Фентези-панк и недопонимание

У WotC специфический подход к выпуску дополнительных книг с престижами, фитами и прочими способами сделать персонажей сильнее. Один из побочных эффектов его в том, что со временем игрокам, которые хотят максимизировать свою эффективность, приходится брать все более и более экзотичные сочетания рас, классов и шмоток. При этом далеко не в каждом сеттинге компания из молодого дракона, феечки нежно-голубого цвета, бехолдера-гурмана и полудемона-полуангела смотрится органично. У нас в компании это называют «фентези-панком».

Кросспост

Впрочем даже партии из традиционных фентезийных рас могут привлекать нездоровое внимание, как это произошло на одной игре. Героев наняли отправиться в некий демиплан с ответственным заданием. Особенностью этого места было полное отсутствие дварфов. А дварфы с игромеханической точки зрения были весьма выгодной расой, и половина партии состояла именно из представителей этого народа. В частности, дворф-монах, посвятившися себя богу смерти и сражающийся с нежитью, которая есть извращение естественного порядка вещей.

И вот наша партия добирается до местной столицы, и там привлекает внимание одного из местных дворян. При этом выглядят они, естественно, как цирк на колесах или шоу уродцев. Дворянин к ним подошел и довольно нагло полюбопытствовал: «Если вы бродячая труппа, то почему не выступаете?»

В ответ на это дварф-монах закричал, что не потерпит такого оскорбления и парой ударов вырубил дворянина на глазах у изумленной толпы. А недоумевающим сопартийцам объяснил: «Он посмел меня назвать бродячим трупом, меня, служителя бога смерти!»

42 комментария

avatar
Я до сих пор вспоминаю свою первую партию по D&D 4e, которая состояала из гнома (им как раз был я), огненного генази, дварфа, тифлинга и шифтера. Причем водились мы по старым добрым «Забытым королевствам», где такой коктейль выглядел несколько странно.
Особенно запомнилась первая же сцена беседы со старостой деревни: пока остальная партия стояла в стороне, мой гном договаривался о награде за избавление деревни от нападений кобольдов. Что-то в ходе беседы не понравилось генази, и он не нашел лучшего способа выразить недовольство как подбежать и пнуть гнома. Генази. Монах. Пнуть мелкого гнома. Разумеется, ему это удалось, а у гнома сработала расовая абилка становится невидимым при получении урона.
А теперь сцена глазами старосты: с ним вежливо беседует гном, к которому внезапно подбегает здоровенная чернокожая дылда с пылающей головой — и ударом ноги аннигилирует недомерка на месте. Деревню нам пришлось срочно покинуть.
avatar
Planescape. Алсо мастер на то и мастер, чтобы ограничивать допустимые рулбуки.

А теперь сцена глазами старосты:
Вспомнилась игра King of Dragon Pass где играя за совет старейшин фентезийно-кельтского клана у вас на постой хочет остановитсья вот такая

компашка. Испытываешь сходные чувства с теми, что были у того старейшины. Но у тебя под рукой есть двадцатка профессиональных воинов, пара сотен ополчения и волшебники.
avatar
Разрази меня Орлант! Настоящий живой маракант, ааа!!!
avatar
Сразу видно — приключенцы. Надо их накормить и в квест послать. Такие без квеста не уйдут.
avatar
Вот реально представь, что ты один из умудренных жизнью старцев, у которого последняя забота осталась — добиться процветания и безопасности родного клана. Захочешь ли ты подпускать к своему поселению такую команду, зная что такое игроки, партия, приключенцы.
avatar
Зная, что такое игроки и приключенцы — порекомендую спрятать детей (особенно лоли), после чего сделаю вид, что у нас всё плохо, грабить нечего и даже экспы за нас дают совсем мало. Зато воот в той пещере — много тех штук, которые любят приключенцы.
«не подпускать» — не опция. Это приключенцы, они же всех перебьют, а потом ограбят и перебьют всех, кто плохо спрятался, как только подумают, что тут боевой энкаунтер.
avatar
Ну, тут у нас всетаки своего рода кельтская сага про целый клан, который имеет наглость возводить свою генеологию к богам. И потому у нас самих немало героев, только таких которые чтут законы клана, обычаи предков и народа.
avatar
На самом деле вся эта проблема решается обычным рефлафом. Ничто не мешает персонажу с точки зрения механики быть эльфом монахом, а с точки зрения флафа — эладрином мечником. Это решает сразу и проблему «цирк уродцев», и «авторы испортили мою любимую расу», и еще много других… Правда, возникают и некоторые сложности. Например во время боя, когда ты говоришь сначала описание, а потом его механическую интерпретацию. Иногда возникает путаница.
avatar
Вот чем хороши безклассовые системы, так это тем, что такой бред не потребуется.
avatar
Но там это тоже встречается. Ведь это касается выбора не только расы/класса. Здесь конфликт лежит в том, что флаф и механика собраны в одной куче, а по хорошему, их надо разделять, чтобы игрок мог сам выбрать что ему нужно из флафа, а что из механики.
avatar
Тогда правильнее мне было сказать о универсальных системах, а не безклассовых.
avatar
значит потребуется другой бред. А бред ширится в геометрической прогрессии.

Для бесклассовой системы все равно рано или поздно родится набор штампов
avatar
Для бесклассовой системы все равно рано или поздно родится набор штампов
Ну родится. Но это же не значит, что мне потребуется оцифровывать мою воительницу с парными мечами как сурового гнома с двуручным молотом?
avatar
Ну ладно. А оцифровывать карманника с двумя саблями так же, как и воительницу с двумя молотами?
avatar
По-моему — эти две концепции тоже должны привести к разным распискам/билдам.
(и карманник с двумя саблями, в первом приближении, более эффективная концепция, чем «воительница с двумя молотами», поэтому можно ожидать, что это второй концепции больше грозит быть оцифрованной по образцу первой)
avatar
Здесь будет подстерегать другая опастность. Какие-то опции будут намного выгоднее других. А занчит все «воины с 2-мя клинками» обязаны будут взять (если хотят быть спецами) очень похожие наборы опций и т.д.
avatar
1) Насколько я понимаю, в классовых системах тоже бывает такая проблема.
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
avatar
ну дык не всем же играть в «войны калькуляторов».

Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.

Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
avatar
Здесь и берет корни рефлаф. Когда нравятся игромеханика одного концепта и флаф другого. Поэтому мне и хотелось бы, чтобы в системах этими понятиями можно было свободно оперировать.
avatar
Флаф, -а, м. (фанфики, слешеры, фикрайтеры, фикридеры)

значение (1): литературный жанр (чаще всего подвид фанфика) в котором отсутствует всё мало-мальски жесткое и жестокое (в плане сюжета или стиля).

значение (2): оценочное существительное (реже — определение, нап. «флафный»), выражает степень крайней мягкости, нежности и очаровательности чего-либо…

Откуда ваши флафы и рефлафы?
avatar
Из вахи. Скорее всего. )
avatar
Откуда ваши флафы и рефлафы?
В контексте НРИ, fluff — словесное описание (катианцы — высокоразвитая раса дружелюбных кошкодевочек), crunch — игромеханическое описание (катианцы [20]: DX+1 [20], Appearance (attractive) [4], Estrus [0], Reputation -2 (dogisians) [-4]. Обычно они имеют ТУ 12).

Рефлафф — это замена флаффа при сохранении кранча (кошкодевочки заменяются на космических эльфов, опционально враждебность космических собакодевочек заменяется на враждебность космических орков).
avatar
Дякую за пояснення
avatar
Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
Да, от сеттинга, жанра, стиля и личных тараканов мастера жизнеспособность и эффективность концепции зависит довольно сильно.

Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
avatar
«Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.» — Это уже говорит о том, что с точки зрения механики «пладин» скорее не жизнеспособен. В итоге все упрется в баланс механик воина/паладина.
«Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.» — В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
avatar
«Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.» — Это уже говорит о том, что с точки зрения механики «пладин» скорее не жизнеспособен. В итоге все упрется в баланс механик воина/паладина.
Смотря что считать критерием жизнеспособности в данной конкретной игре.
Полагаю, это зависит от жанра и прочих установок. Не каждая игра требует, чтобы паладин состязался в рубке орков с воином. Может, он зато хорошо прикрывает мага или рубит скелетов.

В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
Нет, если рядом с тобой криво оптимизированный воин новичка, то твой грамотно собранный паладин, с правильным использованием игромеханики, будет не менее эффективен в бою.
avatar
значит потребуется другой бред. А бред ширится в геометрической прогрессии.
разверни, пожалуйста, эту мысль.
avatar
В ходе формализации сложно остановится. Правила, без четкой границы, порождают новые правила. Те — подправила и подподправила. В какой-то момент мастер приходит к мысли, что правил слишком много и сносит всю конструкцию. Но как по мне мульки типа рефлаффа более чем не нужны, поскольку лишь ведут к дальнейшим осложнениям. Если мы оцифровываем персонажа по категориям другого персонажа, нам нужно это объяснить игрокам. Это ведет к двум вариантам решения проблемы: вариант первый — ввести это как единичное опциональное правило, которое придется объяснять каждый раз при возникновении путаницы пока все не привыкнут, либо вводить это как систему правил, потому что у игроков может возникнуть потребность в дальнейших модификациях.
avatar
Это здесь при чем? Флаф (описание) обычно в тяжелых системах никак не связан с игромеханикой.
avatar
Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание? Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.
avatar
«Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?» — Потому что оно выстраивает картину мира. Другие персонажи (в т.ч. НПЦ) воспринимают персонажа по его флафу. Но другие игроки также видят и его механику.
«Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.» — И почему эти минусы должны мешать игроку собрать харизматичного пердставителя этой расы? Он будет исключением. Но на то он и герой.

Грубо говоря плохой флаф не должен загубить механику и наоборот.
avatar
Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?
Это зависит от детальности игромеханики. В приведённом выше примере, «привлекательная внешность», достаточно абстрактное свойство, может быть как кавайностью кошкодевочек, так и идеальными пропорциями эльфов. Игромеханически — и тех и других по всей галактике любят больше, чем просто людей. Но выглядит это совсем по-разному.
avatar
Наверно поэтому иногда очень хочется, чтобы в книгах/журналах с сеттингами/модулями был в первую очередь флаф, а только в конце в спец главе (или отдельном буклете), советы как этот флаф совместить с механикой разных систем.
avatar
К слову, флафф зачастую более однозначно переводится в механику, чем наоборот. Хотя и там и там обычно есть место для манёвра.
avatar
А когда-то Гигакс писал, что у нечеловеческих рас совершенно другая культура и психология, а потому выбирать их для игры следует с большой осторожностью, а полноценных демихьюмановских государств в его сеттинге нет и никогда не будет.

Чем дольше живу на свете, играю, читаю, обсуждаю, думаю, тем больше у меня появляется уважения к механике 3-й редакции D&D и тем больше отвращения вызывает её флаффовая часть.
avatar
Вообще во время игр я обычно прошу игроков серьезно пораздумать, прежде чем брать себе нечеловеческие расы, а если уж взяли, то детально описать модели поведения, исходя из нашего представления о нечеловеческой психологии.
avatar
И как это отражается на игре? Они постоянно это учитывают?
avatar
Ты не поверишь, но да.
Скажем, отношение к жизни и смерти у человека, который живет максимум до ста лет и у эльфа, который живет тысячелетиями, совершенно разное. Это не может не отражаться на его реакции, скажем, на угрозу или насилие.

Как правило я привожу это к расписыванию ряда эмоциональных триггеров, как в Неизвестных Армиях (но их у меня больше).
avatar
Можно подробнее про эмоциональные триггеры?
avatar
В Н.А. есть например: ярость, страх, благородство и одержимость. Каждый из этих триггеров имеет свою игромеханическую роль и описывается несколькими словосочетаниями. То есть: в такой-то ситуации персонаж впадет в ярость, а в такой-то — будет бежать сломя голову.

Мы добавляем расширения, типа основной мотивирующей цели жизни, отношений к другим расам и прочих приблуд, которые позволяют моделировать реакции персонажа на различные ситуации и людей.
avatar
А это точно плохо? (BTW, мне кажется, эта тенденция была сильно представлена в тройке, в четверке больше в ходу рефлавор, а пасфайндер решил проблему, сделав все классы, расы и фиты сильнее так, что не вполне понятно, по поводу чего ты так сокрушаешься.)

Ну, то есть, если вы хотите мало рас — делайте мир с «мало рас». Хотите, что игроки серьёзно отыгрывали фентезийные народы — предупреждайте их заранее.

Например, в ковылянии по подземелью с зачисткой гоблинов, где отыгрыш имеет ноль значения, раса вообще не принципиальна. Если у вас отыгрыш и культурные особенности, предупреждайте игроков, что от их анхуманов ожидается… что, кстати? И о том, что реагировать на тот или иной состав партии будут соответственно.

Хотя, что-то мне подсказывает, что в некоторых сеттингах даже партия людей «приключенцев» будет смотреться, как банд. формирование, вне зависимости от элайнмента.

И таки да. Обожаю Планшкаф как раз потому, что там несколько другие представления о «странном».
avatar
А бред ширится в геометрической прогрессии.
Ну ты понял.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.