Dungeons World на стероидах. Идеи по апгрейду.
Всем доброго времени суток!
Так получилось, что летом наша группа серьезно увеличилась в размерах (регулярно играет 7-8 человек) и вышла на стабильное расписание игр (собираемся каждую неделю). Играем фэнатзи песочницу в пиратских декорациях (подробности см. здесь: imaginaria.ru/p/dungeon-world-piraty-sapfirovyh-ostrovov-1-igra-nachalo.html) по DW. Не смотря на мой первоначальный скепсис, система хорошо справляется как с таким большим числом игроков, так и с совершенно разными ситуациями (начиная с хорора в стиле живых мертвецов, абордажного боя как в корсарах и заканчивая городскими интригами).Однако с каждой игрой понимаешь, что т.к. ДВ это система конструктор, то постоянно чего-то не хватает, и это приходится собирать на ходу (или перед игрой). Поэтому предлагаю обсудить, идеи по апгрейду ДВ (хотя это уже будет скорее свой хак на основе ДВ)
WARNING! Далее идет куча текста)
Итак.
1) Первая и самая крупная идея нагло взята из Dark Age (спасибо Снарлзу за наводку): система прокачки. Кроме ходов буклета, у героя есть доступ к ходам других категорий. В конце каждой игры игрок получает 3 очка, которые нужно распределить между доступными его персонажу категориями. Одно очко распределяет сам игрок (должен аргументировать свой выбор, событиями на игре). одно распределяют все остальные игроки (аргументируют свой выбор, при необходимости голосуют, если не могут определиться — выбирает ДМ) и одно распределяет ДМ (и он тоже аргументирует свой выбор). Как только у персонажа накопилось 3 очка в одной категории, то он вычеркивает их и получает прокачку этой категории, т.е. он может выбрать себе ход из этой категории.
Еще насчет категорий. Основными категориями являются: буклет («класс»), бэкграунд (об этом будет подробнее далее), характеристики. Да, характеристики — тоже категории, доступные всем (в отличие от бэков и классов, которые герой выбирает в начале). С каждой из них связаны свои ходы, а получив прокачку характеристики, игрок может получить вместо хода, поднять ее значение на 1.
2) Бэкграунды. Это еще один кусок персонажа, который отвечает за его предысторию и его связь с окружающем миром. Хорошие примеры бэкграундов это организации, в которых состоит герой или его вера: Маг Алых Мантий, Рыцарь Белой Розы, Некромант Векны, Шпион Короля и т.д. Я думаю, сделать шалоны бэкграундов для самых типовых организаций (гильдия воров, рыцарский орден, тайный культ и т.д.). И в каждом шаблоне оставить место для дополнительных ходов, которые ДМ и игроки добавят исходя из реалий игры. И еще, как и класс бэк дает на старте какие-то базовые ходы (например, рыцарские привилегии и обязанности или возможность брать ведьмачьи задания).
3) Фейлы («Фейлить весело!» или «Ошибки — двигатель прогресса»). В новую систему прокачки отлично вписывается старая система получения экспы за фейлы. У каждой категории есть пул очков фейлов. Изначально он пуст. Каждый раз, когда игрок фейлит ход, связанный с категорией, он добавляет 1 очко фелйа в пул этой категории. Если в пуле набирается 5 очков в конце игры, то персонаж вычеркивает их и получает 1 прокачку этой категории.
Это основные мысли. Далее идет список «сырых» идей, котоыре надо еще доработать (и вновь, спасибо Снарлзу за пару хороших идей).
4) Конструктор заклинания на тэгах. Т.е. сдеать кучу тэгов, разбитых по категориям и «уровням», из которых кастующие классы могут собирать свои заклинания.
5) Стойки (для некастеров в первую очередь). Расширить и переработать список стоек батлмастера (из Grim World'a), разбить их по категориям.
6) Больше тэгов оружия. Очевидно, что базовых тэгов крайне мало, поэтому стоит добавить уйму новых тэгов. Возможно, начать стоит с типов урона (как в ДнД): режущий, колящий, рубящий, дробящий.
7) Расширенная система травм и отдыха. Добавить градацию травм и их эффектов. Сделать правила по их лечению.
8) Система ПвП, обеспечивающая равные возможности всем классам (более-менее, все-таки варианты прокачки нужно учитывать).
9) Система массового боя. Можно адаптировать систему из Дарк Эйдж. Т.е. отряд/армия имеет свой лист, свои «хиты/травмы», свой «эквип» и свою «прокачку».
10) Система предприятий, т.е. система вложения денег персонажами: купить ферму, открыть таверну, организовать экспедицию в дальние страны, вложить деньги в исследования магов и т.д.
11) Система путешествий. По сути это апгерйд хода «предпринять опасное путешествие», но позволяющее, рассчитать сложности пути, расход ресурсов, возможность получить травмы и т.д.
Вот такие идеи. Какие есть у кого мысли по ним? Какие еще идеи стоит добавить?
PS Спасибо всем, кто не станет устраивать срачей в этом треде ;) Вы делаете Имажинарию лучше!
PPS На Ролеконе я собираюсь провести игру по Fallout'y (Fallout: A Fistful of Bottle Caps — см. здесь rolecon.ru/rolecon2014/ в расширенных играх). Движком этой игры будет система, полученная из идей, описанных выше.
44 комментария
Нечто подобное есть в The Sixth World, думаю можно адаптировать.
dl.dropboxusercontent.com/u/986437/sixth_world_revised.pdf
Идея балансирования классов в ПВП мне вообще кажется откровенно вредной. Классы не зря настолько разные и направленные на различные действия.
Впрочем, без сомнения, вы гораздо больше водили по данной системе, так что мои претензии, увы только первым впечатлением и ограничиваются. С радостью посмотрю, что у вас в результате получится.
по списку:
ПВП
теги оружия
травмы
ресурсы
Механника *World ориентирована на казуального пользователя, который не хочет около двух часов генерировать персонажа, вычитывать тонны правил, разбираться в этом всем и/или манчить. И не дай боже ты не прочел рулбук перед игрой!
Вся суть и прелесть этой механики заключается как раз в гибкости, легкости вождения, и легкости знакомства с системой. Если начать её усложнять — сменится и целевая аудитория. «Простые смертные» не знакомые с НРИ не потянут: «ой, тут чёт правил по алхимии очень уж много, даже читать не хочу, возьму бойца — у него все просто» или того хуже, человек таки возьмет, но не разберется во всех правилах и будет отыгрывать алхимика без алхимии, т.е. без всего того, что делает его класс уникальным. Те кто уже знаком с НРИ рано или поздно сами забьют на систему и возьмут что-нибудь посерьезнее, потому что «чего-то не хватает».
Так же вы тратите свое время и силы на то, чтобы научить 15летнего подростка высшей математике, изобретаете велосипед. Я не говорю что это плохо, но разве оно того стоит? Систем этих — легион, и если вам хочется чего-то по серьезнее, может стоит посмотреть по сторонам, поискать что-нибудь, что подойдет именно вам?
Мне такой вариант подходит, потому вожу я людей не замороченных до правил. Мы закончили уже 2 кампании, а они все еще не удосужились прочесть «Основные ходы» — жалкие две странички, которые значительно облегчили бы им жизнь, и подкинули идей. Потихоньку, полегоньку я усложняю игру, добавляю какие-то правила, но это лишь для того, чтобы вывести своих игроков на что-то посерьезнее.
Причем тут ведь даже не попытка что-то с нуля написать. А Хак? Причем многое из этого может быть весьма опциональным. Ну вот понравился мне конструктор заклинаний, я его юзаю и т.д.
Это даже в самом верхнем посте прослеивается. «Это можно взять оттуда, это остюда».
Да и простота вещь не особо дискретная. Якобы простая SW все равно остается более сложной, имхо. Про ДнД даже говорить нечего…
Мысль любопытная, но сейчас голова и так забита под завязку х) Потом подумаю на эту тему)
Это в равной степени касается людей, которые говорят, что ваше АВ говно, и я буду играь в гурпс/вод/днд. И тех кто перешел на ДВ, но шаг вправо-шаг влево от изначальной концепции — считается побег, и карается расстрелом на месте…
Вот летом играл я «в Четвёрку по ФР» у мастера, который считал, что нормально, что драгонборны жрут за двоих и переплачивают за одёжку, потому что так логично, а остальная партия была с ним по этому пункту индифферентна, но вот соизволили ознакомить меня с таким изменением, когда я уже принёс к ним на игру первого и единственного драгонборна за всё время.
В чётвёрке по Буковке драгонборны жрут за одного и одежда у них как для всех.
У того же мастера моё предложение — половинить для скелетов и нежити урон от стрел и копий, потому что это логично, когда мертвячине пофиг на уколы — не принял никто, так как рога и рейнджер были с луками и хотели вносить свои дамаги.
В чётвёрке по Буковке вид оружия (колющее/режущее) почти ни на что не влияют, кроме редких исключений и описательного момента.
И группа тут, как вариант, не причем. Ключивым звеном в любом вождении является мастер, его предпочтения и комфорт. Если мастер будет не доволен системой, и игра может не сложится. Но это мое ИМХО.
Все люди такие разные…
Добавление в правила требования обязательно добавлять данный пласт для каждого персонажа делает игру менее гибкой.
4) конструктор заклинаний на тегах — поддерживаю, сам с таким люблю ковыряться
6) да, тегов можно и больше + на собственном опыте — аспекты персонажей из FATE легко присоединяются к *W
— с бэками и стойками пока не ознакомился
— пвп у нас и так отлично работало, но больше пвпшились в AW
— предприятия и путешествия поддерживали словеской, хотя для предприятий и можно написать свой список ходов и учить их постепенно (привязаться к бэку?)
— массовый бой — ведите ключевыми моментами (драка за ворота при осаде, захват башни мага), все же DW героика, а не менеджмент армий
1. первый тег сверх тех, что в книге = +50 монет к стоимости;
2. каждый следующий тег удваивает стоимость предмета.
Аспекты. Персонажи прописывают себе аспекты из FATE (мы использовали 3 на брата), раздаем фишки. Далее все как в FATE: инвок аспекта — трать фишку, но получи к ходу +1, компел — получи фишку и -1 на ход. Аспекты местности мои игроки видеть не захотели, а жаль.
У меня скорее есть желание дать пероснажам возможность тратить «фишки», на какие-то важные действия (и на перебросы разумеется, но это уже есть в моем Фоллаут Ворлд).
Правда прокачка по моему сложновата… Но дело вкуса.
Зато на счет экспы за фейл — идея отличная. Мне тоже весьма понравилась эта механика в Гранях и я сейчас в своем хаке, над которым работаю, такую же фишку делаю.
Бэки, ну да, можно. Но я бы не давал их качать. Типа у перса может быть 1 бэк, и это один ход.
Конструктор заклинаний по моему однозначно маст хэв!
А вот про стойки я ничего не знаю, но сходу кажется лишней сущностью. Но может я и не прав…
Больше тэгов оружия — может быть, но тут надо не перестараться. Что бы количество ньюансов могли все еще умещаться в голове игрока/мастера… А то может так статься, что они вообще перестанут работать, если их будет слишком много.
А вот система травм? Честно говоря, мне лично нравится система хитов в FATE Core :) Но это такое…
А PvP вообще есть в DW? В AW то есть, в а DW кажись не было. Пилить его, вероятно надо. Но тут уже могут быть разные варианты. Лично у меня, для ФРПГ формата, PVP скорее всего будет очень простым. Без ответных бросков. Просто кидаю, наношу урон, если получилось. И гребу сам если меньше 10. В общем как с мобом, грубо говоря…
Массовый бо и «система предприятий»(лучше экономика, вплоть до того, что бы можно было управлять провинцией ;)) — с удовольствием почитал бы и даже наверное стянул бы к себе. Но это как дополнение к персам отношения иметь не должно.
Насчет бэков. Тест Фоллаут Ворлда показал, что бэк отвечает на вопрос «как делает?», в то время как класс на вопрос «что делает?». Т.е. бэк задает стиль персонажа. А класс опеределяет его функции.
Тэги оружия уже сдалены в Фоллаут Ворлд. Система работает. Но я ее еще доделываю. Есть несколько вщей, которые меня не устраивают. Магия на тэгах будет иметь похожую стурктуру.
Система хитов в ФЭЙТ мне показалось слишком «мягкой». Но здесь наврено от стиля игры зависит.
ПвП в ДВ есть на уровне хода «помочь-помешать», да и ходы на атаку это позволяют. Работает криво, если честно. Поэтому ПвП я и не люблю. Вариант обрабатывать как с мобом — плохая идея, если честно. Т.к. в этом случае, кто первым ударил — тот и победил (файтер запросто убъет вора с одно «хэк энд слеша»). Нужны хорошие мысли, как отыграть ПвП (когда-то на эту тему даже «разборка» была здесь на имажинарии).
Насчет массовых подсистем. Это все имеет прямое отношение к персам, т.к. игра по *В герояцентрична, все вращаетсся вокруг них. Про управление провинцией и т.д. Пока я вижу это как списко обязанностей, прав и ходов, обеспечивающих действия. Ждем релиз Дарк эджа и пилим пока свои наработки.
Мне кстати там нравится не только хиты(т.е. не FAE, а именно FATE Core), а и вторая шкала хитов… Ну и последствия, естественно. Но реально я это не тестил, так что мне нравится это заочно. Исходя из прочитанного, так сказать.
Впрочем, если придумается новая система ПвП, с удовольствием посмотрю ) Просто у меня пока других идей нет, а я не собираюсь долго мучать свой хак. Хочу к концу недели набросать более ли менее рабочий вариант и пробовать его в деле)
Фаллоут Волд если не честно, еще не читал, хотя давно стянул) Просто руки не дошли… Как вариант — надо таки)
Если что, в конце недели напишу статейку про то, что я пилю… Сам сеттинг(он сейчас скорее на уровне потока сознания и концепции), ну и альфу системы :)
Ах, понял… потому что они старые :) Туплю)
Нужно разбить все ходы персонажа на 3 категории: боевые, приключенческие и социальные. Экспа записывается отдельно для каждой категории.
Система «экспа за 6-» работает теперь так: когда у тебя на каком-то ходу результат «6-», ты получаешь экспу в категории. к которой относится этот ход.
В конце игровой встречи персонаж получает 3 очка экспы (вместо 3-х вопросов как в ДВ), одно очко экспы он распределит сам, одно разпределит ДМ и одно — сопартийцы. Все должны аргументировать свой выбор, опираясь на действия героя на этой встрече. В случае спора — ключевое слово за ДМом.
Левелап теперь тоже идет немного по другому: когда делаешь привал и в одной из категорий у тебя больше чем Х экспы, можешь вычеркнуть Х экспы и выбрать один продвинутый ход этой категории из тех что доступны тебе. Если ты берешь мультиклассовый ход, то тебе нужно выбрать ход другого класса, но тоже из этой категории, если в твоем мультиклассовом ходе не сказано иное.
Х здесь может быть фиксированным, например 5, если нам нужна быстрая прокачка героев. Или Х может меняться с уровнем героя, например 5+Уровень, если нужно играть долгую компанию.
Мировоззрение теперь не дает экспу, но дает очки судьбы, которые можно использовать на переброс любого своего броска (в т.ч. броска урона или броска на определение случайной травмы).
PS Интересно то, что этой идеей можно хакать ДВ, то есть она будет нормально работать поверх системы)