Всё просто и прозаично до безобразия — от безысходности. Зародыш этой системы появился тогда, когда у меня не было доступа к существующим материалам (я и знал-то тогда только о ДнД, существование альтернативных систем поначалу повергло меня в культурный шок :) ). С каждой следующей игрой правила наращивались и изменялись, чтобы удовлетворить потребности в оцифровке действий и сделать эту оцифровку адекватной.
К тому моменту, когда я стал волен подобрать систему из существующих, собственная система уже вполне доросла до удовлетворения моих потребностей и потребностей моих игроков. Разумеется, совершенство недостижимо, и что-то постоянно дорабатывается. Но! Сформировав приблизительное мнение о том, систему какого вида и функционала я хочу использовать, я понял, что создание хака готовой системы под мои цели будет более трудоёмким, чем модификация собственного детища.
В заключение скажу, что я ещё очень многого не видел и не читал, возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета. А когда/если я её найду, предстоит ещё забороть родительский инстинкт по отношению к своему детищу :)
Я не имел в виду, что ФР населён феями, которые какают бабочками, и охотно верю, что там имели место вполне жизненные большие и малые драмы. Меня не устраивает чрезмерная роль магии в обыденной жизни, её доступность и привычность.
Если в небольшом городке в ФР заночует проезжий маг, спешащий куда-то по своим делам, то завсегдатаи таверны будут судачить, куда он направляется, не будет ли от него проблем и «знаком ли он с Элминстером?» (или другой идиотский вопрос). Если бы магия не была столь обыденной, реакция была бы что-то вроде «Ойомаё, этажемаг, ВСАМДЕЛЕШНИЙ!!»
Почитал материал по ссылке и сделал вывод, что неверно здесь выразился. )
Суть моего «недовольства», если можно так выразиться, не в кажущихся преимуществах магии над другими методами и не в возможном дисбалансе сил. Суть в самом количестве магии — для ДнД она слишком обыденна: половина способностей персонажей-не-магов имеет форму заклинаний, в каждой второй лавке героям предложат колдунские шмотки, а дворянин с незаколдованным мечом — нонсенс. Это, конечно, здорово, красиво и открывает много возможностей, но выходит слишком сказочно.
Да, с бесплатными материалами «базового минимума» я ознакомился, не сказал бы, что SW подойдёт для того типа игры, который мы практикуем, но вещь определённо интересная! Думаю, в более-менее обозримом будущем опробуем ))
У меня создалось такое впечатление ) В первую очередь из-за обилия магшмотья и жизненной необходимости его применения для победы над худо-бедно сильным противником, имхо.
В законченной литературной форме описания пока нет, но суть в том, что всякое разумное живое существо способно продуцировать эфирную энергию, кто-то больше, кто-то меньше. Магия — сугубо научное явление, и изучить азы может каждый (хотя учителя редки, а их услуги дороги), однако применение магии связано с расходованием собственной «эфирной продукции», поэтому по-настоящему сильными магами становятся лишь люди (и нелюди), наделённые природным даром производить большое количество эфирной энергии.
По факту, любой человек с высшим образованием (что редкость, но всё же) может, например, зажечь свечу взглядом, или всё тем же взглядом задрать подол разносчице в трактире. Но для этого придётся поднапрячься, вспомнить пару формул, да и голова потом будет кружиться… да ну нафиг! Проще лучину принести из соседней комнаты, а разносчице сунуть сребреник — там не то что подол, там всё што хош.
На той же базе «производства эфира» построена связь верующих с богами и богов — со жрецами. Последние вовсе являются ретрансляторами божественной энергии, а «объём трафика» зависит от просветлённости жреца.
Насчёт поганой метлы — по факту всё сводится к тому, что мощные заклинания за 3-4 применения выжимают из мага всё до капли, и если он за пару залпов не положил всё живое в пределах видимости — ему хана. Кроме того, мало колдовать сильно, надо это делать ещё и быстро — в конце недавно завершённой кампании группа разделала богоравного мага, по совместительству BBEG, за два раунда — он попросту не успел реализовать свой потенциал. Кроме того, заклинаний высокой летальности типа «убить взглядом» попросту нет — это уже особенности сеттинга, где магия — наука и сильный инструмент, но никак не панацея.
Проблема в том, что ингеймовые средства сложно направить против одного только манчкина, по факту они воздействуют на всю группу, и тут уж всем приходится совсем несладко :)
А если бить прицельно… имхо ломается или игра, или игрок.
В защиту своей методы могу сказать, что она пока что работает. Последняя кампания длились полтора года, персонажи (среди которых полтора манчкина) достигли потолка развития, и при этом дыр в пространстве не наблюдалось.
Да, родство с ДнД сквозит изо всех щелей, и да, именно урезанное. Само ДнД мне не понравилось перегруженностью и избытком магии, хотелось больше простоты, меньше маги и больше логики.
С магией как раз это и планирую провернуть :) Правда, в процессе проработки выросло разнообразие заклинаний (в т.ч. по просьбам игроков и на базе их идей), так что итоговый объём сильно не уменьшится.
Ну, у меня нет паранойи насчёт манчкинов ) Просто я стараюсь предусмотреть, или постфактум заткнуть дыры в правилах, которые позволяют создавать гротескных и неправдоподобных персонажей, которые ломают баланс в игре. По сути манчкин — это персонаж, стремящийся к могуществу, таки чем не мотивация? Просто я стараюсь сделать так, чтобы это могущество не проламывало дыр в пространстве. :)
Чтобы заполучить действительно страшные заклинания, всё-равно придётся хорошо вложиться, ибо DC заклинаний высшего порядка начинающий маг не осилит даже при максимально удачном броске. И тут на помощь приходит предложенная система — можно попытаться прокинуть боле сложное заклинание, при этом затратив дополнительные ресурсы, или избрать стратегию премудрого пескаря.
К тому моменту, когда я стал волен подобрать систему из существующих, собственная система уже вполне доросла до удовлетворения моих потребностей и потребностей моих игроков. Разумеется, совершенство недостижимо, и что-то постоянно дорабатывается. Но! Сформировав приблизительное мнение о том, систему какого вида и функционала я хочу использовать, я понял, что создание хака готовой системы под мои цели будет более трудоёмким, чем модификация собственного детища.
В заключение скажу, что я ещё очень многого не видел и не читал, возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета. А когда/если я её найду, предстоит ещё забороть родительский инстинкт по отношению к своему детищу :)
Я не имел в виду, что ФР населён феями, которые какают бабочками, и охотно верю, что там имели место вполне жизненные большие и малые драмы. Меня не устраивает чрезмерная роль магии в обыденной жизни, её доступность и привычность.
Если в небольшом городке в ФР заночует проезжий маг, спешащий куда-то по своим делам, то завсегдатаи таверны будут судачить, куда он направляется, не будет ли от него проблем и «знаком ли он с Элминстером?» (или другой идиотский вопрос). Если бы магия не была столь обыденной, реакция была бы что-то вроде «Ойомаё, этажемаг, ВСАМДЕЛЕШНИЙ!!»
Суть моего «недовольства», если можно так выразиться, не в кажущихся преимуществах магии над другими методами и не в возможном дисбалансе сил. Суть в самом количестве магии — для ДнД она слишком обыденна: половина способностей персонажей-не-магов имеет форму заклинаний, в каждой второй лавке героям предложат колдунские шмотки, а дворянин с незаколдованным мечом — нонсенс. Это, конечно, здорово, красиво и открывает много возможностей, но выходит слишком сказочно.
По факту, любой человек с высшим образованием (что редкость, но всё же) может, например, зажечь свечу взглядом, или всё тем же взглядом задрать подол разносчице в трактире. Но для этого придётся поднапрячься, вспомнить пару формул, да и голова потом будет кружиться… да ну нафиг! Проще лучину принести из соседней комнаты, а разносчице сунуть сребреник — там не то что подол, там всё што хош.
На той же базе «производства эфира» построена связь верующих с богами и богов — со жрецами. Последние вовсе являются ретрансляторами божественной энергии, а «объём трафика» зависит от просветлённости жреца.
А если бить прицельно… имхо ломается или игра, или игрок.
В защиту своей методы могу сказать, что она пока что работает. Последняя кампания длились полтора года, персонажи (среди которых полтора манчкина) достигли потолка развития, и при этом дыр в пространстве не наблюдалось.
С магией как раз это и планирую провернуть :) Правда, в процессе проработки выросло разнообразие заклинаний (в т.ч. по просьбам игроков и на базе их идей), так что итоговый объём сильно не уменьшится.
Наработки будут позже, т.к. сейчас как раз пилю очередную «редакцию», но тезисно опишу в ближайшее время.