Если хочется банальной арифметики, то больший объем информации о персонажах позволяет при одинаковом «выходном» значении информации, вплетаемой в сюжет, сделать более качественную выборку
Если хочется банальной арифметики, то больший объём информации даёт больше точек отказа и позволяет сделать менее качественную выборку.
Многие вещи игрок не может интегрировать самостоятельно, разве что давать ему очень много нарративного контроля.
То есть я не трачу время на чтение квенты, потому что я не собираюсь лечить проблему, так как я её не создавал.
Плюс бывает весьма интересно сплетать эти индивидуальные творчества по всякому, а это уже сам игрок точно не может.
Сплетение индивидуального творчества — это дело авторов этого творчества.
Но у меня уже есть элементы для интеграции, причем созданные самим игроком в содействии с остальными игроками. Зачем мне интегрировать что-то сверх достаточного для хорошей игры? Больше — не лучше. Если он хочет чтобы его собственное творчество было интегрировано в сюжет, то он сам этой интеграцией заниматься и будет. Мне всё ещё не обязательно что-то об этом знать. Более того, не знать как раз будет веселее.
Никогда, потому что персонажей мы создаём на первой встрече. Как раз после того, как я объясню, что конкретно я хочу водить и выслушаю, во что конкретно они хотят играть. И да, такой подход был выбран как раз потому, что он экономит время.
Не вижу причины, по которой написание квенты не может происходить после упомянутого коллективного творчества.
Не вижу причины, по которой я должен всё это читать, когда я после этапа коллективного творчества уже знаю, что там будет.
Пока что из замеченного на личном опыте у разных ведущих — чем более ведущий категоричен (и это «я не читаю» туда тоже входит), тем большим разочарованием оборачивается игра.
Ответ на первый вопрос: да, в мире есть много хорошей литературы, которую я ещё не прочел или хочу перечитать. А вот второй вопрос задан некорректно, так как происходит подмена понятия «не буду читать» на «не интересно». К тому же, я уже утверждал обратное:
Если вы собрались и все вместе сочиняете предыстории персонажей, то у меня нет претензий к любому объёму
Нормальный мастер найдет более продуктивный способ проявить свою заинтересованность в персонаже, заинтересовать игрока персонажем и объяснить, почему создание персонажа должно быть частью игры как коллективного творчества. А вот хреновый мастер не способен обучаться чему-то новому и будет использовать только техники, обусловленные импринтингом.
А вы свои сюжеты и технику вождения оценивать критически пробовали?
Очень просто: у игроков есть полное право не играть в мои сюжеты и не подвергаться моей технике вождения. Если они продолжают играть, то сюжеты и техника их устраивают больше, чем отсутствие игры у меня. Но то же самое право я оставляю за собой: я могу не читать их творчество.
А если отвечать нормально, то договоренность — это то, до чего вы договорились, то есть результат разговора/переговоров. А для существования правила ваш разговор не нужен.
Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.
Если мне это не мешает, то оно мне не мешает, потому что я не понимаю, что там может мешать или потому что я понимаю и давно сделал так, чтобы мне ничего не мешало? Или ты хочешь обсуждать эти советы только с теми, кто не знает как сделать так, чтобы не мешало?
Вот инициатива у Сволода проблем не вызывает, а бросок на инициативу — вызывает. Ярлык «мини-игра» покрывает всё это и никакой полезной информации не несет.
-Доктор, у меня где-то что-то болит.
-Выпейте какую-нибудь таблетку, она от чего-нибудь поможет.
Потому что происходит деление на «мини-игра про боёвку и остальная игра», а должно быть «мини-игра про боёвку и остальные мини-игры». Что социальная часть и эксплорейшен играются по разным правилам тоже проблем не вызывает. Значит само по себе переключение на мини-игру проблем не вызывает. То есть сам факт использования термина мини-игра к боёвке останавливает от поиска причин того, почему только боёвка вызывает такой эффект, а остальные части системы кажутся единым целым.
Если коротко: название вещей определяет то, как мы их воспринимаем и проблемы восприятия часто могут быть решены отказом от привычных ярлыков.
Ни в коем случае. Идея с статами сферического противника в вакууме вполне нормальна для совершенно проходных врагов, с которыми персонажи должны справляться, не тратя время на расспросы. Идея особых способностей подходит для именных противников, которые должны запоминаться. В таких случаях выяснение сильных сторон — это совершенно отдельная от боя с ними игра, а чтобы её начать, нужно заранее показать, пусть даже косвенно, что эти способности имеются. Желательно три раза. А чтобы это сделать, хорошо бы знать, об этих способностях ДО появления светлой идеи у мастера посередь боя.
2. Нет инициативы.
Одновременно и хорошо и ужасно. Хорошо тем, что детальный учет инициативы действительно не всегда нужен, а ужасно тем, что совершенно ничего не сказано о том, когда он не нужен.
3. Особые исходы действий.
Это примерно настолько же утомительно, как заставить мастера в DW кидать за каждого гоблина и придумывать ему на 6- последствия. Ты просто быстрей будешь перегорать.
4. Абстрактная система измерений.
А вот это действительно дельный совет.
И да, я бы добавил сюда ещё пятый пункт: регулярно, но не слишком часто менять течение боя. Если у персонажа есть укрытие, то кто-то должен попытаться его обойти, кинуть зажигательную смесь, расстрелять трубы центрального отопления над головой или проломить стену и скрыться в неизвестном направлении (пусть бой перейдет в фазу погони, а затем ещё раз боя, но в другой обстановке).
Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?
Проблема в том, что ты любишь отдельные куски системы называть мини-играми. Генерация персонажа, что в D&D, что в DW — это точно такие же специфичные правила, которые не участвуют в остальной игре, что и боёвка в абстрактной системе. Вообще любую часть, использующую специфичные правила, можно выделить в отдельную мини-игру, было бы желание. Например, любое использование карт из SaWo. Тебя же, судя по тексту, из рабочего состояния выбивает именно боёвка. Первый совет: перестань называть её мини-игрой, это отвлекает тебя от причин, по которым ты выделяешь именно её и только её. Найдешь причины — устранишь проблему.
У тебя смешиваются очень разные стили игры. В одном случае мастер избавляет персонажей от смертельных последствий, а в другом мастер просто использует fail forward, где провал проверки — это новые неприятности, а не конец игры персонажем.
То есть я не трачу время на чтение квенты, потому что я не собираюсь лечить проблему, так как я её не создавал.
Сплетение индивидуального творчества — это дело авторов этого творчества.
Тебе бревно в глазу не мешает?
А если отвечать нормально, то договоренность — это то, до чего вы договорились, то есть результат разговора/переговоров. А для существования правила ваш разговор не нужен.
Если мне это не мешает, то оно мне не мешает, потому что я не понимаю, что там может мешать или потому что я понимаю и давно сделал так, чтобы мне ничего не мешало? Или ты хочешь обсуждать эти советы только с теми, кто не знает как сделать так, чтобы не мешало?
-Доктор, у меня где-то что-то болит.
-Выпейте какую-нибудь таблетку, она от чего-нибудь поможет.
Если коротко: название вещей определяет то, как мы их воспринимаем и проблемы восприятия часто могут быть решены отказом от привычных ярлыков.
Ни в коем случае. Идея с статами сферического противника в вакууме вполне нормальна для совершенно проходных врагов, с которыми персонажи должны справляться, не тратя время на расспросы. Идея особых способностей подходит для именных противников, которые должны запоминаться. В таких случаях выяснение сильных сторон — это совершенно отдельная от боя с ними игра, а чтобы её начать, нужно заранее показать, пусть даже косвенно, что эти способности имеются. Желательно три раза. А чтобы это сделать, хорошо бы знать, об этих способностях ДО появления светлой идеи у мастера посередь боя.
Одновременно и хорошо и ужасно. Хорошо тем, что детальный учет инициативы действительно не всегда нужен, а ужасно тем, что совершенно ничего не сказано о том, когда он не нужен.
Это примерно настолько же утомительно, как заставить мастера в DW кидать за каждого гоблина и придумывать ему на 6- последствия. Ты просто быстрей будешь перегорать.
А вот это действительно дельный совет.
И да, я бы добавил сюда ещё пятый пункт: регулярно, но не слишком часто менять течение боя. Если у персонажа есть укрытие, то кто-то должен попытаться его обойти, кинуть зажигательную смесь, расстрелять трубы центрального отопления над головой или проломить стену и скрыться в неизвестном направлении (пусть бой перейдет в фазу погони, а затем ещё раз боя, но в другой обстановке).