Потому что:
1) как-либо оперировать над значениями характеристик прямо во время игры — это довольно неудобно (в этой теме было высказано много аргументов на этот счет)
2)
чутка переосмысли математику сложности
— в той системе, над которой я думаю, нет сложностей в привычном понимании, она скорее ближе к *В с ее градациями успеха
Кстати:
«каждый бросок определяется двумя характеристиками, которые определяет мастер»
— а вот это очень неплохая мысль. Я думаю сделать что-то подобное, но изменив это так: проверка идет от активной характеристики (обычно известно заранее) и на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом.
— Не зачем, на самом деле. Лишние параметры. Собственно с КД такая же история. Но я не про 3.5 — поэтому комментарии зачастую лучше читать, хотя их бывает прилично ;)
Парень, возьми систему Нуменеры, удвой количество параметров до своей любимой Большой Шестерки, чутка переосмысли математику сложности. И введи правило «каждый бросок определяется двумя характеристиками, которые определяет мастер».
— Уже думал насчет этого. Парень, это не лучшая мысль.
В общем, если сделать какой-то промежуточный вывод, он получается такой: делаем бросок от одного параметра (активного), но другие параметры тоже влияют на действие (пассивно): либо вообще не дают его сделать (метание копий требует Силу 10+), либо как-то модифицируют результат (Интеллект 14+ и Мудрость 14+ уменьшают расход медикаментов на операцию вдвое) и т.д.
Да, это весьма топорный подход, но он должен неплохо решить проблему.
Надо только хорошо продумать величину шага этого самого «влияния». Грубо: нужна характеристика Х+ чтобы это вообще делать, характеристика Х+Y даст небольшое преимущество, хар-ка Х+Y+Z даст серьезное преимущество.
«То есть если у персонажа нет навыка, то он не может, например, стрелять из лука? Или как?» — Очевидно, что да, он не может эффективно пользоваться луком.
«Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут. » — А также сюда стоит добавить ментальную стойкость, и умение «смотреть и видеть» (глазомер сюда тоже относится, верно? ;) ). Логично что из 6-ти характеристик в основном именно Мудрость отвечает за точность.
Я не люблю тонны разных списков в системах и уж тем более не думаю, что они добавляют какой-либо реализм в игру (хотя однозначно списки формализуют игру).
Сейчас я думаю над тем, как сделать не очень легкую, но и не тяжелую модульную систему. Основная идея именно в том, что все определяется характеристиками героев, а навыки и эквип лишь определяют и ограничивают/расширяют сферу действия.
«Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.» — Мне кажется такой способ есть. Причем не используя таблицы. Грубо на любую проверку влияет от 1-й до 3-х (из классических 6-ти) характеристик. Причем каждая характеристика отвечает за какой-то аспект действия. Достаточно выделить эти аспекты для каждого навыка, вроде: Стрельба из лука (Сила — убойность и дальность, Ловкость — скорострельность, Мудрость — точность), Фехтование (Сила — убойность, Ловкость — скорость атак и их точность) и т.д. Причем эти аспекты можно выделять как заранее (грубо — прописав в системе), так и прямо по ходу игры (один назначает ДМ, один назначает игрок и еще один вероятно базовый). Что-то в таком духе.
В принципе, да. Хотелось бы получить что-то в таком духе (но не сильно усложнять). Одна проблема: стрельба из лука — это одна небольшая зона применения, таких зон планируется очень много. Хотелось бы сделать универсальный механизм, позволяющий расписать применение характеристик в таком духе. Кроме того, на все это также влияет снаряжение, и это тоже стоит учесть (при этом не сильно усложнять).
Как такового бросания навыков нет. Навыки просто описывают зоны компетенции. Т.е. навык «Стрельба из лука» дает возможность стрелять из лука, но бросок идет идет от характеристик (хотелось бы, чтобы нескольких). Аналогично с другими навыками. Целительство — дает возможность лечить, Дипломатия — вести сложные переговоры и т.д.
Это не очень удачное решение, как мне кажется, т.к. вместо учета нескольких разных характеристик мы постулируем, что сейчас используется именно эта. Это немного не то, что я ищу.
«Пресловутого реализма? » — Нет. Логичности. Адекватности, что ли.
«Почему не взять Гурпс?)» — Потому что он чересчур громоздкий для меня.
«Мне кажется, что точность прицеливания и умение ждать нужного момента, это не характеристика (которая показывает твои голые предрасположенности и умения, без каких либо навыков полученных с помощью опыта), а как раз-таки навык стрельбы.» — В дальнейшем исходим из предположения, что навыков которые дают плюсы на бросок нет. Есть только характеристики и навыки, которые делают бросок возможным.
Мне не нравится вообще идея как либо манипулировать характеристиками прямо во время игры — это долго, неудобно и совершенно не нужно. Но хотелось бы учесть влияние разных характеристик на одно действие. Поэтому я и предлагаю обсудить какие кто знает альтернативные варианты.
Спасибо за наводку!
ДнД 4.0 во многом похоже работает: многие таланты кидаются от одной характеристики, но другие влияют на эффект. В принципе, это тоже решение. Вопрос в том, как однозначно распределить все это. На примере того же лука (грубо): Мудрость влияет на меткость стрельбы, Сила — на дальность и убойность, а Ловкость — на скорострельность.
" Предпринимаете ли вы по этому поводу что-то?" — Нет, ничего не предпринимаю. На любом уровне найдется противник, который может легко вломить героям, полезшим на него «в лоб». И наоборот: всегда есть противник слабый для героев.
Если подумать в общем, то мир не сильно-то зависит от героев (и уж тем более не подстраивается под них). В мире игры всегда есть смертельные опасности, как и более-менее безопасные места. И это никак не связано со «стартовыми» локациями (абсолютно безопасных мест нет нигде).
Вообще, мне кажется «балансировать карту» — это не лучшая мысль. Карта должна быть более менее логичной (с точки зрения мира игры), но она совершенно не должна быть сбалансированной. Вспомним классику: «Властелин колец». Герои даже на стартовой локации (Шир и Пригорье) столкнулись с очень крутыми противниками (9-кой назгулов), но в итоге выкрутились из ситуации (героически превозмагая). Хотя очевидно, что в прямом столкновении у них не было шансов против могучих черных всадников (даже с помощью Арагорна и Глорфиндела).
Например? Чего хочешь попробовать?
(кстати, а Мор вы доделали?)
И кстати, как вы решили проблему языков? Или в компании есть знающие хорошо не только английский?
Отличный отчет, Сволод! Как всегда )))
А как решали проблему со счетом и чтением? На буклетах же шрифт мелкий очень, да и считать много чего надо. Не раздражало это все дочку?
PS И может тэгов добавить в статью, чтобы искать проще было? У тебя уже же целая коллекция детских отчетов)
Подумав, осознал одну проблему: игроки не рисуют карт.
Как показать нереальную геометрию в этом случае?
Я пока планирую собирать карту данжена динамично из тайлов прямо во время игры.
Интересно, Джек. Просто не всегда будут ответы. Я на это со своей темой по фоллауту накололся)
А насчет минусов — не заморачивайся)
И кстати, спасибо за ссылку на девианарт с картами — классные!
Джек, а зечем настолько все усложнять? Я про прописывание многочисленных табличек энкаунтеров и разные сложные связи с «гнездами».
Может проще просто сделать универсальную таблицу встреч (на основе Мифика): бросаешь д100 и определяешь характер встречи: очень плохо, плохо, нейтрально, хорошо и очень хорошо (условно). Затем смотришь на карту и прикыдываешь, какие роды опастностей могут быть. Например, у нас «плохая встреча», дело происходит в пустыне, на текущем тайле есть логово скорпионов, на соседнем есть гробница с нежитью, и еще на соседнем есть поселение дикарей. Дальше просто выбираешь одну из этих опастностей (или снова используешь д100 для рандома). В итоге на героев напало с десяток скелетов, выбравшихся из гробницы.
+ к этому всему можно сделать лист особых встреч (10-20), вроде особых событий в фоллаутах 1-2
Мне кажется, это значительно проще и быстрее, чем ваять кучу страниц для генерации.
1) как-либо оперировать над значениями характеристик прямо во время игры — это довольно неудобно (в этой теме было высказано много аргументов на этот счет)
2) — в той системе, над которой я думаю, нет сложностей в привычном понимании, она скорее ближе к *В с ее градациями успеха
Кстати: — а вот это очень неплохая мысль. Я думаю сделать что-то подобное, но изменив это так: проверка идет от активной характеристики (обычно известно заранее) и на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом.
— Уже думал насчет этого. Парень, это не лучшая мысль.
В общем, если сделать какой-то промежуточный вывод, он получается такой: делаем бросок от одного параметра (активного), но другие параметры тоже влияют на действие (пассивно): либо вообще не дают его сделать (метание копий требует Силу 10+), либо как-то модифицируют результат (Интеллект 14+ и Мудрость 14+ уменьшают расход медикаментов на операцию вдвое) и т.д.
Да, это весьма топорный подход, но он должен неплохо решить проблему.
Надо только хорошо продумать величину шага этого самого «влияния». Грубо: нужна характеристика Х+ чтобы это вообще делать, характеристика Х+Y даст небольшое преимущество, хар-ка Х+Y+Z даст серьезное преимущество.
И да прибудет с нами Сила! ;)
«Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут. » — А также сюда стоит добавить ментальную стойкость, и умение «смотреть и видеть» (глазомер сюда тоже относится, верно? ;) ). Логично что из 6-ти характеристик в основном именно Мудрость отвечает за точность.
Сейчас я думаю над тем, как сделать не очень легкую, но и не тяжелую модульную систему. Основная идея именно в том, что все определяется характеристиками героев, а навыки и эквип лишь определяют и ограничивают/расширяют сферу действия.
«Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.» — Мне кажется такой способ есть. Причем не используя таблицы. Грубо на любую проверку влияет от 1-й до 3-х (из классических 6-ти) характеристик. Причем каждая характеристика отвечает за какой-то аспект действия. Достаточно выделить эти аспекты для каждого навыка, вроде: Стрельба из лука (Сила — убойность и дальность, Ловкость — скорострельность, Мудрость — точность), Фехтование (Сила — убойность, Ловкость — скорость атак и их точность) и т.д. Причем эти аспекты можно выделять как заранее (грубо — прописав в системе), так и прямо по ходу игры (один назначает ДМ, один назначает игрок и еще один вероятно базовый). Что-то в таком духе.
«Почему не взять Гурпс?)» — Потому что он чересчур громоздкий для меня.
«Мне кажется, что точность прицеливания и умение ждать нужного момента, это не характеристика (которая показывает твои голые предрасположенности и умения, без каких либо навыков полученных с помощью опыта), а как раз-таки навык стрельбы.» — В дальнейшем исходим из предположения, что навыков которые дают плюсы на бросок нет. Есть только характеристики и навыки, которые делают бросок возможным.
ДнД 4.0 во многом похоже работает: многие таланты кидаются от одной характеристики, но другие влияют на эффект. В принципе, это тоже решение. Вопрос в том, как однозначно распределить все это. На примере того же лука (грубо): Мудрость влияет на меткость стрельбы, Сила — на дальность и убойность, а Ловкость — на скорострельность.
Если подумать в общем, то мир не сильно-то зависит от героев (и уж тем более не подстраивается под них). В мире игры всегда есть смертельные опасности, как и более-менее безопасные места. И это никак не связано со «стартовыми» локациями (абсолютно безопасных мест нет нигде).
Вообще, мне кажется «балансировать карту» — это не лучшая мысль. Карта должна быть более менее логичной (с точки зрения мира игры), но она совершенно не должна быть сбалансированной. Вспомним классику: «Властелин колец». Герои даже на стартовой локации (Шир и Пригорье) столкнулись с очень крутыми противниками (9-кой назгулов), но в итоге выкрутились из ситуации (героически превозмагая). Хотя очевидно, что в прямом столкновении у них не было шансов против могучих черных всадников (даже с помощью Арагорна и Глорфиндела).
(кстати, а Мор вы доделали?)
И кстати, как вы решили проблему языков? Или в компании есть знающие хорошо не только английский?
С нетерпением буду ждать ваших отчетов о пути! И о НРИ на пути тоже)
А как решали проблему со счетом и чтением? На буклетах же шрифт мелкий очень, да и считать много чего надо. Не раздражало это все дочку?
PS И может тэгов добавить в статью, чтобы искать проще было? У тебя уже же целая коллекция детских отчетов)
Вопрос сколько она будет ехать до Москвы?
Как показать нереальную геометрию в этом случае?
Я пока планирую собирать карту данжена динамично из тайлов прямо во время игры.
А насчет минусов — не заморачивайся)
И кстати, спасибо за ссылку на девианарт с картами — классные!
Может проще просто сделать универсальную таблицу встреч (на основе Мифика): бросаешь д100 и определяешь характер встречи: очень плохо, плохо, нейтрально, хорошо и очень хорошо (условно). Затем смотришь на карту и прикыдываешь, какие роды опастностей могут быть. Например, у нас «плохая встреча», дело происходит в пустыне, на текущем тайле есть логово скорпионов, на соседнем есть гробница с нежитью, и еще на соседнем есть поселение дикарей. Дальше просто выбираешь одну из этих опастностей (или снова используешь д100 для рандома). В итоге на героев напало с десяток скелетов, выбравшихся из гробницы.
+ к этому всему можно сделать лист особых встреч (10-20), вроде особых событий в фоллаутах 1-2
Мне кажется, это значительно проще и быстрее, чем ваять кучу страниц для генерации.