Вопрос: Hexcrawl и уровень сложности?

Снова обращаюсь к тем, кто водил песочницы! Предполагается, обычно, что подобные штуки водятся довольно продолжительный период времени, много сессий и все такое. За это время игроки могут прокачаться, в частности, стать реально сильнее. Предпринимаете ли вы по этому поводу что-то? Может как в Обливионе, мобы растут вместе с героями? Или сама карта имеет структуру, при которой разного уровня монстры распределяются таким образом, что в клетки старта компании мобы послабее, а в каких-то удаленных кусках, куда игроки должны попасть далеко не сразу — посложнее? А может вы просто регулируете это количеством?

35 комментариев

avatar
А зачем регулировать? одна из больших радостей песочницы — возможность прокачаться и пинками разогнать тех гоблинов, которые доставили столько хлопот на первых уровнях.
Впрочем, сделав так пару раз игроки сами начнут искать монстров потолще — и интереснее, и лута больше.

Главное, кмк, дать игрокам понять, что они у них есть выбор:
— монстр слишком силен — можно убежать и прийти попозже.
— монстр слишком слаб — можно плюнуть и пойти дальше / убить его без броска.
avatar
сама карта имеет структуру, при которой разного уровня монстры распределяются таким образом, что в клетки старта компании мобы послабее, а в каких-то удаленных кусках, куда игроки должны попасть далеко не сразу — посложнее

Да, вот так.
avatar
Не совсем про гекскрайл, но у меня тоже была подобная проблема. Обычно у нашей групп вождения бывают очень длительными. И так уж случилось, что игроки, что водились у меня предпочитали все проблемы решать исключительно в лоб. Какое-то время я пытался воздействовать на них сложностью столкновений, чтобы они делали тот выбор, который Дюша описал выше. Увы, из этого ничего не получилось. Так что потом я плюнул и либо просто давал им противников чуть слабее них самих, либо заранее и прямым текстом доносил инфу об их слабых местах.
От игроков и мастера, в общем, зависит.
avatar
И так уж случилось, что игроки, что водились у меня предпочитали все проблемы решать исключительно в лоб.
Обычно к третьей-четвёртой перегенерёжке это всё-таки проходит.:)
avatar
Наверное, но я больше тяготею к пальповым сюжетам, в которых герои до конца не умирают.
avatar
В таком случае, не всё ли равно, как эти самые герои решают проблемы?
avatar
Конечно все равно. Ни одно действие не более правильно, чемдругое, когда познаешь дзен. Вот только пока не познаешь, постоянно из-за всякой фигни тревожишься.
avatar
Ролевой системы не существует… :)
avatar
Истинно. И вождение есть страдание, до тех пор, пока не покинешь колесо перегенераций.
avatar
В hexcrawl'е не бывает мобов.
avatar
А кто там? о.О
avatar
Разбойники. Наёмные убийцы. Враждующие армии. Нашествия варваров. Набеги кочевников. Сумасшедшие культисты. Хищные звери. Оборотни. Чудовища. Ожившие статуи. Демоны. Великаны. Драконы. Пробуждающиеся древние боги и титаны. Порождения магических экспериментов. Инопланетные пришельцы.

Пока ты смотришь на настольную ролевую игру сквозь призму «мобов», «респауна», «рейдов», «квестов», «квестхабов» и прочего уродливого компьютерно-игрового жаргона, hexcrawl'а у тебя не получится. Истинно говорю тебе, нельзя служить двум господам.
avatar
Как много пафоса! :D Оставлю за собой право — не согласится.
avatar
Ты еще забыл упомянуть, что ролевые игры — это сириус бизнес, на игровые сессии без настоящего рыцарского меча не пускают, и чтобы попасть в общество ролевиков нужно пройти обряд посвящения — отрубание мизинца и клятву на крови.

Если же ты, негодяй, посмел назвать монстров «мобами», то тебя с позором изгоняют из тайного общества ролевиков, твои игры подлежат анафеме, записи с игровых сессий (если есть) — сожжению, а игроков и ДМа прогоняют по улицам голыми под освистание толпы.
avatar
С меня стопка виски :)
avatar
чтобы попасть в общество ролевиков нужно пройти обряд посвящение — отрубание мизинца и клятву на крови.
Это у ролевиков-илюминатов. У жидо-массонских ролевиков ритуал больше тяготеет к иудейской религии.
avatar
не пали контору!
avatar
Ты еще забыл упомянуть, что ролевые игры — это сириус бизнес, на игровые сессии без настоящего рыцарского меча не пускают, и чтобы попасть в общество ролевиков нужно пройти обряд посвящения — отрубание мизинца и клятву на крови.
Опять арипипразол в кормушку положить забыли, ну что за люди!
avatar
Получится, получится, это я как большой специалист по «уродливому жаргону» говорю. Ну то есть, может быть, оно выйдет не в точности такое, как завещали деды, но не менее увлекательное — запросто.

При условии, конечно, что человек рассуждающий о «мобах» знает, о чем говорит.
avatar
В данный момент я делаю свою песочницу, и у меня никакого «автолевелинга» нету, как и «структуры карты». Есть квесты, в них монстры разного уровня, при этом квесты с самыми сильными противниками «статичные» — они никуда не исчезнут ни через месяц, ни через два. С квестами попроще по-другому: если сейчас не разогнали стаю волков, то потом ее за вас разгонят другие приключенцы.
Есть также опасные места, в которые всегда можно пойти и найти себе проблем на одно место. Но там находятся монстры всех уровней — можно нарваться на почти безобидную для обычных приключенцев стаю хобгоблинов, а можно огрести по свою душу гигантского плотоядного червя с DR 20 по всему телу. Как кубик ляжет.
avatar
И я делаю, и Джек ) поветрие прямо после холиварной темы
avatar
Есть такое :) Меня правда чем дальше я делаю, тем больше несет куда-то довольно глобально х) Но пока не буду об этом :)
avatar
Все делают :D
avatar
Не знаю, говорили ли об этом, но для песочницы лучше брать систему, где уровни не имеют такой резкой «кривой крутизны», как в D&D3.x/4. Если это правило соблюдать, то персонажи не прокачаются до ситуации, когда низкоуровневые враги станут совсем уж незначительны, но и высокоуровневые не будут их ваншотать, чтобы пати могла успеть хотя бы смыться :)
Если это условие соблюдено, то лучше всего ИМХО работает именно зонирование. Ну либо очень сложные взаимосвязанные таблицы случайных энкаунтеров, которые просто создают это зонирование сами в процессе игры.
avatar
А мне всегда казалось, что как раз в ДнД рост довольно заметный. хм…
avatar
Про это и идет речь. В ДнД разница между 5 и 10 уровнем просто дикая — то, что было челленжем на 5 уровне, на 10 уровне будет cakewalk. Да, недостаток, но при грамотном планировании кампании решаемый.
avatar
Ой… Я не правильно прочел…
Но тогда, почему почему почти все хекскаулеры на днд?) Собственно оттуда они и зарадались, как я понимаю…
avatar
Потому что несмотря на этот минус, ДнД все-таки имеет массу других плюсов. :3
avatar
Тут ещё есть тот момент, что в том D&D, из которого зародились гекскроулы и под которое большинство из них пишется, «кривая крутизны» чуть более пологая, а главное, уровни набираются, как правило, заметно медленнее, чем в D&D3.x/4, о которых говорит Снарлз.
avatar
Короче, бери Поцфиндер, ставь Slow прогрессию опыта и будет тебе щастье
avatar
Фишка в том, что качь — имхо, это довольно большая доля фана от любых РИ. И в том же хекскраулере, особенно!
avatar
Так кач-то никуда не девается, меняется скорость кача
avatar
Нет, просто персонажи начинают лезть туда, куда раньше не лезли.

Грубо говоря, если в начале игры, на лоулевеле, они выбирали по какой дороге ехать — покороче, но третьего дня там на караван бандиты напали или подлиннее, но с регулярными имперскими патрулями, то в середине им уже наплевать на бандитов. Не бандиты для них рэндом энкаунтер, а они рэндом энкаунтер для бандитов.

Теперь критерий «опасная дорога» для них не дорога через лес с шайкой Кривого Пью, а дорога через перевал, заселенный Штомовыми Великанами (то, что раньше для них проходило по категории «deadly»).

Но в общем да, карта с радиусами опасности помогает.

Кроме того, они начинают играть в другие игры… и если в них играть по правилам «детского сада» — есть большой шанс нарваться. Бывает что и нарываются. Обычно выживают, но иногда бывает, что выжили потому, что мастеру жалко стало… «Ну жалко же убивать таких тупеньких. Ну кто ж еще решит дракону на хвост соли насыпать?»
avatar
У меня принцип «чем дальше в лес, тем толще партизаны».
avatar
" Предпринимаете ли вы по этому поводу что-то?" — Нет, ничего не предпринимаю. На любом уровне найдется противник, который может легко вломить героям, полезшим на него «в лоб». И наоборот: всегда есть противник слабый для героев.
Если подумать в общем, то мир не сильно-то зависит от героев (и уж тем более не подстраивается под них). В мире игры всегда есть смертельные опасности, как и более-менее безопасные места. И это никак не связано со «стартовыми» локациями (абсолютно безопасных мест нет нигде).

Вообще, мне кажется «балансировать карту» — это не лучшая мысль. Карта должна быть более менее логичной (с точки зрения мира игры), но она совершенно не должна быть сбалансированной. Вспомним классику: «Властелин колец». Герои даже на стартовой локации (Шир и Пригорье) столкнулись с очень крутыми противниками (9-кой назгулов), но в итоге выкрутились из ситуации (героически превозмагая). Хотя очевидно, что в прямом столкновении у них не было шансов против могучих черных всадников (даже с помощью Арагорна и Глорфиндела).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.