Фентези-панк и недопонимание
У WotC специфический подход к выпуску дополнительных книг с престижами, фитами и прочими способами сделать персонажей сильнее. Один из побочных эффектов его в том, что со временем игрокам, которые хотят максимизировать свою эффективность, приходится брать все более и более экзотичные сочетания рас, классов и шмоток. При этом далеко не в каждом сеттинге компания из молодого дракона, феечки нежно-голубого цвета, бехолдера-гурмана и полудемона-полуангела смотрится органично. У нас в компании это называют «фентези-панком».
Кросспост
Впрочем даже партии из традиционных фентезийных рас могут привлекать нездоровое внимание, как это произошло на одной игре. Героев наняли отправиться в некий демиплан с ответственным заданием. Особенностью этого места было полное отсутствие дварфов. А дварфы с игромеханической точки зрения были весьма выгодной расой, и половина партии состояла именно из представителей этого народа. В частности, дворф-монах, посвятившися себя богу смерти и сражающийся с нежитью, которая есть извращение естественного порядка вещей.
И вот наша партия добирается до местной столицы, и там привлекает внимание одного из местных дворян. При этом выглядят они, естественно, как цирк на колесах или шоу уродцев. Дворянин к ним подошел и довольно нагло полюбопытствовал: «Если вы бродячая труппа, то почему не выступаете?»
В ответ на это дварф-монах закричал, что не потерпит такого оскорбления и парой ударов вырубил дворянина на глазах у изумленной толпы. А недоумевающим сопартийцам объяснил: «Он посмел меня назвать бродячим трупом, меня, служителя бога смерти!»
Кросспост
Впрочем даже партии из традиционных фентезийных рас могут привлекать нездоровое внимание, как это произошло на одной игре. Героев наняли отправиться в некий демиплан с ответственным заданием. Особенностью этого места было полное отсутствие дварфов. А дварфы с игромеханической точки зрения были весьма выгодной расой, и половина партии состояла именно из представителей этого народа. В частности, дворф-монах, посвятившися себя богу смерти и сражающийся с нежитью, которая есть извращение естественного порядка вещей.
И вот наша партия добирается до местной столицы, и там привлекает внимание одного из местных дворян. При этом выглядят они, естественно, как цирк на колесах или шоу уродцев. Дворянин к ним подошел и довольно нагло полюбопытствовал: «Если вы бродячая труппа, то почему не выступаете?»
В ответ на это дварф-монах закричал, что не потерпит такого оскорбления и парой ударов вырубил дворянина на глазах у изумленной толпы. А недоумевающим сопартийцам объяснил: «Он посмел меня назвать бродячим трупом, меня, служителя бога смерти!»
42 комментария
Особенно запомнилась первая же сцена беседы со старостой деревни: пока остальная партия стояла в стороне, мой гном договаривался о награде за избавление деревни от нападений кобольдов. Что-то в ходе беседы не понравилось генази, и он не нашел лучшего способа выразить недовольство как подбежать и пнуть гнома. Генази. Монах. Пнуть мелкого гнома. Разумеется, ему это удалось, а у гнома сработала расовая абилка становится невидимым при получении урона.
А теперь сцена глазами старосты: с ним вежливо беседует гном, к которому внезапно подбегает здоровенная чернокожая дылда с пылающей головой — и ударом ноги аннигилирует недомерка на месте. Деревню нам пришлось срочно покинуть.
Вспомнилась игра King of Dragon Pass где играя за совет старейшин фентезийно-кельтского клана у вас на постой хочет остановитсья вот такая
компашка. Испытываешь сходные чувства с теми, что были у того старейшины. Но у тебя под рукой есть двадцатка профессиональных воинов, пара сотен ополчения и волшебники.
«не подпускать» — не опция. Это приключенцы, они же всех перебьют, а потом ограбят и перебьют всех, кто плохо спрятался, как только подумают, что тут боевой энкаунтер.
Для бесклассовой системы все равно рано или поздно родится набор штампов
(и карманник с двумя саблями, в первом приближении, более эффективная концепция, чем «воительница с двумя молотами», поэтому можно ожидать, что это второй концепции больше грозит быть оцифрованной по образцу первой)
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.
Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
Откуда ваши флафы и рефлафы?
Рефлафф — это замена флаффа при сохранении кранча (кошкодевочки заменяются на космических эльфов, опционально враждебность космических собакодевочек заменяется на враждебность космических орков).
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
«Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.» — В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
Полагаю, это зависит от жанра и прочих установок. Не каждая игра требует, чтобы паладин состязался в рубке орков с воином. Может, он зато хорошо прикрывает мага или рубит скелетов.
Нет, если рядом с тобой криво оптимизированный воин новичка, то твой грамотно собранный паладин, с правильным использованием игромеханики, будет не менее эффективен в бою.
«Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.» — И почему эти минусы должны мешать игроку собрать харизматичного пердставителя этой расы? Он будет исключением. Но на то он и герой.
Грубо говоря плохой флаф не должен загубить механику и наоборот.
Чем дольше живу на свете, играю, читаю, обсуждаю, думаю, тем больше у меня появляется уважения к механике 3-й редакции D&D и тем больше отвращения вызывает её флаффовая часть.
Скажем, отношение к жизни и смерти у человека, который живет максимум до ста лет и у эльфа, который живет тысячелетиями, совершенно разное. Это не может не отражаться на его реакции, скажем, на угрозу или насилие.
Как правило я привожу это к расписыванию ряда эмоциональных триггеров, как в Неизвестных Армиях (но их у меня больше).
Мы добавляем расширения, типа основной мотивирующей цели жизни, отношений к другим расам и прочих приблуд, которые позволяют моделировать реакции персонажа на различные ситуации и людей.
Ну, то есть, если вы хотите мало рас — делайте мир с «мало рас». Хотите, что игроки серьёзно отыгрывали фентезийные народы — предупреждайте их заранее.
Например, в ковылянии по подземелью с зачисткой гоблинов, где отыгрыш имеет ноль значения, раса вообще не принципиальна. Если у вас отыгрыш и культурные особенности, предупреждайте игроков, что от их анхуманов ожидается… что, кстати? И о том, что реагировать на тот или иной состав партии будут соответственно.
Хотя, что-то мне подсказывает, что в некоторых сеттингах даже партия людей «приключенцев» будет смотреться, как банд. формирование, вне зависимости от элайнмента.
И таки да. Обожаю Планшкаф как раз потому, что там несколько другие представления о «странном».