«Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.» — Это уже говорит о том, что с точки зрения механики «пладин» скорее не жизнеспособен. В итоге все упрется в баланс механик воина/паладина.
«Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.» — В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
«Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?» — Потому что оно выстраивает картину мира. Другие персонажи (в т.ч. НПЦ) воспринимают персонажа по его флафу. Но другие игроки также видят и его механику.
«Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.» — И почему эти минусы должны мешать игроку собрать харизматичного пердставителя этой расы? Он будет исключением. Но на то он и герой.
Грубо говоря плохой флаф не должен загубить механику и наоборот.
Здесь и берет корни рефлаф. Когда нравятся игромеханика одного концепта и флаф другого. Поэтому мне и хотелось бы, чтобы в системах этими понятиями можно было свободно оперировать.
Здесь будет подстерегать другая опастность. Какие-то опции будут намного выгоднее других. А занчит все «воины с 2-мя клинками» обязаны будут взять (если хотят быть спецами) очень похожие наборы опций и т.д.
Но там это тоже встречается. Ведь это касается выбора не только расы/класса. Здесь конфликт лежит в том, что флаф и механика собраны в одной куче, а по хорошему, их надо разделять, чтобы игрок мог сам выбрать что ему нужно из флафа, а что из механики.
Дать ему возможность скидывать с себя всякие останавливающие эффекты + делать рывок к героям. Партия в основном милишная (5-й уровень). У монстра 400-500 хитов. 1-ю сотню партия снесет довольно резво, а вот на 2-й завязнет. Нужно будет искать «филактерию» или «большую красную кнопку» чтобы остановить этого монстра )
«То, что их догоняют?» — Хм… Совместить эту идею с большой тварью. Должно круто получится. Партия убигает от неприятностей и по ходу дела вляпывается в еще большие неприятности. Класс! )
«Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.» — обсуждали на Мире Ролевых в теме «Чему мы можем научится у ...». Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».
«Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.» — Вспоминается катящийся булижник из Индианы Джонса (а также ловушка с булыжником из базового приключения «Усадьба Кобольдов»). Атаками его не запинать — можно только увернуться или убежать.
Или монстр вроде мясника: выскоий уровень (выше на 4 или даже больше), тонны хитов (сол брут например), крышесносительные (буквально!) атаки, но низкая скорость. Быстро его не убить (он спокойно выдержит все новы, которые может слить на него партия), а если он дойдет, то за раунд вынесет любого героя, кроме возможно танка.
На самом деле вся эта проблема решается обычным рефлафом. Ничто не мешает персонажу с точки зрения механики быть эльфом монахом, а с точки зрения флафа — эладрином мечником. Это решает сразу и проблему «цирк уродцев», и «авторы испортили мою любимую расу», и еще много других… Правда, возникают и некоторые сложности. Например во время боя, когда ты говоришь сначала описание, а потом его механическую интерпретацию. Иногда возникает путаница.
«Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.»
«Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.»
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
«Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.» — Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
«А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год?» — 2-е геймеры, эпизод с оруженосцем прошлой партии ("- Вы оставили с ним провизии в сундуке на 3 месяца, вместе со всем остальным. — Со всем остальным!!!" ) ;)
"«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным." — Вспоминается Храм Воды из игр по Зельду. Там была фишка в том, что по ходу движения можно было затопить/осушить разные части подземелья и добраться в недостижымые ранее локации. Правда, сложно было понять что нужно затапливать/осушать )))
"«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…" — Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
"«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет." — А вот это должно сработать!
Есть данж (подвалы Крепости), есть враг (Караэль и его культисты, кобольды, гоблины и т.д.) есть городок который по идее нужно спасать (Зимняя гавань), есть надвигающаяся угроза (открытие портала). В этот городок судьба закидывает наших героев. Все...
История началась. И никто не знает ни чем все это закончится, ни как вообще это будет продвигаться.
Рельс вида Сцена1 — Сцена2 — Сцена3 здесь нет или почти нет (даже в подвалах Крепости есть несколько путей добраться из точки А в точку Б).
«Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.» — В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
«Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.» — И почему эти минусы должны мешать игроку собрать харизматичного пердставителя этой расы? Он будет исключением. Но на то он и герой.
Грубо говоря плохой флаф не должен загубить механику и наоборот.
«Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.» — обсуждали на Мире Ролевых в теме «Чему мы можем научится у ...». Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».
«Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.» — Вспоминается катящийся булижник из Индианы Джонса (а также ловушка с булыжником из базового приключения «Усадьба Кобольдов»). Атаками его не запинать — можно только увернуться или убежать.
Или монстр вроде мясника: выскоий уровень (выше на 4 или даже больше), тонны хитов (сол брут например), крышесносительные (буквально!) атаки, но низкая скорость. Быстро его не убить (он спокойно выдержит все новы, которые может слить на него партия), а если он дойдет, то за раунд вынесет любого героя, кроме возможно танка.
«Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.»
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
«Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.» — Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
"«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным." — Вспоминается Храм Воды из игр по Зельду. Там была фишка в том, что по ходу движения можно было затопить/осушить разные части подземелья и добраться в недостижымые ранее локации. Правда, сложно было понять что нужно затапливать/осушать )))
"«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…" — Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
"«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет." — А вот это должно сработать!
История началась. И никто не знает ни чем все это закончится, ни как вообще это будет продвигаться.
Рельс вида Сцена1 — Сцена2 — Сцена3 здесь нет или почти нет (даже в подвалах Крепости есть несколько путей добраться из точки А в точку Б).