Потому что это вызывает людо-нарративный диссонанс, то есть разрыв между игровым процессом и повествованием. Если в компьютерной игре ты на протяжении часов лечил любые раны зельем лечения, а в катсцене у тебя на руках умирает какой-нибудь НПС, то возникает этот самый диссонанс, потому что у тебя в инвентаре ещё пятьдесят зелий и с точки зрения геймплея использование любого из них предотвращает смерть.
В отличие от компьютерных игр, где власть игрока над персонажем ограничена заранее заданным списком действий, в более или менее классических ролевых играх власть игрока над персонажем абсолютна и поэтому потеря этой власти идет вразрез с ключевым элементом игрового процесса, хотя что-либо менее классическое, вроде Универсалиса, не имеет подобных проблем. Если уж тебе так нужны катсцены — внеси их в игровой процесс.
От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести.
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей. К тому же, есть три основных спасброска — выносливость, ловкость и мудрость, которые встречаются чаще всего. Существование оставшихся трех я бы скорее отнес к недостаткам пятой редакции. Какой смысл было менять стойкость, рефлексы и волю на выносливость, ловкость и мудрость с редкими исключениями?
Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.
Дизадвантаж на броски атрибута не мешает делать спасброски по этому же атрибуту. За исключением тех случаев, когда «спасбросок» делается не по спасам, а по навыку, например, попытка схватить противника идет против атлетики или акробатики цели. Подобные штуки совершенно не интуитивны и создают путаницу.
К слову, а что является определяющим для мистического лучника
Отсутствие деления на вот тут я стреляю, а вот тут я колдую. Что-то подобное встречается в спеллисте рейнджера в пятерке с его Hail of Thorns, но подобных опций слишком мало для полноценного персонажа.
Да я в курсе, мне было интересно, в чем же отличия между горами расположенного где попало 3p и фан контента, что было названо плюсом и горами же известно где лежащего официального контента, что было названо минусом.
Если же мы предметно обсуждаем, по какой системе лучше провести кампанию, то наличие доступного и интересного 3P контента внезапно становится фактором.
Мне казалось или этот же аргумент в другой форме ставился в вину ГУРПСу?
У некоторых действительно нет, для таких даже тег walking simulator придумали. У других же геймплей есть и он не зависит от конкретного пользователя. У третьих геймплей от пользователя зависит и зависит настолько, что можно несколько раз пройти одну и ту же игру по ютюбу, с интересом наблюдая за действиями разных пользователей. Последнюю штуку ещё называют replayability. Какое отличие от НРИ? В НРИ геймплей принципиально неотделим от участников.
Утрирую и упрощаю, но так будет проще и удобней. В книгах правил для ролевых игр тоже нет геймплея, который появляется только в момент применения правил участниками, но мы упрощаем эту ситуации до игры, потому что так проще и удобней. Проблема в том, что при подобном упрощении и твоем аргументе о системе как продукте и системе как игре, разница между Unity и игрой становится уже несущественной.
Мне кажется надо провести границу между системой как системой и системой как продуктом в плюсы которого можно записать и сообщество и генерируемый им контент.
Если разбивать вещи на подобные составные, то одной из лучших компьютерных игр у нас будет Unity, потому что на нем развились Wasteland 2, Divinity Original Sin, Pillars of Eternity и куча всякого разного. Вот только играем мы не в Unity, а в продукт работы конкретного коллектива авторов и когда мы даем оценку положительных и отрицательных сторон готовой игры, она не распространяется ни на саму Unity, ни на другие игры на ней. Так же и преимущества Unity как продукта не связаны с преимуществом игр на Unity как игр.
Это было бы нормально, будь распределение подобных фич равномерным среди классов и архетипов, а это не так. Сейчас в пятерке фичи, чья полезность требует натягивания совы на глобус, конкурируют с подобными же фичами, которым сова не нужна и одновременно с фичами, которые оказываются просто полезными всегда. У визардов была очень правильная идея с вынесением в бэкграунды флаффовых плюшек отдельно от расово-классовых бонусов, потому что между +1 к атаке и возможностью подрабатывать в церкви большая часть игроков остановится на +1 к атаке, а значит не нужно давать выбирать между этими вещами. Жаль, что они не догадались распространить эту же идею и на уровни.
Есть разница между отсутствием гарантий применения и настолько специфичными условиями срабатывания, что если мастер специально не подстраивает игру под срабатывания этой фичи, то можно ожидать, что она никогда не сработает. Помимо этого так же есть разница между фичами, допускающими активное применение и ситуативными фичами, а так же развивающими ситуацию фичами и сохраняющими её в текущем виде. Аристократ может искать общества других аристократов, чтобы активировать свою фичу и это как-то изменит ситуацию. Если же друид найдет одно из тех растений, то результат действия фичи будет тот же самый, что если бы друид это растение никогда не нашел — на него не будет наложен чарм. Дисбаланс по спотлайту получается чудовищным, как и количество работы, необходимой, чтобы это поправить.
Не поспорит, потому что его фичи полагаются на левую пятку мастера. Если мастер окажется в хорошем настроении, то он любому классу может разрешить тот же эффект.
Если считать флаффовые умения пустыми -то хватает. А если так не считать — то их практически нет.
А если не считать флаффовые умения за исключением тех случаев, когда они ни разу не были задействованы на игре, то тоже хватает. Потому что многие умения, вроде защиты друида от чарма растениями,
требуют настолько специфичной ситуации, что требуют специально затачивать под это модуль.
В отличие от компьютерных игр, где власть игрока над персонажем ограничена заранее заданным списком действий, в более или менее классических ролевых играх власть игрока над персонажем абсолютна и поэтому потеря этой власти идет вразрез с ключевым элементом игрового процесса, хотя что-либо менее классическое, вроде Универсалиса, не имеет подобных проблем. Если уж тебе так нужны катсцены — внеси их в игровой процесс.
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей. К тому же, есть три основных спасброска — выносливость, ловкость и мудрость, которые встречаются чаще всего. Существование оставшихся трех я бы скорее отнес к недостаткам пятой редакции. Какой смысл было менять стойкость, рефлексы и волю на выносливость, ловкость и мудрость с редкими исключениями?
Дизадвантаж на броски атрибута не мешает делать спасброски по этому же атрибуту. За исключением тех случаев, когда «спасбросок» делается не по спасам, а по навыку, например, попытка схватить противника идет против атлетики или акробатики цели. Подобные штуки совершенно не интуитивны и создают путаницу.
А если не считать флаффовые умения за исключением тех случаев, когда они ни разу не были задействованы на игре, то тоже хватает. Потому что многие умения, вроде защиты друида от чарма растениями,
требуют настолько специфичной ситуации, что требуют специально затачивать под это модуль.