Нужны ходы для AW

Первый раз прошу помощи на этом ресурсе, посмотрим что из этого получится.

Несколько раз поводив по apocalypse world столкнулся с проблемой что мне не хватает нескольких ходов.
1. Ход для исследования пустошей. Персонажи перемещаются от точки А в точку Б, заходят в неизвестную зону, раскрывают «темный участок» карты, ищут место для нового поселения итп. Они должны встречать различные препятствия и приключения. Но в книге правил этот момент не раскрыт совсем.
2. Исследование мусорки. Персонажи грабят руины, находят заброшенный склад, развалины старого завода, заброшенное поселение, останки города золотого века. Что они находят там, какой бартер, какой хайтек, какие проблемы. Нет этого в книге правил.



Это же целый пласт жанра, я удивлен, что в правилах он не рассмотрен.

Подскажите, кто-нибудь конструировал подобные ходы? Или как обыгрывал описанные ситуации?

9 комментариев

avatar
2. Исследование мусорки. Персонажи грабят руины, находят заброшенный склад, развалины старого завода, заброшенное поселение, останки города золотого века. Что они находят там, какой бартер, какой хайтек, какие проблемы. Нет этого в книге правил.

В конце книги ведь есть околоподобный вроде.
avatar
перемещаются от точки А в точку Б
и получают хардмув
заходят в неизвестную зону
и получают хардмув
раскрывают «темный участок» карты
и получают хардмув
ищут место для нового поселения
и получают хардмув

тоже верно и для второго пункта
в суровом постапокалипсисе нет возможности сделать что-то из вышеперечисленного и не схлопотать хардмув (а ход нужен для тех ситуаций, из которых возможно выбраться, не получив последствий)
avatar
из любого хардмува мы выбираемся без последствий на 10+
avatar
вообще, если привести терминологию к правильной, то верно сказать вот так:
перемещаются от точки А в точку Б
и получают мув мастера
мув мастера может быть софт или хард, и из хардмува игроки не выбираются, они либо переживают его и действуют дальше, либо не переживают
а из софтмува можно выбраться без последствий, да
но я имел ввиду, что ходы игроков нужны именно для ситуаций, когда есть шанс, что после действия персонажа последствий не будет
а когда последствия будут и будут неизбежными, ход не нужен

я бы, на самом деле, делал бы ходы исследований и путешествий не базовыми, а классовыми и пилил бы специальный класс, который способен управлять в какой-то степени процессом исследований, в отличие от прочих
ведь в АВ сюжет зависит от персонажей и игра в исследование не является обязательной
avatar
Ну, например.
1. Когда ты обследуешь пустоши, расскажите МЦ как вы это делаете, и он скажет вам, что бросить для того чтобы выяснить что произойдет (стремно, если вы обращаетесь к психическому вихрю, пылко, если распрашиваете людей, круто, если преодолеваете препятствия и превозмогаете трудности). Бросте выбранное.
На 12+ расскажите МЦ, что вы нашли. Он может внести уточнения.
На 10+ выберите 3, на 7-9 выберите 3, но МЦ введет осложнение или выберите 1.
На 6- вы не нашли ничего подходящего и МЦ введет осложнение
— здесь есть вода, пригодная для питья;
— здесть есть природные или построенные человеком, но пустующие укрытия;
— охота или собирательство на этой земле может обеспечивать едой сколь угодно долго небольшую группу или пару дней большую;
— здесь есть склад полезных вещей, оставленных без охраны. Каждый может получить необходимое для того, чтобы восстановить запас расходных ресурсов или получить 1 бартер или 1 хайтек;
— вы нашли нужное оборудованное помещение (медблок для ангела, мастерскую для механика, гараж для водилы).
Осложнения
— здесь уже есть жители и вам тут не рады;
— здесь есть некий опасный фактор (ядовитый туман, радиация, бешенные крысы);
— здесь бушует психический вихрь, наполняя место овеществленными страхами;
— здесь расположена база банды рейдеров.

2. Не вижу необходимости отделять его от предыдущего хода.
avatar
Для путешествий возьми соответствующий ход из ДВ (можно и другие ходы позаимствовать). Хотя предложенный witpum'ом ход тоже очень хорош)
avatar
а можете копипастнуть?
avatar
Undertake a Perilous Journey

When you travel through hostile territory, choose one member of the party to act as trailblazer, one to scout ahead, and one to be quartermaster. Each character with a job to do rolls+Wis. ✴On a 10+:

the quartermaster reduces the number of rations required by one
the trailblazer reduces the amount of time it takes to reach your destination (the GM will say by how much)
the scout will spot any trouble quick enough to let you get the drop on it

✴On a 7–9, each role performs their job as expected: the normal number of rations are consumed, the journey takes about as long as expected, no one gets the drop on you but you don’t get the drop on them either.
avatar
У нас были на игре ресурсы для крафта, своеобразный технический лут. Технический делился на низтехкрафт (механизмы) и выстехкрафт (электроника), также были целые узлы (двигатель от УАЗ). Узел можно было разобрать на лут. На игре тогда ход звучал иначе, но сейчас я бы его водил в таком виде:
При исследовании мусорки бросай +умно. На 10+ ты получил целый узел, на 7-9 получи целый узел и хардмув или d6 низтехлута, но без проблем.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.