Вопрос: Hexcrawl и уровень сложности?
Снова обращаюсь к тем, кто водил песочницы! Предполагается, обычно, что подобные штуки водятся довольно продолжительный период времени, много сессий и все такое. За это время игроки могут прокачаться, в частности, стать реально сильнее. Предпринимаете ли вы по этому поводу что-то? Может как в Обливионе, мобы растут вместе с героями? Или сама карта имеет структуру, при которой разного уровня монстры распределяются таким образом, что в клетки старта компании мобы послабее, а в каких-то удаленных кусках, куда игроки должны попасть далеко не сразу — посложнее? А может вы просто регулируете это количеством?
35 комментариев
Впрочем, сделав так пару раз игроки сами начнут искать монстров потолще — и интереснее, и лута больше.
Главное, кмк, дать игрокам понять, что они у них есть выбор:
— монстр слишком силен — можно убежать и прийти попозже.
— монстр слишком слаб — можно плюнуть и пойти дальше / убить его без броска.
Да, вот так.
От игроков и мастера, в общем, зависит.
Пока ты смотришь на настольную ролевую игру сквозь призму «мобов», «респауна», «рейдов», «квестов», «квестхабов» и прочего уродливого компьютерно-игрового жаргона, hexcrawl'а у тебя не получится. Истинно говорю тебе, нельзя служить двум господам.
Если же ты, негодяй, посмел назвать монстров «мобами», то тебя с позором изгоняют из тайного общества ролевиков, твои игры подлежат анафеме, записи с игровых сессий (если есть) — сожжению, а игроков и ДМа прогоняют по улицам голыми под освистание толпы.
не пали контору!При условии, конечно, что человек рассуждающий о «мобах» знает, о чем говорит.
Есть также опасные места, в которые всегда можно пойти и найти себе проблем на одно место. Но там находятся монстры всех уровней — можно нарваться на почти безобидную для обычных приключенцев стаю хобгоблинов, а можно огрести по свою душу гигантского плотоядного червя с DR 20 по всему телу. Как кубик ляжет.
Если это условие соблюдено, то лучше всего ИМХО работает именно зонирование. Ну либо очень сложные взаимосвязанные таблицы случайных энкаунтеров, которые просто создают это зонирование сами в процессе игры.
Но тогда, почему почему почти все хекскаулеры на днд?) Собственно оттуда они и зарадались, как я понимаю…
Грубо говоря, если в начале игры, на лоулевеле, они выбирали по какой дороге ехать — покороче, но третьего дня там на караван бандиты напали или подлиннее, но с регулярными имперскими патрулями, то в середине им уже наплевать на бандитов. Не бандиты для них рэндом энкаунтер, а они рэндом энкаунтер для бандитов.
Теперь критерий «опасная дорога» для них не дорога через лес с шайкой Кривого Пью, а дорога через перевал, заселенный Штомовыми Великанами (то, что раньше для них проходило по категории «deadly»).
Но в общем да, карта с радиусами опасности помогает.
Кроме того, они начинают играть в другие игры… и если в них играть по правилам «детского сада» — есть большой шанс нарваться. Бывает что и нарываются. Обычно выживают, но иногда бывает, что выжили потому, что мастеру жалко стало… «Ну жалко же убивать таких тупеньких. Ну кто ж еще решит дракону на хвост соли насыпать?»
Если подумать в общем, то мир не сильно-то зависит от героев (и уж тем более не подстраивается под них). В мире игры всегда есть смертельные опасности, как и более-менее безопасные места. И это никак не связано со «стартовыми» локациями (абсолютно безопасных мест нет нигде).
Вообще, мне кажется «балансировать карту» — это не лучшая мысль. Карта должна быть более менее логичной (с точки зрения мира игры), но она совершенно не должна быть сбалансированной. Вспомним классику: «Властелин колец». Герои даже на стартовой локации (Шир и Пригорье) столкнулись с очень крутыми противниками (9-кой назгулов), но в итоге выкрутились из ситуации (героически превозмагая). Хотя очевидно, что в прямом столкновении у них не было шансов против могучих черных всадников (даже с помощью Арагорна и Глорфиндела).