Это те же гусли, только снизу. Игру ведут игроки и мастер, и даже если система предлагает ограниченный набор механик, результирующая игра может включать неограниченное разнообразие активностей, было бы желание.
Конечно, если мастер хочет расслабленно водить по написанному (а написано, например, только как проводить сражения), этот вариант тоже имеет право на жизнь. Но результирующая игра, повторюсь, уже не будет рпг, а по факту будет варгеймом или другой настольной игрой, где активности игроков выбираются из строго ограниченного набора, описанного правилами.
Если игрок выбирает варвара не как комплект абилок, а потому что хочет играть персонажем с менталитетом благородного дикаря — это вполне может заложить базу для отыгрыша, главное не упускать редкие моменты, в которых можно проявить характер.
У нас как-то была ситуация, когда один из персонажей по личным убеждениям остался прикрывать отход группы из провального сражения. Если бы он не пожертвовал собой, нас бы ждало ТПК.
Ну и, собственно, моя позиция как раз в том, что система-то с отыгрышем никак не связана. Игра, предполагающая исключительно бои — это уже варгейм, а не рпг. А в любой рпг желающие найдут возможность проявить личностные свойства персонажа.
При таком подходе да, это будет верно. Но в исходном сообщении обсуждается отыгрыш в другом понимании — как демонстрация совокупности характера и свойств личности персонажа, а это уже совсем другая песня.
Здесь мы снова касаемся такого фактора как коллективное мышление сопартейцев — более подкованные в тактике, или просто находчивые персонажи могут направлять менее изобретательных товарищей в бою. Емнип, в той же ДнД короткие фразы во время хода вообще являются свободным действием.
Конечно, можно отстреляться «на отвяжись», но это нельзя назвать отыгрышем роли. И конечно, фактически принудить к отыгрышу невозможно (если не цитывать, что сумасброды попадаются не только среди игроков, но и среди мастеров).
Однако речь была о том, что приведённый пример механики начисления опыта якобы поощряет отыгрыш. А я показываю, что нет, не поощряет, а ставит перед фактом, что вот здесь игроки ВЫНУЖДЕНЫ что-то изобразить, иначе опыта они не получат. Если игроки не заинтересованы в отыгрыше, они пропьют всё в таверне или отнесут в храм. Если же они заинтересованы в отыгрыше, то подобная прослойка механики попросту не нужна. Имхо, с позиции «дедушки Фрейда» эта прослойка механики выглядит как попытка заставить «играть правильно» со стороны авторов системы.
экспа идет только за нецелевую трату средств, вот где простор для отыгрыша
Это чудовищно спорное заявление. Здесь мы видим буквально принуждение отыгрышу, хочешь получить экспу — будь бобр порвись на флаг, но в красках расскажи, как ты эти деньги потратил, и чтобы мастеру понравилось.
Не хочешь рассказывать, не интересно фантазировать, хочешь поскорее левелапнуться и в данж? Тогда хрен тебе, а не экспа!
В общем-то, Sanngetal всё сказал. Это не проблема отыгрыша или системы, это проблема игрока-долболоба, создавшего заведомо проблемного ДЛЯ ВСЕХ персонажа, и проблема мастера-долбоклюя, который этого персонажа пропустил в игру.
Начать с того, что «тупой варвар» — это, во-первых, уже набившее оскомину юмористическое клише, а во-вторых, тупой варвар по умолчанию является машиной для убийства, а значит может действовать в бою разумно, не нарушая парадигму персонажа.
А в-третьих, ничто не мешает лидеру отряда командовать пусть даже ну совсем тупым как Буратино варваром, отправляя совершать тактические манёвры.
Всё упирается в желание создать непротиворечивое ОВП, или в противовес — желание найти крайнего и того, кто «играет не так».
А что подразумевается под глубоким внутренним миром? Какую часть личности следует раскрыть?
Если не конкретизировать и отбросить банальные примеры-поступки (вроде «я делю последний паёк на всех, потому что я хаотично-добрый»), то вот например:
«В дверь первым пойду я. Однажды я уже пустил близкого соратника вперёд себя, и… словом, больше я себе такого не позволю.»
ИМХО, если отыгрыш в моменте не бескорыстен, то это уже и не отыгрыш, это аргументация заявки исходя из описания персонажа, то есть вопрос механики. Тут между отыгрышем и не-отыгрышем довольно тонкая грань.
Либо я неверно понял вашу идею, тогда попрошу привести пример :)
Пардон, я не утверждаю, что поощрение быть прям должно. Я считаю, что стоит поощрять особо удачные действия (с точки зрения раскрытия персонажа в подходящий яркий момент общей истории). На мой взгляд, нет объективных критериев для оценки успешности/яркости отыгрыша и удачности выбранного для этого момента, поэтому и закреплённых в правилах средств поощрения быть не должно. Имхо, повторюсь.
У меня одного такое чувство, что терминосрач начинает набухать от одного только упоминания терминосрача, даже не озвучивая термин? :)
По делу: моё имхо — отыгрыш не может быть связан с какой-либо механикой поощрения, т.к. при наличии подобной механики отыгрыш перестаёт быть таковым (искренней и бескорыстной игрой роли задуманного персонажа), а становится чисто механическим, процедурным взаимодействием с правилами игры, только обёрнутым в художественную форму.
Что касается поощрения со стороны мастера — я считаю это полезной практикой, но она изобилует подводными камнями. Основная сложность в том, что поощрение с одной стороны должно быть ощутимым, а с другой стороны — не вызывать зависть не поощрённых (пока?) игроков, которая может привести к попыткам заработать поощрение, а не играть роль или развивать другую активность, которая находится в фокусе игры. Опять же, при разношёрстной игровой группе чрезмерные поощрения отыгрыша могут выглядеть «оскорблением чувств не отыгрывающих».
Огонь!
Спасибо за отчёты — это прямо праздник какой-то )
Насчёт проклятого цепа я как-то упустил из виду — а можно ли из него освободиться? Или поглощая новую душу он освобождает предыдущую?
Спасибо, стараемся)
Призрака эксплуатировали бессовестно, но не безвозмездно (буквально — возмездие было осуществлено!), к тому же мы, вроде как, приняли на себя его квест по поиску потерянных сокровищ.
Пардон, читал уже замыленным глазом %)
Насчёт сюжета — да, в этом случае он непосредственно не связан с содержанием комнат, а существует на уровень выше, и энкаунтеры позволяют по крупицам собирать иныормацию.
Формат специфичный, но нам нравится. А главное отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельсив является настоящим спасением :)
Как раз девушка, которая сейчас мастерит, из всей нашей компании наиболее склонна к отыгрышу и создаёт самых интересных персонажей и самые заерученныетистории)
Такая уж особенность нашей игровой группы — fun first, но между шутками игроки довольно внимательно следят за лором, и периодически возникают действительно глубокие эмоционально и сюжетно ситуации. Но долго сидеть с серьёзным лицом мы не очень любим)
Конечно, если мастер хочет расслабленно водить по написанному (а написано, например, только как проводить сражения), этот вариант тоже имеет право на жизнь. Но результирующая игра, повторюсь, уже не будет рпг, а по факту будет варгеймом или другой настольной игрой, где активности игроков выбираются из строго ограниченного набора, описанного правилами.
Ну и, собственно, моя позиция как раз в том, что система-то с отыгрышем никак не связана. Игра, предполагающая исключительно бои — это уже варгейм, а не рпг. А в любой рпг желающие найдут возможность проявить личностные свойства персонажа.
Однако речь была о том, что приведённый пример механики начисления опыта якобы поощряет отыгрыш. А я показываю, что нет, не поощряет, а ставит перед фактом, что вот здесь игроки ВЫНУЖДЕНЫ что-то изобразить, иначе опыта они не получат. Если игроки не заинтересованы в отыгрыше, они пропьют всё в таверне или отнесут в храм. Если же они заинтересованы в отыгрыше, то подобная прослойка механики попросту не нужна. Имхо, с позиции «дедушки Фрейда» эта прослойка механики выглядит как попытка заставить «играть правильно» со стороны авторов системы.
Не хочешь рассказывать, не интересно фантазировать, хочешь поскорее левелапнуться и в данж? Тогда хрен тебе, а не экспа!
А в-третьих, ничто не мешает лидеру отряда командовать пусть даже ну совсем тупым как Буратино варваром, отправляя совершать тактические манёвры.
Всё упирается в желание создать непротиворечивое ОВП, или в противовес — желание найти крайнего и того, кто «играет не так».
Если не конкретизировать и отбросить банальные примеры-поступки (вроде «я делю последний паёк на всех, потому что я хаотично-добрый»), то вот например:
«В дверь первым пойду я. Однажды я уже пустил близкого соратника вперёд себя, и… словом, больше я себе такого не позволю.»
Либо я неверно понял вашу идею, тогда попрошу привести пример :)
По делу: моё имхо — отыгрыш не может быть связан с какой-либо механикой поощрения, т.к. при наличии подобной механики отыгрыш перестаёт быть таковым (искренней и бескорыстной игрой роли задуманного персонажа), а становится чисто механическим, процедурным взаимодействием с правилами игры, только обёрнутым в художественную форму.
Что касается поощрения со стороны мастера — я считаю это полезной практикой, но она изобилует подводными камнями. Основная сложность в том, что поощрение с одной стороны должно быть ощутимым, а с другой стороны — не вызывать зависть не поощрённых (пока?) игроков, которая может привести к попыткам заработать поощрение, а не играть роль или развивать другую активность, которая находится в фокусе игры. Опять же, при разношёрстной игровой группе чрезмерные поощрения отыгрыша могут выглядеть «оскорблением чувств не отыгрывающих».
Спасибо за отчёты — это прямо праздник какой-то )
Насчёт проклятого цепа я как-то упустил из виду — а можно ли из него освободиться? Или поглощая новую душу он освобождает предыдущую?
Призрака эксплуатировали бессовестно, но не безвозмездно (буквально — возмездие было осуществлено!), к тому же мы, вроде как, приняли на себя его квест по поиску потерянных сокровищ.
Насчёт сюжета — да, в этом случае он непосредственно не связан с содержанием комнат, а существует на уровень выше, и энкаунтеры позволяют по крупицам собирать иныормацию.
Формат специфичный, но нам нравится. А главное отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельсив является настоящим спасением :)