Мозговой штурм: "Партия залезла в курган. Что дальше?"
Копия моей же темы с Мира Ролевых игр: rpg-world.org/index.php/topic,6871.new.html#new
Веротяно не у всех там есть аккаунт, а хотелось бы услышать как можно больше мнений )
«Итак, пратия начинающих приключенцев (нейтральных/злых) забирается в древний курган, ища некий магический предмет. Что их ждет внутри?
Ищутся интересные, обязательно небанальные, скорее суровые, возможно прикольные, но логичные и реалистичные идеи в стиле темного фэнтази. Ловушки, сцены, ситуации, противники, сокровища, мотивы — в общем, что угодно! :)
PS Основная задача этого штурма найти именно не шаблонные идеи.»
Веротяно не у всех там есть аккаунт, а хотелось бы услышать как можно больше мнений )
«Итак, пратия начинающих приключенцев (нейтральных/злых) забирается в древний курган, ища некий магический предмет. Что их ждет внутри?
Ищутся интересные, обязательно небанальные, скорее суровые, возможно прикольные, но логичные и реалистичные идеи в стиле темного фэнтази. Ловушки, сцены, ситуации, противники, сокровища, мотивы — в общем, что угодно! :)
PS Основная задача этого штурма найти именно не шаблонные идеи.»
38 комментариев
Их могут поджидать разнообразные проклятья, от банального
— их окружает аура зла и разложения, -2 на социалку, еда быстро портится, раны медленнее лечатся;
до менее банального
— они нашли кучу золота, но вскоре после его траты понимают, что золото проклято: каждый, кто прикоснулся к нему / владеет дольше определенного времени становится одержим и т.д.
Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.
Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.
Каспер — слабенький полтергейст надоедающий героям. Становится всё сильнее по мере спуска вниз, пока не начинает кидаться статуями и рушить опоры.
Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.
Так, приехал… Чуть позже продолжу.
«Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.»
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
«Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.» — Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
То, что их догоняют?
То, что проход кажется единственным способом обойти большие неприятности?
Да и вообще, когда вы уже в середине двадцатиметрового лаза, тяжело повернуть назад.
Подражает способностям — тырят абилки, DMG2 131 страница, шаблоны классов.
Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.
Прячьтесь… Не знаю, что тут объяснять. Оно большое, труднопробиваемое. Скорее DR чем AC. Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.
«Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.» — обсуждали на Мире Ролевых в теме «Чему мы можем научится у ...». Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».
«Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.» — Вспоминается катящийся булижник из Индианы Джонса (а также ловушка с булыжником из базового приключения «Усадьба Кобольдов»). Атаками его не запинать — можно только увернуться или убежать.
Или монстр вроде мясника: выскоий уровень (выше на 4 или даже больше), тонны хитов (сол брут например), крышесносительные (буквально!) атаки, но низкая скорость. Быстро его не убить (он спокойно выдержит все новы, которые может слить на него партия), а если он дойдет, то за раунд вынесет любого героя, кроме возможно танка.
Аура, замедляющая героев.
Аура, которая высасывает хипы из героев, в зависимости от количества урона на твари.
Постоянный призыв помощи (возможно просто из других частей подземелья).
Создание чего-то типа тотемов, которые бафают тварь.
Расплата за прямое нанесение урона.
В общем суть такая — должно становиться быстро понятно, что этот бой не выиграть. А не тянуть, пока игроки не устанут.
Хотя замечание верное, это не помешает.
Монстр адаптировался к одной? Пусть меняют на другую.
imaginaria.ru/p/the-god-that-crawls-komiks-prohozhdenie.html
«Давно тут сижу» — если покинуть подземелье (а возможно и попасть в него) действительно сложно или вход открывается лишь в определённый день года, то предыдущая партия могла остаться запертой на год. А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год? Вам лучше не знать.
«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным.
«Хрупкое подземелье» — не важно, подмыла ли вода каменную кладку, сгнили ли опоры, или древний полководец попросил похоронить себя вместе с сотней бочек пороха… Одно неловкое движение и вся эта гора обрушится.
«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…
«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет.
"«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным." — Вспоминается Храм Воды из игр по Зельду. Там была фишка в том, что по ходу движения можно было затопить/осушить разные части подземелья и добраться в недостижымые ранее локации. Правда, сложно было понять что нужно затапливать/осушать )))
"«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…" — Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
"«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет." — А вот это должно сработать!
Или артефакт, скрывающий приключенцев от части обитателей кургана. Возможно от одного, самого сильного. И жрущий по HS в час. Вас побили, HS кончились? Досадно. Этот вариант хорошо сыграет с ограничением по времени или необходимостью прятаться. Когда просто нельзя отдыхать лишний раз, или для того чтобы отдохнуть нужно спрятаться.
— Проклятие фараона — медленно подтачивающая силы болезнь. В начале данжа подсказка, в конце — лекарство. Естественно, его нужно взять с боем.
The curse of greed.
Дверь на поверхность навсегда закроется через несколько часов\дней. Каждый раз, когда персонажи собираются возвращаться на поверхность, они замечают всё новые ценности, затмевающие любые из уже найденных, находящиеся «буквально за поворотом» или «всего этажом ниже». Также известно как «ещё один уровень и спать»)
Dark Sacrifice. После сражений с ордами нежити и победы над final boss-ом, тот, прежде чем рассыпаться прахом, сообщает приключенцам, что «артефактом неимоверного могущества» сможет владеть лишь один из них — он становится связан с тем, кто первым коснётся его до самой смерти владельца… вот только, чтобы взять артефакт, нужно принести в жертву одного из сопартийцев. Дальше — опционально, от «на самом деле можно было обойтись без жертвоприношений», до «проведённый ритуал призывает демона»… Бонусом — этот артефакт является филактерией поверженного лича.
Wait, what?
Ловушка разделяет партию, ослепляя их на несколько секунд. Каждый из них приходит в себя в комнатке один на один с монстром. Успешный disbelief check или попытка невербальных коммуникаций безусловно подскажет, что монстром является парный сопартиец и им необходимо объединить усилия, чтобы выбраться из комнаты, в которой они оказались… Но кто будет заморачиваться на подобное, когда после вспышки яркого света, перед тобой стоит огр с окровавленным мечом наперевес и хищно облизывается, глядя на тебя?
… мда, что-то травоядного занесло. Кофе перепил, наверное.
Может, артефакт установлен так, что если его убрать — выход перекрывается?
Им придётся подумать, как его вытащить.