Васянка, сэр!
Скажу сразу — хотел написать ещё с началом цикла публикаций, посвященного «реалистичности» в играх.
Есть в фольклоре комьюнити игры «Сталкер» такой мифический персонаж, Васян. Это не какой-то конкретный человек, это скорее архетип. Плод коллективного и, как правило, бессознательного. Чем знаменит Васян? Васян — это тёмная сторона гейм-дизайна, позволяющая начинающему гейм-дизайнеру побыть чудовищем, каковым он и является на самом деле. Продукты «от Васяна» (как правило, модификации) можно определить по характерному почерку — уникальной печати, который этот персонаж оставляет на всём, что притронется.
Казалось бы, какое нам дело до видеоигр? У нас ресурс немного про другое. Увы, но порой мне кажется, что Васян, до того как обзавёлся нездоровым интересом к «Сталкеру», имел не менее нездоровый интерес к ролевым играм, при том ещё до эпохи массовой компьютеризации.
Итак, за что же этот персонаж сыскал свою популярность на ниве моддинга?
В принципе секрет васянства прост. Мододелы изобретают дополнительные возможности, Васян изобретает дополнительные проблемы.
А именно.
Реализм. Тут удачнее было бы название «хардкор», правдивее по крайней мере, но чаще всего это подаётся именно как реализм. Реализм Васян понимает просто: это чахоточный главный герой, окруженный врагами с танковой броней. В результате получается очень реалистичная картина, когда местный супермен (например, профессиональный наёмник) мажет с двух шагов пулями, которые в стволе его оружия быстро приобретают свойства резины, поэтому вынужден пробираться под орлиными взглядами врагов, каждый из которых метко бьёт из Макрова с дистанции снайперской винтовки. Разумеется, делает всё это Васян не со зла, а для вживания игрока в Атмосферу (ну, как он себе это представляет). Гораздо хуже, когда у Васяна доходят руки до освещения. Освещение становится Атмосфернее (то есть темнее; особенно ночью) и это в общем-то не так уж и плохо. Плохо то, что в соответствии с формулой «проблемы вместо возможностей» фонарики и приборы ночного видение тоже пропорционально ухудшаются в качестве.
Хардкор. А именно отыгрыш всевозможной бытовухи. Опять же, возможно, по виду это скорее реализм, но в плане игровом получается хардкор. И ладно если дело ограничится схемой «обойму можно заряжать только через разгрузку», это ещё куда ни шло. Да и классики на PS2 тем же грешили. Проблема в том, что буйство Васяна не останавливается там, где останавливались приставочные классики (ограниченные количеством слотов карты памяти) и идёт гораздо дальше.
Например.
Ты играешь неправильно! В общем-то без этого пункта предыдущие два не могут быть однозначно классифицированы как васянство. Мало ли кто как играет. Кому-то и так нравится. Именно поэтому разработчики делают много уровней сложности — кто хочет, пробегает всю карту, вынося врагов, кто хочет — проходит тот же уровень с десятой попытки. Васян это прекрасно знает и именно поэтому прикладывает все усилия, чтобы максимально усложнить процесс игры тем, кто играет не так, как хочется Васяну. Поэтому сложность в игре только одна — это сложность «Васян», всё остальное — её хардкорные вариации. Пример выше (кстати, он не выдуман) можно дополнить другой деталью: Васян, придумавший такую «гениальную» схему, счёл личным оскорблением то, что многие игроки «хомячат» (собирают всё, что плохо лежит) и, соответственно, могут обойти гениальную задумку. В результате родилось не менее интеллектуальное решение: давать персонажу игрока (который оскорбил васянское чувство прекрасного) артефакт, который даёт ему дикие уязвимости ко всему и не может быть выкинут определённое время. Этот пример опять же невыдуманный, а из действительно существующего мода. Вообще слово «играешь» в названии данного пункта не совсем верно. Васянство как уверенность в том, что ему лучше знать как что-либо делать Правильно — это, скорее, образ жизни. Поэтому если Васян сделал ещё и инсталлер, то любимая музыка Васяна там не будет отключаться принципиально. А смысл? Васяна всё устраивает.
При том данное явление часто приобретает самые пугающие масштабы. Васяну начинает казаться, что все вокруг только и жаждут залезть в код его гениальных наработок, поменять пару строчек и начать играть неправильно. Поэтому параллельно с основным кодингом Васян изобретает «античит» в виде какого-нибудь кривого обфускатора и циклов, бесконечно передающих друг-другу и сверяющих игровые переменные, которые хитрый игрок может нарисовать в ArtMoney.
Отличная шутка! Самое «веселье» начинается, когда руки у Васяна доходят до квестов и сюжета. Тут обязательно будет какая-нибудь «загогулина», понятная только автору, которую обойти решительно нельзя. Например, «вынеси кровососа ножом без брони». И это в общем-то не предел, тут по крайней мере понятно что делать. Хуже — квесты уровня «пойди туда не знаю куда» с картой на клочке туалетной бумаги (Васян не разобрался как подключить карту в PDA) и без описания. Но это хотя бы можно списать на низкий уровень грамотности. Гораздо «интересное», когда всё то же самое Васян считает самим собой разумеющимся и не требующим особого описания, из-за чего игра начинает напоминать один большой квест. Про Штирлица. Не взял непонятную штуковину в начале — завалил игру. С учётом того, что тестирование порой считается Васяном чем-то вроде мема башорга, игра становится совершенно непроходима без гайда от самого Васяна. Желательно видео-гайда, так как пишет Васян в плане полезности примерно так же, как кодит и дизайнит.
Текст получился про видеоигру, хотя сами приёмы типично «ролевые». И действительно, Васян и многие мастера от ролевых занимаются одним и тем же: делают игры для людей (по крайней мере как им кажется). Во избежание холиваров я специально не проводил аналогий с конкретными системами-модулями-авторами (могу лишь добавить, что в качестве прототипов мне в первую очередь приходят на ум те их них, что имеют солидный ролевой опыт, Имя и, как правило, гражданство какой-нибудь англоязычной страны).
Мораль? Мораль проста. Перефразируя девиз Гугла, «не будь Васяном».
Есть в фольклоре комьюнити игры «Сталкер» такой мифический персонаж, Васян. Это не какой-то конкретный человек, это скорее архетип. Плод коллективного и, как правило, бессознательного. Чем знаменит Васян? Васян — это тёмная сторона гейм-дизайна, позволяющая начинающему гейм-дизайнеру побыть чудовищем, каковым он и является на самом деле. Продукты «от Васяна» (как правило, модификации) можно определить по характерному почерку — уникальной печати, который этот персонаж оставляет на всём, что притронется.
Казалось бы, какое нам дело до видеоигр? У нас ресурс немного про другое. Увы, но порой мне кажется, что Васян, до того как обзавёлся нездоровым интересом к «Сталкеру», имел не менее нездоровый интерес к ролевым играм, при том ещё до эпохи массовой компьютеризации.
Итак, за что же этот персонаж сыскал свою популярность на ниве моддинга?
В принципе секрет васянства прост. Мододелы изобретают дополнительные возможности, Васян изобретает дополнительные проблемы.
А именно.
Реализм. Тут удачнее было бы название «хардкор», правдивее по крайней мере, но чаще всего это подаётся именно как реализм. Реализм Васян понимает просто: это чахоточный главный герой, окруженный врагами с танковой броней. В результате получается очень реалистичная картина, когда местный супермен (например, профессиональный наёмник) мажет с двух шагов пулями, которые в стволе его оружия быстро приобретают свойства резины, поэтому вынужден пробираться под орлиными взглядами врагов, каждый из которых метко бьёт из Макрова с дистанции снайперской винтовки. Разумеется, делает всё это Васян не со зла, а для вживания игрока в Атмосферу (ну, как он себе это представляет). Гораздо хуже, когда у Васяна доходят руки до освещения. Освещение становится Атмосфернее (то есть темнее; особенно ночью) и это в общем-то не так уж и плохо. Плохо то, что в соответствии с формулой «проблемы вместо возможностей» фонарики и приборы ночного видение тоже пропорционально ухудшаются в качестве.
Хардкор. А именно отыгрыш всевозможной бытовухи. Опять же, возможно, по виду это скорее реализм, но в плане игровом получается хардкор. И ладно если дело ограничится схемой «обойму можно заряжать только через разгрузку», это ещё куда ни шло. Да и классики на PS2 тем же грешили. Проблема в том, что буйство Васяна не останавливается там, где останавливались приставочные классики (ограниченные количеством слотов карты памяти) и идёт гораздо дальше.
Например.
- Делать сохранения в игре можно только у костров и керосиновых ламп
- которые, как правило, потушены
- Впрочем, их можно разжечь спичками
- Если есть коробок, который стоит примерно как кучка Макаровых
- Каждая вторая-третья спичка даже зажигается
- а всего их в коробке примерно с десяток.
Ты играешь неправильно! В общем-то без этого пункта предыдущие два не могут быть однозначно классифицированы как васянство. Мало ли кто как играет. Кому-то и так нравится. Именно поэтому разработчики делают много уровней сложности — кто хочет, пробегает всю карту, вынося врагов, кто хочет — проходит тот же уровень с десятой попытки. Васян это прекрасно знает и именно поэтому прикладывает все усилия, чтобы максимально усложнить процесс игры тем, кто играет не так, как хочется Васяну. Поэтому сложность в игре только одна — это сложность «Васян», всё остальное — её хардкорные вариации. Пример выше (кстати, он не выдуман) можно дополнить другой деталью: Васян, придумавший такую «гениальную» схему, счёл личным оскорблением то, что многие игроки «хомячат» (собирают всё, что плохо лежит) и, соответственно, могут обойти гениальную задумку. В результате родилось не менее интеллектуальное решение: давать персонажу игрока (который оскорбил васянское чувство прекрасного) артефакт, который даёт ему дикие уязвимости ко всему и не может быть выкинут определённое время. Этот пример опять же невыдуманный, а из действительно существующего мода. Вообще слово «играешь» в названии данного пункта не совсем верно. Васянство как уверенность в том, что ему лучше знать как что-либо делать Правильно — это, скорее, образ жизни. Поэтому если Васян сделал ещё и инсталлер, то любимая музыка Васяна там не будет отключаться принципиально. А смысл? Васяна всё устраивает.
При том данное явление часто приобретает самые пугающие масштабы. Васяну начинает казаться, что все вокруг только и жаждут залезть в код его гениальных наработок, поменять пару строчек и начать играть неправильно. Поэтому параллельно с основным кодингом Васян изобретает «античит» в виде какого-нибудь кривого обфускатора и циклов, бесконечно передающих друг-другу и сверяющих игровые переменные, которые хитрый игрок может нарисовать в ArtMoney.
Отличная шутка! Самое «веселье» начинается, когда руки у Васяна доходят до квестов и сюжета. Тут обязательно будет какая-нибудь «загогулина», понятная только автору, которую обойти решительно нельзя. Например, «вынеси кровососа ножом без брони». И это в общем-то не предел, тут по крайней мере понятно что делать. Хуже — квесты уровня «пойди туда не знаю куда» с картой на клочке туалетной бумаги (Васян не разобрался как подключить карту в PDA) и без описания. Но это хотя бы можно списать на низкий уровень грамотности. Гораздо «интересное», когда всё то же самое Васян считает самим собой разумеющимся и не требующим особого описания, из-за чего игра начинает напоминать один большой квест. Про Штирлица. Не взял непонятную штуковину в начале — завалил игру. С учётом того, что тестирование порой считается Васяном чем-то вроде мема башорга, игра становится совершенно непроходима без гайда от самого Васяна. Желательно видео-гайда, так как пишет Васян в плане полезности примерно так же, как кодит и дизайнит.
Текст получился про видеоигру, хотя сами приёмы типично «ролевые». И действительно, Васян и многие мастера от ролевых занимаются одним и тем же: делают игры для людей (по крайней мере как им кажется). Во избежание холиваров я специально не проводил аналогий с конкретными системами-модулями-авторами (могу лишь добавить, что в качестве прототипов мне в первую очередь приходят на ум те их них, что имеют солидный ролевой опыт, Имя и, как правило, гражданство какой-нибудь англоязычной страны).
Мораль? Мораль проста. Перефразируя девиз Гугла, «не будь Васяном».
60 комментариев
Поставил я как-то один мод для Сталкера. На рутрекере рекламировался как «новый, суперсовременный, тщательно переработанный мод, повышающий реалистичность и достоверность». На деле:
Первая карта — «проникновение в зону». Со спутниками надо пробежать (по идее прокрасться, но не получается) мимо вышек с пулеметчиками. Условие — смерть хоть одного из спутников и остальные открывают огонь по тебе. А сверху еще и пулемет жарит. С 19 (девятнадцатого) раза прошел, сожрав все аптечки.
Вторая карта выглядит халявой — обежать точки, собрать артефакты, бандитов пострелять. Я думал это рай… Оделся в
меха, шелка, жемчугаброню, артефакты, патронами запасся… для прохода к третьей карте нужно пробежать по длинной подземной кишке. Ок, пробежал с третьего раза (два раза затревал в текстурах).В конце вместо телепорта на 3 карту вспышка и я умираю. Да, я воскрес на третьей карте. Без вещей, без артефактов, без оружия. Непись грит, мол, меня из аномалии вытащили, а вещички мои тю-тю.
Сууууууукиии… был бы рядом автор мода, разбил бы ему е%^@!#^!!!Ладно, думаю, посмотрю что дальше.
А дальше мне выдали ПМ, 9 патронов и сказали «вперед, пройди испытание, сталкер, иначе убьем».
Глухая ночь, гроза, гром гремит, темный скверик, аномалии искрятся… а в центре скверика химера дрыхнет. А у тебя ПМ и 9 патронов. Фпирёт, сталкер.
Я полез на форум — чё делать то. ОКАЗЫВАЕТСЯ, нужно прокрасться мимо носа химеры (если она тебя заметила — ты не сталкер, а лох галимый, перезагружайся, чувырла), потом убить из пистолета 9 крыс (по одному патрону на каждую, а то что бегают они как наскипидаренные — так иди в контру спинной моск потренируй, гыгыгы, лол), потом запрыгнуть по кирпичам на крышу строения (в темноте оно выглядит как обломок стены и ни за что не догадаешься, что наверху есть площадка), там сныкаться и подождать пока химера уснет (случайный период от 30 до 150 минут реального времени), потом взять снайперку (там лежит, в сейфе, сейф только пиксельхантингом найти можно) и тремя выстрелами убить химеру попаданием в голову. При этом химера лежит к тебе задом, в скверике, полузакрытая колышущимися ветками.
Играй? Нет,
школоло, превозмогай больную фантазию аффтара!Хотя цель-то была благородная — заставить игроков не лезть в драку по любому поводу.
И это я ещё не начал рассказывать про таблицу определения анального диаметра.
Так, я понял. Фатальное повреждение головного мозга у авторов :)
наркотиковприступов васянства. Типа «Персонажи стандартно генерятся на 100 очков, которых ни на что не хватает. У нас есть отличная идея! Давайте раздавать 100 не на игрока, а на всю партию!» или «С возрастом люди становятся мудрее, но сдают физически. Поэтому после 25 лет персонаж получает один сохраняемый дайс для решения ментальных задач и теряет один куб на физических.» Тобишь средний персонаж внезапно становится никаким бойцом, но жутко умным.там проблема не в васянстве. все игры второй волны не давали начинающему игроку нормально очков. Общим представлением было что компетентным персонаж становится только если игрок его гоняет по кампейну где-нибудь с годик хотя бы — тогда и понимание Мистической Изнанки Мира открываться начнёт
Если из конкретики со стороны написания модулей, то вот неплохой пример.
Откуда вообще такое лезет мне интересно?
Модуль сейчас гляну. Ага, действительно Васянство, причем в полный рост. Очень милый комментарий. Как вообще сделать хоррор для группы из ~5 профессиональных демон хантеров, которые не боятся смерти. %>
Из отечественных систем мне приходит в голову только одна такая. Один мой приятель, хорошо так покурив, решил «улучшить» мою тогдашнюю систему накидки (12 параметров, но простая арифметика для всего остального). Она ему показалась чересчур простой.
Итог: 38 параметров (из них 2 отвечают за зрение, 3 за слух); вычисление эффективности навыка — функция от четырех параметров… содержащая логарифмы! Количество хитов — среднее гармоническое от шести параметров, возведенное в степень, вычисляемую на основе еще 2 параметров.
Накидаться по этому смог ровно один человек. Из принципа. Накидка скромного путешественника-торговца книгами заняла 9,5 часов непрерывной писанины. Хиты пересчитывали 4 раза, потому что внезапно оказалось, что при разной погоде их разное количество.
Человек тогда учился в гуманитарном вузе. Сейчас он учится на теоретической физике. Я не хочу знать, что он выдумал нового!
Где те бензопилы? Где те кибердемоны? Всё кануло в Лету.
… синмает видеогайды Васян
примерно так же, как кодит и дизайнит.как придется, как попало и как получится, сжимает каким попало кодеком в каком попало (ему удобном) разрешении и выкладывает на какой попало хостинг, как правило «скачай видео без регистрации с смс и троянами»Когда руки Васяна доходят до спэйс-симулятора на свет появляется Star Trek: Shattered Universe. Это там где ты 30 минут отбиваешься от налетающих истребителей, пускаешь с 30 попытки кровавые слюни. 3… 2… 1… Победа? Фиг тебе. Продержись еще 10 минут против свежих волн врагов.
Еще была какая-то очень клевая игра про ктулх и лавкравтианский ужас в каком-то особняке, игруха сильно круче ЕоБов, но там тоже можно было несколькими способами запороть себе игру. Хотя там это вроде даже Working As Designed.
Таки да, некоторые моменты живо напомнили мои давнишние потуги, правда со временем «осознал и исправился».
Подозреваю, что «васянство» — что-то вроде первородного греха всякого начинающего мастера или игродела. ))
P.S. /me снимает одеяния экклезиарха и прячет их подальше
Это было бы очень печально, на самом деле. Но народ изголодался по дженерик фентези, ему было плевать на ржавые мечи и паршивое снаряжение. Четверо из семерых игроков с воодушевлением начали страдать фигнёй. Учредили культ тёмного бога имени пони и начали устраивать ритуальные пляски вокруг этого самого пони. Мастер пропал после второй сессии-- нет, не из-за четверых приколистов, к их выходкам он относился пофигистично, а ИРЛ заела. Думаю, если бы вождение продолжилось, а сюжет не разогнался бы, то к этому культу присоединились бы все, потому что это было интереснее, чем колошматить гоблинов. (ладно бы орков, с них доспехи можно снять… Но гоблины-то мелкие!)
3) Русификация, варьирующая от надмозговой до автоматической (я видал, когда переводят просто меню и txt-файл с инструкцией по установке). Часто Васян адаптирует текст без оглядки на реалии самой игры и, если встречает незнакомое слово, «креативно» его переводит. Например, печально известная «Мудова дверь». В процессе вождения НРИ это свойство себя редко проявляет. Я, конечно, могу сходу придумать довольно вымученный пример: представьте, что вы находите в тексте игры фразу «У каждого рыцаря есть два скакуна: охотничий и эсминец» — Васян не придал слову destrier (полагая, что это опечатка destroyer) должного внимания, из-за чего его сеттинг пополнился латниками, рассекающими морскую гладь на быстроходных боевых кораблях.
2) Представлением о красоте и дизайне (графон, звуковое оформление) самого Васяна: намеренные анахронизмы в якобы лорном паке, сисек побольше, модели оружия, плохо стыкующиеся с модельками персонажей, рэпчик вместо музыки при запуске launcher.exe и т.д. Если Васян относится к какой-то субкультуре (анимешники, готы, фурфаги, байкеры), то наиболее вероятно, что в качестве стандартов красоты будут использованы представления субкультуры, а ее элементы найдут место в его работе, почти без исключений. Примером такого поведения на настольной ролевой игре, пожалуй, может быть нажористая история Fur Heresy, но описанный в ней случай все-таки более серьезный.
3) О шутках ОП намекнул, но до конца не раскрыл тему: Васяны в квестах и квестовых модах любят встраивать элементы именно ради лулзов, как локальные мемы (уровня «зеленых титизенов»), так и менее очевидные вещи: уровень в виде родной школы, карту местности, воссозданную по образу и подобию своего жилого района. Где находится нычка с турбо-снайперкой на 9000 урона? — правильно, в строении, соответствующем дому самого Васяна, поэтому если вы не знакомы с ним лично, вам придется гриндить локацию, чтобы эту снайперку найти. Лично я с таким вождением НРИ сталкивался только один раз и то, исключительно в рамках собственной ролевой тусовки — один товарищ водил нас по родному Троицку с файтерами 20 лвл по соседству, магической лавкой в «стекляшке» и орками в Микраше. Было это лет 10 назад, но знаете — даже тогда мы все понимали, что дальше нашей ролевой тусовочки эта игра не уйдет. Впрочем, я бы послушал чужие прохладные истории на эту тему.
А то не смотря на то, что мы нередко с друзьями играли смертоносные системы, я с трудом вспомню хотя бы одну смерть персонажа или чтобы мастер ставил себе целью всех угробить. Кажется, это только было у Редрика, и там полёг наш файтер.
Мои персонажи пока ни разу не умирали ни в одной игре, где я участвовал, вне зависимости от системы и оптимизации, хотя я сам обычнл стараюсь обеспечить некий буфер крутости/выживаемости. И я не девушка мастера, я проверял.
Ставить цель всех угробить — это другое. Мне бы хотелось поговорить о таких случаях, в духе когда не пробросил соак — торпор — выбыл из игры (ну неужели у тебя похожего не было ни разу? Ну или ботчей в боёвке, когда гроб-кладбище на следующий раунд? Да не поверю.). Или когда действия персонажей приводят к неожиданному концу истории в силу выбранных решений.
Меня всегда улыбают ситуации когда в книжках советуют мухлевать с дайсами в рандомных печальных случаях. Ну если с Миром Тьмы ещё всё понятно, мол система сторителинг, пафос белых волков, все дела. Но с некоторыми другими это смотрится как-то странно. Ведь если вдуматься это действительно манямирок, когда по правилам кто-то умирает, но в этот момент отменяют правила, что по сути и обесценивает их. Можно конечно сказать, что мол все ролевые игры — это манямирок. Но вообще можно заранее договориться о том, что у нас такие-то правила и если получится такой-то результат, то мы его не меняем, каким бы он печальным не был. И тут мнения резко разделяются на два лагеря. Одни считают что подобное возмутительно и анфан, другие то что иначе не будет азарта и удовольствия от достижений.
Мне лично всё таки кажется, что игра в которой твой выбор влияет только на то, какой подтип хэппи-энда будет в финале — это как минимум не очень хорошая игра. А вообще игроков всегда нужно предупреждать о том какой в игре будет уровень сложности. Многие люди приходят просто отдохнуть от работы и покидать кубики. Другое дело, что сложность в некоторых играх непросто оценить. Вот придумываешь какую-то загадку и не знаешь смогут ли её разгадать игроки без подсказок.
Ну, Редрик, как я понял так и водит. но мы просто не дошли до того момента, чтобы ему повезло меня наконец укокошить.
Вот, в другой компании мы играли в Ризус. Не помню тоже ни единого раза, чтобы кто-то помер, хотя провалов было достаточно. Забавно, что игры, хоть и слегка трешевые, запомнились, как очень удачные. Та же фигня с Савагой…
Ну, это да. Вантала регулярно рассказывает о подобных случаях (и я сейчас не про сложность, а про мискоммуникацию) — в квенте одно, на игре другое. Расказывают про легкое фентези, а потом из всех дыр Васяны лезут. Или наоборот. Приносят на плейтест систему, написанную под боёвку, а модуль — социальный…