Ты сам себе противоречишь, потому что парой постов выше, ты говорил о том, что правила фэйта дают тебе принять решение, а *В — обязывают. С моей точки зрения это принципиальная разница. Ты так не считаешь?
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
То есть для тебя принципиальным является только количество вариантов выбора? А твоё мнение изменится, если я скажу, что там три варианта: нет компела, компел ситуации и компел поведения? У компела поведения-то правила другие, там не надо платить фэйтпоинт за отказ.
Принципиально в каком плане? Я вот могу сказать, что процитированный отрывок фэйта не обязывает тебя делать компел, а отрывок из *В обязывает делать ход, хотя и даёт два варианта. Это принципиально? Цитата из фэйта не разделяет игроков и мастера, а из *В разделяет. Это принципиально?
даже не описывает ситуации, в которых их можно компелить
Вот как раз про это сказано прямым текстом, который выше по треду уже приводили:
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
А вот компелить аспекты фэйт тебя обязывает точно так же, как *В обязывает соблюдать принципы: там было про это что-то написано, но в этом обсуждении всем плевать.
По моему мнению, спор — это ситуация, при которой по крайней мере два собеседника имеют различное представление о предмете разговора и они отстаивают своё мнение, приводя аргументы в пользу своей точки зрения.
Я с тобой не спорю, потому что не привел свою точку зрения и не пытался её отстоять. Ты с Архоном не споришь, потому что вы не пытаетесь аргументировать свою точку зрения. Хуже чем сейчас всё равно не станет.
Вот у тебя принципы — это правила, у DarkArchon — нет. Вы не сможете проверить собеседника и указать на ошибку в рассуждениях, потому что рассуждений нет. Чем это отличается от вражды между тупоконечниками и остроконечниками?
Компел — это ситуация, когда наличие какого-то аспекта создаёт проблемы. Кто-угодно, у кого появляются проблемы, имеет два выбора: принять компел и фейтпоинт или отказаться и заплатить. Теперь твоя очередь объяснить, где ты прочитал, что компелится какой-то конкретный персонаж.
The other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or anywhere else that’s currently in play. We’ll start with character aspects, and then talk about situation aspects in a bit.
In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:
* Accept the complication and receive a fate point
* Pay a fate point to prevent the complication from happening
Доступный набор инструментов определяет то, как ты видишь игровой процесс. Например, в ДнД есть Challenge Rating, который предлагается использовать при выборе противников. Есть там и вариант использования таблицы случайных встреч, но ты прекрасно знаешь, что появление внезапных медведей совершенно не случайно. Выбор противников согласно правилам по CR занимает некоторое время. Хотя это и не делает невозможным вставить внезапных медведей прямо во время игры, но возникающая не у хардкорного ГМа пятерки пауза получается не очень приятной как для тебя, так и для игроков. Поэтому возникает тенденция подготавливать противников заранее и если ты думаешь, что игра может провиснуть где-то в середине, то «правильным» вариантом будет ощущаться именно роспись медведей на этапе подготовки, а раз уж у тебя есть время, то причин их появления.
Фэйт же даёт тебе инструмент введения внезапных медведей, инструмент остановки введения внезапных медведей, если кто-то за столом считает, что это чушь, а так же несколько инструментов оцифровки медведей на лету. Плюс заготовка медведей заранее осложняется возможностью игроков вводить новые факты об игре, что легко может сделать заготовленную причину появления медведей не очень подходящей. Что ведет к тенденции вводить медведей по мере необходимости.
Когда ты таки устраиваешь медвежий десант на головы игроков в первом случае, может возникнуть ощущение, что ты играешь не по правилам, потому что ты идешь против привычки. Во втором случае — ты этой привычке потакаешь и результат ощущается вполне нормально.
Скажем так, оптимальный персонаж для игры по фэйту должен или разрулитьвать, или помогать разруливать, или создавать проблемы в любой ситуации. Или что любая фича персонажа должна рассматриваться в первую очередь с точки зрения момента в сюжете, в который она будет использоваться и только потом заходит разговор о том, что конкретно она делает.
А теперь вопрос в студию, как вы боритесь с или принимаете/применяете сабж?
Когда я заявляю игру про погони, перестрелки и раскопки мумий, а игроки все заявляются наездниками на верблюдах с оружием на перевес, к ним присоединяется ленивый дядя-египтолог. Если они все заявились египтологами с оружием на перевес, то у них явно есть богатый друг, который развлекается тем, что коллекционирует все транспортные средства, которые он только может купить. Без оружия они не заявлялись ни разу, так что вот этот парень, на моих играх в качестве ЛМП не появлялся.
А я вот, при всей моей любви к ужастикам, очень не люблю второй пункт. Если сходить после фильма в туалет, то разницы между просмотром фильма и парой часов игры в условную доту не будет, так как попкорн был единственным, что в тебе осталось после просмотра.
Я с тобой не спорю, потому что не привел свою точку зрения и не пытался её отстоять. Ты с Архоном не споришь, потому что вы не пытаетесь аргументировать свою точку зрения. Хуже чем сейчас всё равно не станет.
Фэйт же даёт тебе инструмент введения внезапных медведей, инструмент остановки введения внезапных медведей, если кто-то за столом считает, что это чушь, а так же несколько инструментов оцифровки медведей на лету. Плюс заготовка медведей заранее осложняется возможностью игроков вводить новые факты об игре, что легко может сделать заготовленную причину появления медведей не очень подходящей. Что ведет к тенденции вводить медведей по мере необходимости.
Когда ты таки устраиваешь медвежий десант на головы игроков в первом случае, может возникнуть ощущение, что ты играешь не по правилам, потому что ты идешь против привычки. Во втором случае — ты этой привычке потакаешь и результат ощущается вполне нормально.