Dungeons World на стероидах. Идеи по апгрейду.



Всем доброго времени суток!

Так получилось, что летом наша группа серьезно увеличилась в размерах (регулярно играет 7-8 человек) и вышла на стабильное расписание игр (собираемся каждую неделю). Играем фэнатзи песочницу в пиратских декорациях (подробности см. здесь: imaginaria.ru/p/dungeon-world-piraty-sapfirovyh-ostrovov-1-igra-nachalo.html) по DW. Не смотря на мой первоначальный скепсис, система хорошо справляется как с таким большим числом игроков, так и с совершенно разными ситуациями (начиная с хорора в стиле живых мертвецов, абордажного боя как в корсарах и заканчивая городскими интригами).Однако с каждой игрой понимаешь, что т.к. ДВ это система конструктор, то постоянно чего-то не хватает, и это приходится собирать на ходу (или перед игрой). Поэтому предлагаю обсудить, идеи по апгрейду ДВ (хотя это уже будет скорее свой хак на основе ДВ)

WARNING! Далее идет куча текста)

Итак.

1) Первая и самая крупная идея нагло взята из Dark Age (спасибо Снарлзу за наводку): система прокачки. Кроме ходов буклета, у героя есть доступ к ходам других категорий. В конце каждой игры игрок получает 3 очка, которые нужно распределить между доступными его персонажу категориями. Одно очко распределяет сам игрок (должен аргументировать свой выбор, событиями на игре). одно распределяют все остальные игроки (аргументируют свой выбор, при необходимости голосуют, если не могут определиться — выбирает ДМ) и одно распределяет ДМ (и он тоже аргументирует свой выбор). Как только у персонажа накопилось 3 очка в одной категории, то он вычеркивает их и получает прокачку этой категории, т.е. он может выбрать себе ход из этой категории.
Еще насчет категорий. Основными категориями являются: буклет («класс»), бэкграунд (об этом будет подробнее далее), характеристики. Да, характеристики — тоже категории, доступные всем (в отличие от бэков и классов, которые герой выбирает в начале). С каждой из них связаны свои ходы, а получив прокачку характеристики, игрок может получить вместо хода, поднять ее значение на 1.
2) Бэкграунды. Это еще один кусок персонажа, который отвечает за его предысторию и его связь с окружающем миром. Хорошие примеры бэкграундов это организации, в которых состоит герой или его вера: Маг Алых Мантий, Рыцарь Белой Розы, Некромант Векны, Шпион Короля и т.д. Я думаю, сделать шалоны бэкграундов для самых типовых организаций (гильдия воров, рыцарский орден, тайный культ и т.д.). И в каждом шаблоне оставить место для дополнительных ходов, которые ДМ и игроки добавят исходя из реалий игры. И еще, как и класс бэк дает на старте какие-то базовые ходы (например, рыцарские привилегии и обязанности или возможность брать ведьмачьи задания).
3) Фейлы («Фейлить весело!» или «Ошибки — двигатель прогресса»). В новую систему прокачки отлично вписывается старая система получения экспы за фейлы. У каждой категории есть пул очков фейлов. Изначально он пуст. Каждый раз, когда игрок фейлит ход, связанный с категорией, он добавляет 1 очко фелйа в пул этой категории. Если в пуле набирается 5 очков в конце игры, то персонаж вычеркивает их и получает 1 прокачку этой категории.


Это основные мысли. Далее идет список «сырых» идей, котоыре надо еще доработать (и вновь, спасибо Снарлзу за пару хороших идей).
4) Конструктор заклинания на тэгах. Т.е. сдеать кучу тэгов, разбитых по категориям и «уровням», из которых кастующие классы могут собирать свои заклинания.
5) Стойки (для некастеров в первую очередь). Расширить и переработать список стоек батлмастера (из Grim World'a), разбить их по категориям.
6) Больше тэгов оружия. Очевидно, что базовых тэгов крайне мало, поэтому стоит добавить уйму новых тэгов. Возможно, начать стоит с типов урона (как в ДнД): режущий, колящий, рубящий, дробящий.
7) Расширенная система травм и отдыха. Добавить градацию травм и их эффектов. Сделать правила по их лечению.
8) Система ПвП, обеспечивающая равные возможности всем классам (более-менее, все-таки варианты прокачки нужно учитывать).
9) Система массового боя. Можно адаптировать систему из Дарк Эйдж. Т.е. отряд/армия имеет свой лист, свои «хиты/травмы», свой «эквип» и свою «прокачку».
10) Система предприятий, т.е. система вложения денег персонажами: купить ферму, открыть таверну, организовать экспедицию в дальние страны, вложить деньги в исследования магов и т.д.
11) Система путешествий. По сути это апгерйд хода «предпринять опасное путешествие», но позволяющее, рассчитать сложности пути, расход ресурсов, возможность получить травмы и т.д.

Вот такие идеи. Какие есть у кого мысли по ним? Какие еще идеи стоит добавить?

PS Спасибо всем, кто не станет устраивать срачей в этом треде ;) Вы делаете Имажинарию лучше!
PPS На Ролеконе я собираюсь провести игру по Fallout'y (Fallout: A Fistful of Bottle Caps — см. здесь rolecon.ru/rolecon2014/ в расширенных играх). Движком этой игры будет система, полученная из идей, описанных выше.

44 комментария

avatar
4) Конструктор заклинания на тэгах. Т.е. сдеать кучу тэгов, разбитых по категориям и «уровням», из которых кастующие классы могут собирать свои заклинания.

Нечто подобное есть в The Sixth World, думаю можно адаптировать.
avatar
Имеется в иду этот хак Шадоурана под DW?
dl.dropboxusercontent.com/u/986437/sixth_world_revised.pdf
avatar
Да.
avatar
Честно говоря, по первому впечатлению, вы пытаетесь впихнуть в DW очень много всякого. И это убьет одно из основных преимуществ системы — скорость гибкость и, не побоюсь этого слова, нарративность.
Идея балансирования классов в ПВП мне вообще кажется откровенно вредной. Классы не зря настолько разные и направленные на различные действия.
Впрочем, без сомнения, вы гораздо больше водили по данной системе, так что мои претензии, увы только первым впечатлением и ограничиваются. С радостью посмотрю, что у вас в результате получится.
avatar
если не убьёт то испортит. кмк.
по списку:
ПВП
теги оружия
травмы
ресурсы
avatar
Ганс, можешь пожалуйста написать чуть подробнее, почему ты так считаешь. Особенно про тэги оружия и ресурсы.
avatar
я не Ганс, но кажется понимаю что он имеет ввиду. Как и вы, я в свое время заморачивался с тюнингом Dungeon World-а. И пришел к выводу, что оно того не стоит.
Механника *World ориентирована на казуального пользователя, который не хочет около двух часов генерировать персонажа, вычитывать тонны правил, разбираться в этом всем и/или манчить. И не дай боже ты не прочел рулбук перед игрой!
Вся суть и прелесть этой механики заключается как раз в гибкости, легкости вождения, и легкости знакомства с системой. Если начать её усложнять — сменится и целевая аудитория. «Простые смертные» не знакомые с НРИ не потянут: «ой, тут чёт правил по алхимии очень уж много, даже читать не хочу, возьму бойца — у него все просто» или того хуже, человек таки возьмет, но не разберется во всех правилах и будет отыгрывать алхимика без алхимии, т.е. без всего того, что делает его класс уникальным. Те кто уже знаком с НРИ рано или поздно сами забьют на систему и возьмут что-нибудь посерьезнее, потому что «чего-то не хватает».
Так же вы тратите свое время и силы на то, чтобы научить 15летнего подростка высшей математике, изобретаете велосипед. Я не говорю что это плохо, но разве оно того стоит? Систем этих — легион, и если вам хочется чего-то по серьезнее, может стоит посмотреть по сторонам, поискать что-нибудь, что подойдет именно вам?
Мне такой вариант подходит, потому вожу я людей не замороченных до правил. Мы закончили уже 2 кампании, а они все еще не удосужились прочесть «Основные ходы» — жалкие две странички, которые значительно облегчили бы им жизнь, и подкинули идей. Потихоньку, полегоньку я усложняю игру, добавляю какие-то правила, но это лишь для того, чтобы вывести своих игроков на что-то посерьезнее.
avatar
Систем этих — легион, и если вам хочется чего-то по серьезнее, может стоит посмотреть по сторонам, поискать что-нибудь, что подойдет именно вам?
Ну, по моем их лигион, именно потому что время от времени появляются именно такие вот идеи) Если бы все исходили из того, что зачем делать что-то свое, если можно взять готовое, то их было бы намного меньше. Не исключено что не было бы и AW и DW… :)
Причем тут ведь даже не попытка что-то с нуля написать. А Хак? Причем многое из этого может быть весьма опциональным. Ну вот понравился мне конструктор заклинаний, я его юзаю и т.д.
Это даже в самом верхнем посте прослеивается. «Это можно взять оттуда, это остюда».
Да и простота вещь не особо дискретная. Якобы простая SW все равно остается более сложной, имхо. Про ДнД даже говорить нечего…
avatar
Джек, кстати, насчет SW. Почитав ее, возникла идея утащить оттуда систему иъявнов, но дополнить ее достоинствами. Фактически, это такие кавзисвязи из ДВ, но не с героями, а с миром иры.
avatar
Не могу сейчас об этом думать :) SW я читал, и играл по нем(по Красной Земле), и даже думал водить, но потом так уж сложилось, что открыл для себя *W, и в общем теперь даже не знаю :)
Мысль любопытная, но сейчас голова и так забита под завязку х) Потом подумаю на эту тему)
avatar
Мне кажется, что в ДВ этого не хватает. Т.е. связи с парией есть, а связей с миром нет. А это просто замечательная почва для приключений! )
avatar
Если тебе кажется, что в DW этого не хватает, значит, ты просто не задал игрокам соответствующих вопросов.
avatar
Верно. Но сейчас я могу их не задавать. А с добавлением этого модуля правил — я должен быду их задать. Даже не так, игроки сами их зададут, т.к. это будет в их чарниках)
avatar
Ну, ты получишь менее гибкую игру с более сложными чарниками. Окей.
avatar
Честно говоря, я не вижу, как добавление еще одного пласта персонажей сделает игру менее гибкой. Как мне кажется, это сделает игру более насыщенной. Что касается чарников — все это займет 1-2 строчки (как выбор внешности).
avatar
Лично у меня складывается ощущение, что многие люди по своей натуре очень консервативны и любят приклоняться перед священной буквой правил…
Это в равной степени касается людей, которые говорят, что ваше АВ говно, и я буду играь в гурпс/вод/днд. И тех кто перешел на ДВ, но шаг вправо-шаг влево от изначальной концепции — считается побег, и карается расстрелом на месте…
avatar
Потому что люди ВНЕЗАПНО играют в ролевые игры с другими людьми. И эта самая Буковка единственная вещь которая позволяет им однозначно понимать друг друга, либо у кого-то есть телепатия, либо у кого-то группа за 15 лет ни разу не менялась никаким образом, либо кто-то просто находит удовольствие в велосипедах, либо кто-то предпочитает словески и голден рул, либо кому-то просто люди не могут перечить.
avatar
Я полагаю, если кто-то меняет правила или пишет дополнения к системе, он делится ими со своими игроками. В данном случае, смысл вашего комментария кажется мне по меньшей мере непонятным…
avatar
Если что-то менять и дополнять, то нужно иметь в этом определённую и сильную нужду у всей группы, а не по сиюминутному пожеланию Мастера.
Вот летом играл я «в Четвёрку по ФР» у мастера, который считал, что нормально, что драгонборны жрут за двоих и переплачивают за одёжку, потому что так логично, а остальная партия была с ним по этому пункту индифферентна, но вот соизволили ознакомить меня с таким изменением, когда я уже принёс к ним на игру первого и единственного драгонборна за всё время.
В чётвёрке по Буковке драгонборны жрут за одного и одежда у них как для всех.

У того же мастера моё предложение — половинить для скелетов и нежити урон от стрел и копий, потому что это логично, когда мертвячине пофиг на уколы — не принял никто, так как рога и рейнджер были с луками и хотели вносить свои дамаги.
В чётвёрке по Буковке вид оружия (колющее/режущее) почти ни на что не влияют, кроме редких исключений и описательного момента.
avatar
Вот по этому я практически никогда не водил ни по чюжим готовым сеттингам, ни по готовым системам. Всегда пилил свои :)
И группа тут, как вариант, не причем. Ключивым звеном в любом вождении является мастер, его предпочтения и комфорт. Если мастер будет не доволен системой, и игра может не сложится. Но это мое ИМХО.
avatar
Джек, в таких случаях, я всегда сравниваю правила в *В с пиратским кодексом (в понимании капитана Барбосы), это скорее советы, а не строгие правила. Но в этом их сила! Это делает игру простой и при этом гибкой)
avatar
Боюсь, нас вообще не понимают… *пожимая плечами*
Все люди такие разные…
avatar
Добавление в игру ещё одного пласта персонажей делает игру более насыщенной.

Добавление в правила требования обязательно добавлять данный пласт для каждого персонажа делает игру менее гибкой.
avatar
Попробую объяснить свою позицию. «Подходящих» тяжелых систем, которые позволяют легко вводить новичков, при этом обеспечивают легкую подготовку ДМу и интересную прокачку старой гвардии, я не встречал. Я долгое время игал и водил по ДнД 4.0 и внимательно сделил за апдейтами ДнД Некст, но эти системы не подходят под мои запросы. Как ДМу ДВ мне нравится тем, что мне не надо тратить время на подготовку «механической части игры»: статболки монстров, ловушек, экспу за квесты и т.д. Все это не нужно(и как я этого не понимал раньше?!). Время тратиться только на создание окружения (даже не сюжета) и это тоже огромный плюс, т.к. окружение можно использовать много раз. Поэтому я и хочу сделать систему, которая все это поддерживает, но при этом дает интересные опции при прокачке. Здесь важно помнить, что много ходов и тэгов — это не плохо для новичков, т.к. они просто не будут сталкиваться со всем этим разнообразием на первых играх. Кроме того, модульность позволит изменять правил прямо во время компании (мы и так это делаем, верно же?).
avatar
Плюсанул :) Согласен со всем :)
avatar
1) поменять прокачку безусловно стоит
4) конструктор заклинаний на тегах — поддерживаю, сам с таким люблю ковыряться
6) да, тегов можно и больше + на собственном опыте — аспекты персонажей из FATE легко присоединяются к *W

— с бэками и стойками пока не ознакомился
— пвп у нас и так отлично работало, но больше пвпшились в AW
— предприятия и путешествия поддерживали словеской, хотя для предприятий и можно написать свой список ходов и учить их постепенно (привязаться к бэку?)
— массовый бой — ведите ключевыми моментами (драка за ворота при осаде, захват башни мага), все же DW героика, а не менеджмент армий
avatar
«6) да, тегов можно и больше + на собственном опыте — аспекты персонажей из FATE легко присоединяются к *W» — Можно подробнее расказать про это?
avatar
Теги. К оружию все что угодно придумывали вроде прочный — можно клинить опускающиеся решетки, броня тоже постепенно может тегами обрасти (уже из AW): шлем герметичный (слоник :), ботинки защитные (можно ходить по всякой дряни). В DW у меня мастера могли за большие суммы создавать предметы с большим количеством аспектов. Формулу я использовал следующую:
1. первый тег сверх тех, что в книге = +50 монет к стоимости;
2. каждый следующий тег удваивает стоимость предмета.

Аспекты. Персонажи прописывают себе аспекты из FATE (мы использовали 3 на брата), раздаем фишки. Далее все как в FATE: инвок аспекта — трать фишку, но получи к ходу +1, компел — получи фишку и -1 на ход. Аспекты местности мои игроки видеть не захотели, а жаль.
avatar
Ох, я все размышлял, каким бы боком прикрутить аспекты… Хм, и как? Нормально работает? Подумываю использовать это в своем хаке…
avatar
Насчет аспектов. Почитал немного «ускоренный» ФЕЙТ. По сути многое, если не все, что есть в ДВ уже оперирует асектами, тоже «дать преимущество», «использовать ход, когда».
У меня скорее есть желание дать пероснажам возможность тратить «фишки», на какие-то важные действия (и на перебросы разумеется, но это уже есть в моем Фоллаут Ворлд).
avatar
Прелесть аспектов в том, что они(если они правильные), являются еще и недостатками, т.е. тем, что мастер может использовать против игрока.
avatar
Сложность начинается как раз в «правильности» аспектов. Я скорее воспринимаю их, как информацию уже введенную в игру. И эту информацию могут использовать все участники. Это как в ДВ мастер сначала покажет тебе надвигающуюся опасность, а только потом будет использовать ее ходы. Т.е. здесь «аспект» это любая информация, которая связывает персонажа с миром и может быть «активирована».
avatar
Интересно.
Правда прокачка по моему сложновата… Но дело вкуса.
Зато на счет экспы за фейл — идея отличная. Мне тоже весьма понравилась эта механика в Гранях и я сейчас в своем хаке, над которым работаю, такую же фишку делаю.
Бэки, ну да, можно. Но я бы не давал их качать. Типа у перса может быть 1 бэк, и это один ход.
Конструктор заклинаний по моему однозначно маст хэв!
А вот про стойки я ничего не знаю, но сходу кажется лишней сущностью. Но может я и не прав…
Больше тэгов оружия — может быть, но тут надо не перестараться. Что бы количество ньюансов могли все еще умещаться в голове игрока/мастера… А то может так статься, что они вообще перестанут работать, если их будет слишком много.
А вот система травм? Честно говоря, мне лично нравится система хитов в FATE Core :) Но это такое…
А PvP вообще есть в DW? В AW то есть, в а DW кажись не было. Пилить его, вероятно надо. Но тут уже могут быть разные варианты. Лично у меня, для ФРПГ формата, PVP скорее всего будет очень простым. Без ответных бросков. Просто кидаю, наношу урон, если получилось. И гребу сам если меньше 10. В общем как с мобом, грубо говоря…

Массовый бо и «система предприятий»(лучше экономика, вплоть до того, что бы можно было управлять провинцией ;)) — с удовольствием почитал бы и даже наверное стянул бы к себе. Но это как дополнение к персам отношения иметь не должно.
avatar
Согласен насчет «сложнова-то». Ищу варианты, как это исправить. При этом оставив идею, что развитие героя зависит от его поступков.
Насчет бэков. Тест Фоллаут Ворлда показал, что бэк отвечает на вопрос «как делает?», в то время как класс на вопрос «что делает?». Т.е. бэк задает стиль персонажа. А класс опеределяет его функции.

Тэги оружия уже сдалены в Фоллаут Ворлд. Система работает. Но я ее еще доделываю. Есть несколько вщей, которые меня не устраивают. Магия на тэгах будет иметь похожую стурктуру.
Система хитов в ФЭЙТ мне показалось слишком «мягкой». Но здесь наврено от стиля игры зависит.
ПвП в ДВ есть на уровне хода «помочь-помешать», да и ходы на атаку это позволяют. Работает криво, если честно. Поэтому ПвП я и не люблю. Вариант обрабатывать как с мобом — плохая идея, если честно. Т.к. в этом случае, кто первым ударил — тот и победил (файтер запросто убъет вора с одно «хэк энд слеша»). Нужны хорошие мысли, как отыграть ПвП (когда-то на эту тему даже «разборка» была здесь на имажинарии).

Насчет массовых подсистем. Это все имеет прямое отношение к персам, т.к. игра по *В герояцентрична, все вращаетсся вокруг них. Про управление провинцией и т.д. Пока я вижу это как списко обязанностей, прав и ходов, обеспечивающих действия. Ждем релиз Дарк эджа и пилим пока свои наработки.
avatar
Т.к. в этом случае, кто первым ударил — тот и победил
По моему, это справедливо для любой системы, если можно убить с 1 удара. Тут, опять же, можно предположить, что если удар прошел с броском <10, то ответка все одно придет. Ну лично мне нравится такой подход с точки зрения ФРПГ, минимум перефутболиваний. Опять же, если к этому прикрутить «мягкие» хиты фейта, вполне может сработать :)
Мне кстати там нравится не только хиты(т.е. не FAE, а именно FATE Core), а и вторая шкала хитов… Ну и последствия, естественно. Но реально я это не тестил, так что мне нравится это заочно. Исходя из прочитанного, так сказать.

Впрочем, если придумается новая система ПвП, с удовольствием посмотрю ) Просто у меня пока других идей нет, а я не собираюсь долго мучать свой хак. Хочу к концу недели набросать более ли менее рабочий вариант и пробовать его в деле)

Фаллоут Волд если не честно, еще не читал, хотя давно стянул) Просто руки не дошли… Как вариант — надо таки)
avatar
По Дарк эйджу у меня где-то валялись даже какие-то материалы на русском, собственно я уже смотрел в их сторону. Но пока не детально. У меня в сеттинге это будет нужно, но как вариант — пока терпит. Пока нужно хотя бы ядро собрать…
Если что, в конце недели напишу статейку про то, что я пилю… Сам сеттинг(он сейчас скорее на уровне потока сознания и концепции), ну и альфу системы :)
avatar
И да, как вариант твои бэки выполняют те же функции, что аспекты в Фэйте :)
avatar
ПвП в ДВ есть на уровне хода «помочь-помешать», да и ходы на атаку это позволяют. Работает криво, если честно. Поэтому ПвП я и не люблю. Вариант обрабатывать как с мобом — плохая идея, если честно. Т.к. в этом случае, кто первым ударил — тот и победил (файтер запросто убъет вора с одно «хэк энд слеша»). Нужны хорошие мысли, как отыграть ПвП (когда-то на эту тему даже «разборка» была здесь на имажинарии).
Вот тут у меня возникает идея чего-то вроде торговли, на которую наталкивает механика Rise The Stakes из Leverage. Сырая идея такая: когда ты навязываешь противнику последствия любого хода — это его ставка в конфликте, он может повысить ставку (назвать дополнительные последствия) и ответить тебе своим ходом. На 10+ он не теряет свою ставку и навязывает тебе последствия своего хода. На 7-9 он теряет свою ставку, но навязывает тебе последствия своего хода (ты точно так же можешь повысить ставку в ответ). На 6- он просто теряет свою ставку.
avatar
А классная мысль! Нужно подумать и допилить. Но это действительно хорошее решение проблемы.
avatar
Сорри за оффтоп… Почему то не могу плюсовать комменты… Это нормально?
Ах, понял… потому что они старые :) Туплю)
avatar
Меня эта опция тоже раздражает. Особенно когда натыкаешься на интересную старую тему, которую не видел)
avatar
Добавь сюда тот факт, что сама тема отображается в ленте согласно моменту создания темы в черновике, а не согласно дате публикации. То есть, если я первого сентября создал черновик, а сегодня его опубликовал, то за эту тему вообще никто не сможет проголосовать, к тому же просто найти эту тему может быть проблематично.
avatar
Кстати, я тут грозился рассказать, чем я занимаюсь, в плане пиления… Вот этим: imaginaria.ru/DioWorlds/demons-world---setting.html :)
avatar
Сегодня пришла в голову идея, как сделать сделать систему прокачки «как в Дарк Эйдж» при этом сохранив все фишки ДВ.

Нужно разбить все ходы персонажа на 3 категории: боевые, приключенческие и социальные. Экспа записывается отдельно для каждой категории.
Система «экспа за 6-» работает теперь так: когда у тебя на каком-то ходу результат «6-», ты получаешь экспу в категории. к которой относится этот ход.
В конце игровой встречи персонаж получает 3 очка экспы (вместо 3-х вопросов как в ДВ), одно очко экспы он распределит сам, одно разпределит ДМ и одно — сопартийцы. Все должны аргументировать свой выбор, опираясь на действия героя на этой встрече. В случае спора — ключевое слово за ДМом.
Левелап теперь тоже идет немного по другому: когда делаешь привал и в одной из категорий у тебя больше чем Х экспы, можешь вычеркнуть Х экспы и выбрать один продвинутый ход этой категории из тех что доступны тебе. Если ты берешь мультиклассовый ход, то тебе нужно выбрать ход другого класса, но тоже из этой категории, если в твоем мультиклассовом ходе не сказано иное.
Х здесь может быть фиксированным, например 5, если нам нужна быстрая прокачка героев. Или Х может меняться с уровнем героя, например 5+Уровень, если нужно играть долгую компанию.

Мировоззрение теперь не дает экспу, но дает очки судьбы, которые можно использовать на переброс любого своего броска (в т.ч. броска урона или броска на определение случайной травмы).

PS Интересно то, что этой идеей можно хакать ДВ, то есть она будет нормально работать поверх системы)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.