Chill RPG(3rd edition): чуть менее краткий обзор

Третье издание игры-о-которой-вы-врядли-слышали принадлежит перу давнего поклонника системы. Поэтому ничего интересного я от нее не ожидал — и был приятно удивлен.
О чем игра?
О членах секретной организации члены которой «знают правду об этом мире» и «борются со злом». В общем сеттинг сходу можно задвинут в кучку где лежат Эзотерористы, Хантеры мира/хроник тьмы и Laundry Files. Стилистика монстрятника при том отчасти напоминает скорее старые хаммеровские фильмы ужасов чем ктулхиану или всю эту современную постмодернистскую жуть. Основную часть антагонистов составляют вомперы, вервульфы и мстительные призраки с небольшими вкраплениями чего-то более оригинального. Возможно во всем этом есть что-то более ценное- я не знаю, сеттинг проглядывал мельком, мне как всегда куда более интересна механика.
А как играть?
Генерим персонажа честным пойнтбаем — параметры, ранги скиллов, классические преимущества/недостатки и оккультные способности. При этом для удобства генережки нам подсыпали 20 (20, Карл!) прегенов и около десятка архетипов которые можно допилить под свою задумку.
Кстати о скиллах: во-первых список закрытый и очень маленький, что исправляется открытыми специализациями. Во-вторых используется не самая распространенная система прокачки: непрокачанный скилл равен половине соответствующего параметра, прокачанный — целому значению, специализации могут быть трех уровней и ситуативно добавляют бонус к скиллу. Специализации можно брать к непрокачанным скиллам.
Пример из книги показывает как игрок берет специализацию «Ловушки» к скиллу fieldcraft — его персонаж не является опытным техником, но имеет большой опыт того как превратить что под руку попадется в смертельную западню.
Примерно так же, но с большими ограничениями работают местные сверхспособности — игрок сначала выкупает одну из 6и школ(завязанную на соответствующий параметр), что дает ему одну бесплатную надежно срабатывающую способность и доступ к отдельным дисциплинам, которые уже можно прокачивать подобно специализациям. Каждая новая школа стоит больше предыдущей, и всего, как я понял можно брать до трех штук. Ну и всем персонажам полагается шестое чувство в качестве бонуса.
Кроме всего этого у персонажа есть drive(причина сражаться) и takeaway(опыт вынесенный из прошлых встреч со сверхъестественным) и то и другое работает как местные аналоги фэйтовых аспектов, пусть и не такие свободные в форме и применении.
Для определния успеха действия игрок бросает д100 под целевое число (один из параметров или скиллов, обычно) успех с результатом больше половины целевого числа считается минорным, меньше половины — полным, это важно для большинства действий. Дубли считаются критическими успехами/провалами. На случай если ваше число больше 100(встречается уже у стартовых персонажей) — 00 всегда считается провалом, правда в этом случае не критическим.
Отдельно стоит отметить две механики:
  1. Во-первых местный кармапул, он состоит из двусторонних токенов и общий для игроков и мастера, одна сторона токена — единичка кармы для мастера, вторая — для всех игроков. Он зависит от количества участников и используется много для чего: для активации сверхспособностей, для изменения целевого числа(причем после броска — можно превратить критический провал в критический успех), для осложнений которые вводит мастер (удивительно похожие на мастерские ходы из какой-то другой игры), для спасения персонажа от неминучей смерти (сжирает все что у вас есть). Когда игрок или мастер расходует драма-ресурс, он переворачивает часть токенов другой стороной, тем самым усиливая другую сторону. Мне кажется это хороший инструмент который создает интересную динамику игрового процесса и в мастерской части есть неплохие советы по его использованию.
  2. Тут использован подход к расследованию похожий, но не идентичный подходу Сыщика. Хотя ключевая улика не выдается без теста, она выдается всегда, если мастер просит сделать бросок — даже на критическом провале — расследование должно двигаться. Однако в зависимости от результата вместе с ней может попасться как дополнительная полезная информация, так и потенциально опасная ошибочная. Надо сказать мне этот вариант кажется даже интереснее.
Про боевку можно сказать что она довольно проста и довольно смертельна, особенно в случае с оогнестрельным оружием или наездах машиной. Инициатива динамическая и завязана на стамину, которая убывает с уроном, есть и другие вещи делающие спираль смерти довольно крутой.
Сверхспособности мне не показались особенно интересными, имееют оккультно-псионический флавор. Всего есть 6 школ с одной бесплатной способностью и 4мя прокачиваемыми дисциплинами, прокачка дает не только лучший шанс на успех, но и изменения в эффектах, ступени прокачки 3.
Из мелких вещей стоит отметить что ситуации вида «вы спокойно пережидаете ночь в особняке» или «вы медленно пробираетесь по лесу» тут называются transitions и используются для восстановления (очень ограниченного) физического и психического состояния персонажей.

Оформлено это все дело в довольно приятную книженцию: арт немного эклектичен, находясь в спектре от фотошопленных фото до комикса в прологе, но в целом качественен и переходы не режут глаз, гамма радует глаз. Встречаются огрехи верстки, но возможно их уже исправили: вышла игра недавно.

Итого

Для игры которая начиналась в 80ых и имела весьма ограниченный успех, Chill несет освежающих заряд современных идей в игростроении. Хотя на первый взгляд сеттинг мне не показался страшно интересным — возможно к нему стоит присмотреться поподробнее. Если у вас есть лишние 20$, а гора игр в стиле городского фентези пылится который месяц на полке и сердце просит чего посвежее — эта игра станет далеко не самым глупым вложением.
Игра
Квикстарт
Так же уже случилось одно дополнение

16 комментариев

avatar
Еще обзор, теперь почти без опечаток, хоть и с общим косноязычием. Интересно, если я в таком формате буду писать каждые два дня — быстрей закончатся игры которые я знаю или я сам?
avatar
whoa! астрологи объявили неделю продуктивной имажинарии? это прекрасно :)
спасибо за обзор — он определённо разжёг интерес. отдельно меня восхитила (в хорошем смысле) фраза «бросок d100 под целевое число» — надо будет взять на вооружение )
avatar
Вот мне кажется что фраза лаконичная, но тот кто с таким броском не встречался — не вдуплит особо)
А так просто как-то совпало что мне уже совсем стыдно стало читать и не делиться)
avatar
Механика с 100 гранником, и подсчетом половина параметра, и половина от этой половины параметра минор, выше можор и тд не выглядит особо удобной.

А вот описание всего остального. Драмма ресурсы, псевдоаспекты, куча прегенеров, вот все это выглядит интересно. В общем опять же появился интерес.

Отличная неделя для Имки)
avatar
Ну навыки и специальности записываются в чарнике, так что тут все норм. Для полууспеха места не выделили, но мне кажется достаточно записать его рядом в скобках. Это практически всегда статичное число, так что особых проблем на игре вызвать не должно.
avatar
А как выглядит прокачка в системе?
Просто для статичных значений это же важно)
avatar
Ну вообще все стандартно — пойнтбай между сессиями и за сессию выдается немного, прокачка параметра повлияет на пересчет максимального количества характеристик, но расчетов сложней чем сложение и деление на 2 там нигде не участвует, так что не должно сильно напрячь игроков)
avatar
Механика с 100 гранником, и подсчетом половина параметра, и половина от этой половины параметра минор, выше можор и тд не выглядит особо удобной.
В WFRP достаточно похожая механика и норм (правда второй раз не делится, а считаются степени (не)успеха). Правда, аудиторию, не умеющую быстро в арифметику в пределах сотни должно отпугивать (атрибут 42, навыка нет, выкинул 15 — это 42/2 — 15 = 6 ЖУТЬ!).
avatar
А можно просто параметр записывать в виде 42/21 (с навыком/без навыка).
avatar
О, еще одна игра с закрытым списком навыков))
Вам не сложно было бы привести его? Ну и шесть магических школ назовите, если не трудно)
avatar
Да, мне тоже интересно.
avatar
Close Quarters Combat
Communication — убалтывание
Fieldcraft — всякие технические скиллы и навыки, вождение входит сюда же.
Interview — расспросы и допросы
Investigation — допросы и расспросы неживых предметов
Movement — от стелса до паркура
Prowess — всякие вещи завязанные на силу и выносливость
Ranged Weapons
Research — всякие знания.
Несколько навыков довольно сильно перекликаются и можно было бы слить в один на мой взгляд. C параметрами тоже не все чисто, так как есть и Dexterity и Agility

Школы
Communicative Art — социальная школа, эмпатия, лечение эмоциональных травм, телепатические сообщения и умение слиться с толпой.
Incorporeal Art — самая оккультная школа, взаимодействие с духами, выходы в астрал и как ни странно абилка на бегучесть, прыгучесть и зашиту от падений за счет частичного развоплощения.
Kinetic Art — странная школа, немножко технопатии, телекинез, электро-замыкания, ускоренная реакция и взлом замков.
Protective Art — благословения, форсфилды, ментальная защита
Restorative Art — Лечение, восстановление сил, усиление, сопротивление урону
Sensing Art — Детект нечисти, ясновиденье, предсказания, постсказания и осознанные сновидения (полезнее чем звучит)
avatar
Отлично!)) А если сравнить с «Неизвестными Армиями», что чильнее?
avatar
Ну по сеттингу НА интереснее, на самом деле мало что в этом плане сильно интересней в плане городского фентези ИМХО. А по механике я их уже довольно плохо помню, только то что бросок в целом похож и навыки там очень фриформные)
avatar
Там тоже д100, и кажется была возможность менять местами десятки и единицы — потому и спрашивал)
Спасибо.
avatar
И дубли ЕМНИП тоже были козырными.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.