Джек, кстати, насчет SW. Почитав ее, возникла идея утащить оттуда систему иъявнов, но дополнить ее достоинствами. Фактически, это такие кавзисвязи из ДВ, но не с героями, а с миром иры.
Попробую объяснить свою позицию. «Подходящих» тяжелых систем, которые позволяют легко вводить новичков, при этом обеспечивают легкую подготовку ДМу и интересную прокачку старой гвардии, я не встречал. Я долгое время игал и водил по ДнД 4.0 и внимательно сделил за апдейтами ДнД Некст, но эти системы не подходят под мои запросы. Как ДМу ДВ мне нравится тем, что мне не надо тратить время на подготовку «механической части игры»: статболки монстров, ловушек, экспу за квесты и т.д. Все это не нужно(и как я этого не понимал раньше?!). Время тратиться только на создание окружения (даже не сюжета) и это тоже огромный плюс, т.к. окружение можно использовать много раз. Поэтому я и хочу сделать систему, которая все это поддерживает, но при этом дает интересные опции при прокачке. Здесь важно помнить, что много ходов и тэгов — это не плохо для новичков, т.к. они просто не будут сталкиваться со всем этим разнообразием на первых играх. Кроме того, модульность позволит изменять правил прямо во время компании (мы и так это делаем, верно же?).
Добавлю немного личного мнения о первой игре. Игра получилась хорошей. Не смотря на то, что многое работало не так, как я ожидал, и вероятно, не все работало так, как ожидал Вантала)
Это была моя первая игра по Дневнику. Система неплохая, но после *В не зашла (черт! я уже успел отвыкнуть от того, того, что ДМ кидает так много кубов и что есть такое понятие, как инициатива). Хотя взрывные кубики и изъяны мне понравились. Поэтому купленную книгу обязательно изучу! Кстати, как уже сказал Вантала, правила за столом забывали все. Но вроде, это ничего фундаментального не изменило.
Игроков было 3-е, включая меня. Я выбрал и допилил простого советского парня Ивана Сергеевича Октябрьского, у которого есть старый мех Кроха (огромная махина, индустриального вида, скрест халкбастера, рино из последнего человека паука и красного динамо, сереьзно увеличенного в размерах, с огромной ракетницей на спине, полустертой красной звездой на груди, энергощитами по всему корпусу и легкими туррелями на руках, сенсорами и хорошей новой электронной начинкой — все это не раз помогло партии в бою). Также партии был мутант Коул — бывший шахтер, немногословен, использует мех, переделанный с шахтерного трансорта, очень сильно передаланный) У этого меха огромный щит и хорошее рукопашное оружие. Также он довольно подвижен, в отличии от медлительного Крохи. И наконец, в партии была девушка-писоник-«кхорнит» (на самом деле поклонница Арэса). Гремучая смесь. Ее боялся даже ее мех) Она действительно крутой псионик, а мех еще больше усиливает ее способности — так что у нее получалось бить своими электросилами зачастую на ту же огромную дистанцию, куда достреливал Иван со своей большой ракетницы. В общем, не смотря на довольно странных персонажей, партия получилась почти сбалансированной: был и дд, и танк и маг) Не хватало только барда) Так что переговоры всю игру нормально не шли.
По задумке Ванатлы мехи имели личности (кажется один из неиспользованных прегенов даже был влюблен в своего пилота). И их должны были отыгрывать другие игроки. В начале мы даже распределили кто кого будет отыгрывать. Но потом в игре это делал только игрок Коула, за что ему огромное спасибо! (т.к. он отыгрывал моего Кроху) Мне кажется, что эта идея не взлетела из-за 2-х вещей: 1) все время сражений герои были внтури мехов, и поэтому управляли всем сами 2) отыгрывать себя, думать что делать дальше, принимать кучу решений и строить гипотезы уже довольно непросто, думать еще об отыгрыше меха сопартийца просто не остается «оперативы». Поэтому мне кажется, что проще было сделать мехам набор сильных сторон их личности и изъянов, которые могут помочь\помешать герою при тех или иных действиях.
Сам модуль был хорош (Вантала плохих модулей не делает ;) ). Но оставил двойственные чувства: в модуле был лихо закрученный сюжет с интригами и предательствами, в котором мы так и не разобрались, был отличный бой в космосе и погоня, но в итоге нам удалось запугать противника (спасибо за это Коулу!), была огромная куча проработанных НИПов, но ближе мы познакомились только с парой человек. Вероятно, часть этих проблем возникла, потому что игра была быстрой. Всего 4 сцены: 1) вводная, путь к поясу астероидов и обсуждение груза 2) ловушка в космосе, бой и обнаружение предателя 3) погоня и финальный бой с «обыкновенной немецой девочкой» асом и ее прикрытием 4) тяжелое решение и разбор полетов. Причем сцены 1) и 4) это было почти на 100% живое обсуждение между игроками. Кроме того, модуль был довольно линейным, как мне показалось. Реальный выбор был разве что в финале (что делать с бомбами). А попытки подготовиться к проблемам и выяснить что в контейнере были пресечены боевкой) Не то чтобы это плохо, но хотелось бы попробовать и более элегантные варианты, чем прорываться с боем. Пусть прорываться было довольно весело! Иван отсреливал врагов из свой ракетницы, чередуя огонь бронебоыными ракетами по одинчным целям, и стрельбу разрывными ракетами по скоплениям мехов и десантных капсул неприятеля. Коул делал удачные обходные маневры (отвлекал на себя огонь и переставлял маяк, по которому нас вычислили, на спасательную капсулу с Гаваны, которой пришлось пожертвовать), а девушка-арэсит (к сожалению, я забыл ее имя) повергала противника в шок (буквально) своей псионикой и доблесно защищала Гавану, а затем помогала Коулу.
Что еще можно добавить? В ДА интересная система инициативы на картах. Это намного нагляднее и быстрее чем в старой-доброй ДнД. Очень понравились фишки. Я потратил все в первом же бою) Но зато обсепечил ураганный обстрел наступающего противника. Кстати, механика перебросов неудачных бросков отлично показала себя и на 1-м дне на моей игре по Фоллауту. Серьезно задумываюсь о том, как все это внедрить в ДВ ;)
И еще пара слов о сэттинге. К несчастью у меня не получилось прослушать презентацию Ванталы на 1-м дне (успел только сфоткать, пока пробегал мимо в поисках чая). По ощущениям от игры сэттинг напомниает такой скрест Светлячка, Вархаммера 40к и Код Гиасса, с явным преимуществом 1-го. Интересный! Хотелось бы, чтобы Вантала выложил хоть какой-нибудь гайд по нему. И еще после игры возникло огромное желание запилить свою систему боя мехов на основе *В, т.к. мне кажется, что Дневник для этого не очень подходит (налицо прогрессирующая *Визация мозга, нужно начинать читать ГУРПС и ДнД Некст, а то будет уже слишком поздно ;) ). Займусь этим, как только завершу Fallout World.
В конец, хотелось бы сказать большое спасибо Вантале и сопартийцам за игру! Было интересно и весело. Я очень давно не играл. Так что это была первая игра за почти 2 года (если не считать нескольких онлайн игр у Кейла и одной у Беспечного бродяги). И получилось здорово! (я уже начинал опасаться, что я окончательно превратился в «только ДМа», но нет!)
Надеюсь получиться еще сыграть с ребятами и Ванталой на мини ролеконах или на большом ролеконе в следующем году)
А насчет смысла: это интересно. Просо интересно. Не знаю, может быть это какая-то странная форма интереса. Но мне интересно встречаться с новыми людьми и играть с ними в настольные ролевые игры. Ролекон в этом году это только подтвердил. («куда бы ты не путешествовал — всегда бери с собой буклеты» — не знаю как у других, но у меня этот принцип сработал уже кучу раз)
Так набирай команду и вперед! Даже если в твоем городе ролевиков сейчас нет, то после игр они уже там будут!)
Есть куча друзей/родственников/знакомых, которые не против один раз попробовать, а затем втягиваются в это дело)))
Окей. Спаисбо за отзыв)
Ход специалиста просто требует оборудования, а у вас не получилось его раскопать. Хотя можно было попробовать уговорить дока дать вам доступ к его операционной. Но это уже былабы другая история ;)
Насчет битвы на стоянки. Это было бессмысленно и беспощадно!) Эта стаянка находится недалеко от Райзтауна. Герои забили там стрелку наемникам из отряда Железное сердце (т.к. пара наемников в тот день обнаружили нашего Вилли в городе, а за голову Вилли хозяин салуна гуль Отто платит кучу крышек). Т.к. 500 крышек у героев нет, то они собрались просто перебить противников. План был такой: заминировать взрывчаткой будку, на входе в парковку и взорвать всех наемников к чертям. Встреча была назначена на полночь.
Гером удалось добраться до стоянки чуть позже 11 вечера. Собственно, Трясучка и Вилли занялись утсановкой взрывчатки (у Вилли было целых 2 заряда С-4!), Дэвид слонялся по сторонам, а Бродягу отправили на холмы где-то в 300 метрах от стоянки, чтобы он занял там позицию со своей винтовкой с оптикой.
Поначалу все шло по плану — Трясучка и Вилли заминировали будку и сделали растяжку, кроме того они включили прожектор на будке, чтобы Бродяге, который уже занял позицию на холме, было видно, что происходит. Но тут Дэвида, который искал что-нибудь интересного по сторонам, бесшумно хватают пара наемников, притаившихся невдалеке от стоянки. Осталаьные герои этого не замечают. Тем временем уже полнось и на дороге появляются еще 2 наемника. Они подходят ко входу на стоянку, ждут Вилли и Трясучка. После небольшого диалога, Трясучке не удалось убедить наемников, самим забрать деньги из будки — они заставили его самого принести мешок с крышками.
Дальше события развиваются стремительно. Трясучка забирает «мешок с деньгами» (а на самом деле со всяким хламом) и выпрыгивает через другую дверь будки, бросая мешок на растяжку. Происходит мощный взрыв, который уничтожает будку и пару наемников, Вилли успевает отпрыгнуть, а вот Трясучка — нет. Его нашпиговывает осколками и он теряет сознание, получив кучу травм. Один из наемников, схвативших Дэвида, бросается к воротам. Дэвид пользуется этим, чтобы вырваться из лап 2-го наемника и дает деру вдоль забора. Наемник бросается за ним, стреляя на ходу из 9мм с глушителем. Наемник, что бросился к воротам, получает пулю от Бродяги, но тут выясняется, что на том холме, наемники тоже поставили снайпера и он лезет к Бродяге. Гуль решает просто скатиться с холма. А затем бросается к парковке.
На парковке тем временем разворачивается бой между Вилли и наемником, вооруженным 10мм пп. Наемник сбивает очередью Вилли с ног, а затем, когда кончаются патроны, бросается на него в рукопашную с топориком. Завязывается жесткий ближний бой. Но Бродяга успевает добежать до места действия, чтобы помочь своим мачете Вилли справится с наемником. Тем временем Дэвид убегает от еще одного наемника вдоль забора, периодически стреляя в ответ из старого револьвера. Но ему не слишком везет. Наемник попадает дэвиду в колено, а револьвер Дэвида заклинивает в самый неподходящий момент. Правда, у самого наемника заканчиваются пули, а Дэвиду удается последним выстрелом прострелить этому наемнику ногу в ответ. В итоге наемник бросает в Дэвида топорик, который сбивает того с ног, а затем бросается на выходца с ножем. Завязывается жесткий ближний бой.
На парковку тем временем успевает добежать наемник-снайпер с холма и метким выстрелом сбивает с ног сначала Вилли, а затем и Бродягу. После этого снайпер достает топорик и бежит добивать Бродягу. У Вилли кончается терпение, он достает ракетницу и стреляет в снайпера. Взрывом накрывает всех, и в первую очередь снайпера и собаку Бродяги — оба умирают на месте. После чего Вилли из последних сил бежит к выходу из стоянки, хватает пустынный орел с трупа наемника и метким выстрелом сносит голову тому наемнику, ктороый уже был готов убить Дэвида.
C удовольствием поиграл бы в это вживую, Джек. Сэттинг классный! Да и *В как система отлично справляется со всем) Но, к сожалению, я не люблю форумные.
Согласен со 2-м пунктом. Из 6-ти записавшихся на мою игру по Fallout World'у пришли только 2-е. Во 2-й день была такая же ситуация, когда нас водил Вантала: было 3 человека из 6-ти.
В первом пункте немного напрягает, разве что выпадающие списки и невозможность сняться с игры самостоятельно. Остальное норм)
С пунктами 3-4 согласен 50/50. Падающие «стены» действительно проблема. К сожелению из-за игр я не смог послушать ни одной презентации (хотя очень-очень хотел). Возможно стоит для них выделить отдельное время после или до игр? Сам звук сцены и общий шум не напрягали совсем) Хотя, наверно, это связано с тем, что большую часть времени, я игра/вел в самом дальнем углу зала.
Тест прошел довольне неплохо. Игра была 100% песочницей. Герои путешествовали по небольшой долине в поисках крышек и приключений на свою 5-ю точку) Сыграли бодро и брутально, но хэппи энда не было (но все герои кроме 1-го выжили — уже неплохо!).
Отдельное большое спасибо всем пришедшим игрокам! (к сожалению, из 6 записавшихся на игру 4-ро не пришло, но не смотря на это, мы начали партией из 3-х героев и по ходу игры добавился еще один) Все герои были великолепны! А схватка на пустой стоянке заслуживает места в музее военной славы имени Избранного!
А теперь о системе. Многие вещи получились на ура: Удача и Удачный ход, ход путешествий (дает гибкий инструмент ДМу, но в то же время и неплохие возможности игрокам), ход брони, и вся система хитов и ранений.
Классы тоже получились неплохими. Но у них еще много пробелов, которые вскрылись на игре. Например отсутствие возможности собрать бойца-подрывника (пришлось приделывать на ходу). С другой стороны, хотя класс Медика был плохо проработан, он вытягивал игру ходом Цеитель (вылечить +1к4 хита, если медикаменты используешь ты и тратишь на это дополнительное время). Этот ход удваивал эффективность бинтов!
Игра, разумеется, вскрыла и кучу косяков. Мне не понравилось как работают ходы Точный выстрел (на 7-9 получить 1 ставку, и потратить ее, чтобы не стрелять — я такой работы явно не учитывал, т.е. игрок сделал частично успешный ход и ничего не сделал — это признак явно плохого дизайна хода) и Стрельба очередью (слишком большая трата пуль с малым КПД, и кроме того, ход исп Сил, что существенно его ограничивает, буду думать, что с ним делать). Кроме того, я мне показалось, что Точный выстрел нужно усилить — на 7-9 пока он почти ничего не дает, а 12+ еще нужно прокинуть. Еще нужно придумать ход, на стелс перемещение/проникновение. Мне также не понраилась слишком высокая скорость износа оружия: у одного из героев его пушка полнотстью вышла из строя уже на 1-м бою. Буду перерабатывать эту систему. И наконец, нужно более четко сформулировать, что именно делают навыки. И да, еще нужно немного подправить систему веса — сейчас она очень-очень суровая (хотя, может это такая фича?! мы же в постап играем!).
PS Я очень хотел бы услышать мнение игроков об игре. Что понравилось, а что нет?
Добавлю немного личного мнения о первой игре. Игра получилась хорошей. Не смотря на то, что многое работало не так, как я ожидал, и вероятно, не все работало так, как ожидал Вантала)
Это была моя первая игра по Дневнику. Система неплохая, но после *В не зашла (черт! я уже успел отвыкнуть от того, того, что ДМ кидает так много кубов и что есть такое понятие, как инициатива). Хотя взрывные кубики и изъяны мне понравились. Поэтому купленную книгу обязательно изучу! Кстати, как уже сказал Вантала, правила за столом забывали все. Но вроде, это ничего фундаментального не изменило.
Игроков было 3-е, включая меня. Я выбрал и допилил простого советского парня Ивана Сергеевича Октябрьского, у которого есть старый мех Кроха (огромная махина, индустриального вида, скрест халкбастера, рино из последнего человека паука и красного динамо, сереьзно увеличенного в размерах, с огромной ракетницей на спине, полустертой красной звездой на груди, энергощитами по всему корпусу и легкими туррелями на руках, сенсорами и хорошей новой электронной начинкой — все это не раз помогло партии в бою). Также партии был мутант Коул — бывший шахтер, немногословен, использует мех, переделанный с шахтерного трансорта, очень сильно передаланный) У этого меха огромный щит и хорошее рукопашное оружие. Также он довольно подвижен, в отличии от медлительного Крохи. И наконец, в партии была девушка-писоник-«кхорнит» (на самом деле поклонница Арэса). Гремучая смесь. Ее боялся даже ее мех) Она действительно крутой псионик, а мех еще больше усиливает ее способности — так что у нее получалось бить своими электросилами зачастую на ту же огромную дистанцию, куда достреливал Иван со своей большой ракетницы. В общем, не смотря на довольно странных персонажей, партия получилась почти сбалансированной: был и дд, и танк и маг) Не хватало только барда) Так что переговоры всю игру нормально не шли.
По задумке Ванатлы мехи имели личности (кажется один из неиспользованных прегенов даже был влюблен в своего пилота). И их должны были отыгрывать другие игроки. В начале мы даже распределили кто кого будет отыгрывать. Но потом в игре это делал только игрок Коула, за что ему огромное спасибо! (т.к. он отыгрывал моего Кроху) Мне кажется, что эта идея не взлетела из-за 2-х вещей: 1) все время сражений герои были внтури мехов, и поэтому управляли всем сами 2) отыгрывать себя, думать что делать дальше, принимать кучу решений и строить гипотезы уже довольно непросто, думать еще об отыгрыше меха сопартийца просто не остается «оперативы». Поэтому мне кажется, что проще было сделать мехам набор сильных сторон их личности и изъянов, которые могут помочь\помешать герою при тех или иных действиях.
Сам модуль был хорош (Вантала плохих модулей не делает ;) ). Но оставил двойственные чувства: в модуле был лихо закрученный сюжет с интригами и предательствами, в котором мы так и не разобрались, был отличный бой в космосе и погоня, но в итоге нам удалось запугать противника (спасибо за это Коулу!), была огромная куча проработанных НИПов, но ближе мы познакомились только с парой человек. Вероятно, часть этих проблем возникла, потому что игра была быстрой. Всего 4 сцены: 1) вводная, путь к поясу астероидов и обсуждение груза 2) ловушка в космосе, бой и обнаружение предателя 3) погоня и финальный бой с «обыкновенной немецой девочкой» асом и ее прикрытием 4) тяжелое решение и разбор полетов. Причем сцены 1) и 4) это было почти на 100% живое обсуждение между игроками. Кроме того, модуль был довольно линейным, как мне показалось. Реальный выбор был разве что в финале (что делать с бомбами). А попытки подготовиться к проблемам и выяснить что в контейнере были пресечены боевкой) Не то чтобы это плохо, но хотелось бы попробовать и более элегантные варианты, чем прорываться с боем. Пусть прорываться было довольно весело! Иван отсреливал врагов из свой ракетницы, чередуя огонь бронебоыными ракетами по одинчным целям, и стрельбу разрывными ракетами по скоплениям мехов и десантных капсул неприятеля. Коул делал удачные обходные маневры (отвлекал на себя огонь и переставлял маяк, по которому нас вычислили, на спасательную капсулу с Гаваны, которой пришлось пожертвовать), а девушка-арэсит (к сожалению, я забыл ее имя) повергала противника в шок (буквально) своей псионикой и доблесно защищала Гавану, а затем помогала Коулу.
Что еще можно добавить? В ДА интересная система инициативы на картах. Это намного нагляднее и быстрее чем в старой-доброй ДнД. Очень понравились фишки. Я потратил все в первом же бою) Но зато обсепечил ураганный обстрел наступающего противника. Кстати, механика перебросов неудачных бросков отлично показала себя и на 1-м дне на моей игре по Фоллауту. Серьезно задумываюсь о том, как все это внедрить в ДВ ;)
И еще пара слов о сэттинге. К несчастью у меня не получилось прослушать презентацию Ванталы на 1-м дне (успел только сфоткать, пока пробегал мимо в поисках чая). По ощущениям от игры сэттинг напомниает такой скрест Светлячка, Вархаммера 40к и Код Гиасса, с явным преимуществом 1-го. Интересный! Хотелось бы, чтобы Вантала выложил хоть какой-нибудь гайд по нему. И еще после игры возникло огромное желание запилить свою систему боя мехов на основе *В, т.к. мне кажется, что Дневник для этого не очень подходит (налицо прогрессирующая *Визация мозга, нужно начинать читать ГУРПС и ДнД Некст, а то будет уже слишком поздно ;) ). Займусь этим, как только завершу Fallout World.
В конец, хотелось бы сказать большое спасибо Вантале и сопартийцам за игру! Было интересно и весело. Я очень давно не играл. Так что это была первая игра за почти 2 года (если не считать нескольких онлайн игр у Кейла и одной у Беспечного бродяги). И получилось здорово! (я уже начинал опасаться, что я окончательно превратился в «только ДМа», но нет!)
Надеюсь получиться еще сыграть с ребятами и Ванталой на мини ролеконах или на большом ролеконе в следующем году)
imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-versiya-04.html#comment143343
Я подозреваю, что на первых порах из тебя или меня тоже получится плохой ведущий форумных игр.
А насчет смысла: это интересно. Просо интересно. Не знаю, может быть это какая-то странная форма интереса. Но мне интересно встречаться с новыми людьми и играть с ними в настольные ролевые игры. Ролекон в этом году это только подтвердил. («куда бы ты не путешествовал — всегда бери с собой буклеты» — не знаю как у других, но у меня этот принцип сработал уже кучу раз)
Есть куча друзей/родственников/знакомых, которые не против один раз попробовать, а затем втягиваются в это дело)))
Ход специалиста просто требует оборудования, а у вас не получилось его раскопать. Хотя можно было попробовать уговорить дока дать вам доступ к его операционной. Но это уже былабы другая история ;)
Насчет битвы на стоянки. Это было бессмысленно и беспощадно!) Эта стаянка находится недалеко от Райзтауна. Герои забили там стрелку наемникам из отряда Железное сердце (т.к. пара наемников в тот день обнаружили нашего Вилли в городе, а за голову Вилли хозяин салуна гуль Отто платит кучу крышек). Т.к. 500 крышек у героев нет, то они собрались просто перебить противников. План был такой: заминировать взрывчаткой будку, на входе в парковку и взорвать всех наемников к чертям. Встреча была назначена на полночь.
Гером удалось добраться до стоянки чуть позже 11 вечера. Собственно, Трясучка и Вилли занялись утсановкой взрывчатки (у Вилли было целых 2 заряда С-4!), Дэвид слонялся по сторонам, а Бродягу отправили на холмы где-то в 300 метрах от стоянки, чтобы он занял там позицию со своей винтовкой с оптикой.
Поначалу все шло по плану — Трясучка и Вилли заминировали будку и сделали растяжку, кроме того они включили прожектор на будке, чтобы Бродяге, который уже занял позицию на холме, было видно, что происходит. Но тут Дэвида, который искал что-нибудь интересного по сторонам, бесшумно хватают пара наемников, притаившихся невдалеке от стоянки. Осталаьные герои этого не замечают. Тем временем уже полнось и на дороге появляются еще 2 наемника. Они подходят ко входу на стоянку, ждут Вилли и Трясучка. После небольшого диалога, Трясучке не удалось убедить наемников, самим забрать деньги из будки — они заставили его самого принести мешок с крышками.
Дальше события развиваются стремительно. Трясучка забирает «мешок с деньгами» (а на самом деле со всяким хламом) и выпрыгивает через другую дверь будки, бросая мешок на растяжку. Происходит мощный взрыв, который уничтожает будку и пару наемников, Вилли успевает отпрыгнуть, а вот Трясучка — нет. Его нашпиговывает осколками и он теряет сознание, получив кучу травм. Один из наемников, схвативших Дэвида, бросается к воротам. Дэвид пользуется этим, чтобы вырваться из лап 2-го наемника и дает деру вдоль забора. Наемник бросается за ним, стреляя на ходу из 9мм с глушителем. Наемник, что бросился к воротам, получает пулю от Бродяги, но тут выясняется, что на том холме, наемники тоже поставили снайпера и он лезет к Бродяге. Гуль решает просто скатиться с холма. А затем бросается к парковке.
На парковке тем временем разворачивается бой между Вилли и наемником, вооруженным 10мм пп. Наемник сбивает очередью Вилли с ног, а затем, когда кончаются патроны, бросается на него в рукопашную с топориком. Завязывается жесткий ближний бой. Но Бродяга успевает добежать до места действия, чтобы помочь своим мачете Вилли справится с наемником. Тем временем Дэвид убегает от еще одного наемника вдоль забора, периодически стреляя в ответ из старого револьвера. Но ему не слишком везет. Наемник попадает дэвиду в колено, а револьвер Дэвида заклинивает в самый неподходящий момент. Правда, у самого наемника заканчиваются пули, а Дэвиду удается последним выстрелом прострелить этому наемнику ногу в ответ. В итоге наемник бросает в Дэвида топорик, который сбивает того с ног, а затем бросается на выходца с ножем. Завязывается жесткий ближний бой.
На парковку тем временем успевает добежать наемник-снайпер с холма и метким выстрелом сбивает с ног сначала Вилли, а затем и Бродягу. После этого снайпер достает топорик и бежит добивать Бродягу. У Вилли кончается терпение, он достает ракетницу и стреляет в снайпера. Взрывом накрывает всех, и в первую очередь снайпера и собаку Бродяги — оба умирают на месте. После чего Вилли из последних сил бежит к выходу из стоянки, хватает пустынный орел с трупа наемника и метким выстрелом сносит голову тому наемнику, ктороый уже был готов убить Дэвида.
Бой закончен. )
Было ли скучно?
В первом пункте немного напрягает, разве что выпадающие списки и невозможность сняться с игры самостоятельно. Остальное норм)
С пунктами 3-4 согласен 50/50. Падающие «стены» действительно проблема. К сожелению из-за игр я не смог послушать ни одной презентации (хотя очень-очень хотел). Возможно стоит для них выделить отдельное время после или до игр? Сам звук сцены и общий шум не напрягали совсем) Хотя, наверно, это связано с тем, что большую часть времени, я игра/вел в самом дальнем углу зала.
PS Более подробно напишу отдельным топиком.
Отдельное большое спасибо всем пришедшим игрокам! (к сожалению, из 6 записавшихся на игру 4-ро не пришло, но не смотря на это, мы начали партией из 3-х героев и по ходу игры добавился еще один) Все герои были великолепны! А схватка на пустой стоянке заслуживает места в музее военной славы имени Избранного!
А теперь о системе. Многие вещи получились на ура: Удача и Удачный ход, ход путешествий (дает гибкий инструмент ДМу, но в то же время и неплохие возможности игрокам), ход брони, и вся система хитов и ранений.
Классы тоже получились неплохими. Но у них еще много пробелов, которые вскрылись на игре. Например отсутствие возможности собрать бойца-подрывника (пришлось приделывать на ходу). С другой стороны, хотя класс Медика был плохо проработан, он вытягивал игру ходом Цеитель (вылечить +1к4 хита, если медикаменты используешь ты и тратишь на это дополнительное время). Этот ход удваивал эффективность бинтов!
Игра, разумеется, вскрыла и кучу косяков. Мне не понравилось как работают ходы Точный выстрел (на 7-9 получить 1 ставку, и потратить ее, чтобы не стрелять — я такой работы явно не учитывал, т.е. игрок сделал частично успешный ход и ничего не сделал — это признак явно плохого дизайна хода) и Стрельба очередью (слишком большая трата пуль с малым КПД, и кроме того, ход исп Сил, что существенно его ограничивает, буду думать, что с ним делать). Кроме того, я мне показалось, что Точный выстрел нужно усилить — на 7-9 пока он почти ничего не дает, а 12+ еще нужно прокинуть. Еще нужно придумать ход, на стелс перемещение/проникновение. Мне также не понраилась слишком высокая скорость износа оружия: у одного из героев его пушка полнотстью вышла из строя уже на 1-м бою. Буду перерабатывать эту систему. И наконец, нужно более четко сформулировать, что именно делают навыки. И да, еще нужно немного подправить систему веса — сейчас она очень-очень суровая (хотя, может это такая фича?! мы же в постап играем!).
PS Я очень хотел бы услышать мнение игроков об игре. Что понравилось, а что нет?
rpg-world.org/index.php/topic,3789.0.html
Сам я для ДА, к сожелению, конверсию делать не буду. Т.к. для меня это тоже не интересно. Здесь хотя бы этот хак успешно завершить и протестировать.