в SW. Это писание включает в себя требования, игровой эффект, оцифровку воздействия, способы сопротивления заклинанию и т.п. Ни одной такой силы в книге не описано. Но, возможно, ты имеешь в виду что-то другое?
Читай выше. Я вообще всё могу сам. Скажи, зачем мне тогда твоя книга?
Претензия была не к рельсовости приключения. В самом факте наличия рельс нет ничего плохого, если ты умеешь с ними обращаться. Я говорю о том, что в приключении отсутствуют составляющие любой интересной игровой сцены. В нём нет вызова, нет выбора, нет последствий действий героев, нет награды, нет интриги, нет раскрытия образа героев, нет драмы и нет эмоций. В нём нет ничего, что делало бы его интересным.
Все верно, так как оно было написано как демонстрационное, сыграв которое можно понять что нового появилось. То есть главное в этом приключении не само приключение, а то как проходя его игроки будут применять описанные в книге правила.
После двух данных утверждений это переходит в раздел «в интернете кто-то не прав» и как мне кажется на этом диалог можно закрывать.
Я понял высказанное мнение и учел свои ошибки, и действительно благодарен за развернутый отзыв.
Если есть желание продолжить дискуссию с целью отличной от раскручивания вентилятора и разведения споров о том что именно и где я сделал неверно, и в чем не прав, можно написать мне по указанным контактам.
И да, прости, но я не готов тратить время на твой проект. Он всё ещё в какой-то степени мне интересен, я буду рад увидеть книгу по «Карнавалу в мире снов» (настоящую книгу, а не обозреваемый сэмпл), когда она появится, и даже сыграть игру-другую. Но, боюсь, на этом мой интерес к проекту заканчивается.
Рад слышать.
Буду ожидать развернутой оценки дальнейших продуктов.
/me косится в сторону 19-го тома сочинений Боконона
Когда я знакомлюсь с новой игровой системой по книге, мне зачастую бывает трудно понять, как работает ее механика, и я понимаю, что лучший способ узнать это — практика, т.е. сыграть партию-другую у человека, знакомого с нею.
Я не буду сейчас говорить о книге. Я ее не читал. Но зато я играл у Макса по миру «Карнавала», и получил от этих игр огромное удовольствие. На мой взгляд, все вполне гармонично. Помню, орк шедший с нами обладал магией Крови, и в правилах было вполне четко прописано, что он может делать с ее помощью, а что нет. Был с нами и гном — сноходец и его приключения в мире снов стали для нас змечательным опытом. Кстати, о магии. Я играл за мага. И главным достинством магии была ее замечательная гибкость. С ее помощью можно было сделать многое. С определенными оговорками, разумеется. Да, успех определялся бросками кубика. И действительно, тут приходилось полагаться на богатство воображения игрока и здравый смысл мастера. Я сейчас, уже не помню детали. Было это год назад, но был там и критический успех и критический провал. Помню, как маг пытался сделать невидимой лодку и ему страшно не везло на броски. После первой попытки она стала кричаще зеленого цвета, а когда он попытался сделать ее непривлекательной для окружающих, кубики опять легли не так, и мы поняли, что она просто как магнит притянет к себе внимание всех местных жителей.
А когда мы спасались бегством с верхнего этажа маяка, я пытаясь наколдовать ковер-самолет вызвал из небытия шикарный ковер. Правда нелетающий.) И лишь с цатой попытки, слава богу у нас было время на отдых и восстановление сил и маны, мне удалось получить что-то вроде того, что я хотел.
Что касается концепции волшебства в «Карнавале», то по моему ее можно в какой-то мере сравнить с магией из мира Ксанфа Пирса Энтони, где все жители с рождения обладают какой-то толикой волшебных способностей, но далеко не все из них великие чародеи.
То что книга не вместила в себе всего этого, конечно не есть гуд, но с другой стороны можно попытаться понять и автора, годами лелеявшего мечту об издании этой книги, но понявшего, столкнувшись с определенными жизненными реалиями, что или он выпускает ее сейчас, как она есть, или возможно никогда…
И да, я прекрасно понимаю автора и его (возможную) обиду на этот обзор, потому что издание даже такой книги — это труд, время и силы. Ты наконец-то дошёл до цели, а вместо признания тебя освистывают. Разумеется, это задевает. Но именно это происходит, если ты мечтаешь издаться только лишь ради самого факта издания.