Сильно сомневаюсь, что вид ландшафта убьет игру. Но дело вкуса, конечно. Я никогда не прятал карту от игроков. В лучшем случае, делал ее состоящую из кусков. И так, кака я понимаю, делают многие. Вот у Свельды тоже карта доступна игрокам. И, как я понимаю, это им совершенно не мешает.
«Туман войны» — был бы идеальным, но за столом это весьма проблематично. Вот в roll20 не знаю, может там и есть.
Но у меня такой подход отторжения не вызывает. Красивая карта на столе добавляет некого антуража и настроение — имхо. А это, мне кажется, довольно важная составляющая НРИ, да и вообще РИ.
То есть, предполагается, что персонажи игроков заранее знают, где какой рельеф?
Ну не знаю, это кажется логиным. Иначе карта будет выглядеть слишком «голой». Я вообще думал над этим, и есть мысль, что рельеф для игроков может быть упрощенным. Грубо говоря, вот у меня сейчас сформировалась концепция — 6 уровней ландшафта(по сути высота). А более детальные детали рельефа могут быть описаны уже на мастерской карте(там в центер символ и подпись).
Я в свое время делал карты на 4 A4 склеенных(т.е. это по идее чуть меньше A2?). Причем не для песочницы даже. А просто карта мира и карта города, например. Хотя может это и много, я фз. У нас просто стол большой был дома.
На имке не видел(ну или забыл), видел во время просмотра твой видео сессии, но это как бы не совсем то.
По темпу, я бы хотел сделать где-то в 2 раза быстрее(2 горы, до 4 «дружелюбных», если без особых приключений). Хотя это во многом связанно с тем, что я именно долго долбался с маштабами и скоростью движения, после того как прочел статью «реалистичная демография», или типа того.
Подписи будут только на карте Мастера. Рельеф там будет виден внутренним обозначением. На столе будет лежать карта игрока, без каких либо подписей, только с типами рельефа. В данном случае, это способ «описания» энкаунтеров по гексам для ДМ.
2) Без генератора это не меньше больше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.
Если интересно, я потом довольно подробно могу описать, как это будет делаться. Собственно я уже придумал, но пока не реализовал. Но в целом, это будет не слишком сложно. Если конечно не сильно заморачиваться на «торговые пути». Тут же посложнее, хотя тоже все сведется к банальному поиску пути с весами — где вес — в том числе уровень опасности гекса.
Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
Да, что-то подобное и меня немного смутило. Но тут есть разные варианты решения. Во первых, надо понимать, что речь идет о ДМ карте. В принципе она вообще может быть офорилена в виде простого приложения, в том числе для планшета, и тогда эта проблема не актуальна. Но есть и другие варианты. Например, для каких-то особых случаев, вроде сильного влияния на мир порталом, на карту может «ложиться» звездочка из 7 гексов(что-то вроде того, как это сделано в одной из версий Small World).
Одно время я вообще всерьез размышлял о карте из таких вот блоков, которые генерятся(выкладываются на стол), в процессе игры. Но это еще больший «хаоса», чем мой изначальный вариант. А мне, почему-то, захотелшось от него уйти. На ум, напротив, приходит Far Cry 3 с «местами» и охотой.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.
Может ты и прав, но я не уверен. Мне кажется такая карта будет куда более «правдоподобной». Основные усилия при этом одноразовые, сделав настраиваемый генератор, я смогу делать потом сколько угодно много и сколь угодно сложные карты такого типа. Причем, я мгу довольно хорошо сбалансировать сложности, события и прочие такие вещи. При этом, количество сущностей(конкретно разновидностей энкаунтеров), будет не так уж и много. Если честно, в каком-то смысле я пытаюсь сйчас применяить опыт балансрования компьютерной игры, которым сейчас занимаюсь, для вот этой задачи. Там все совсем по другому, естественно(там вообще Хидден Обжект фри ту плей), но некоторые подходы тут дейстсительно применимы.
Я не заморачиваюсь на факт минуса. Мне просто хотелось услышать критику к подходу. Раз уж кому-то, что-то не понравилось, хотелось бы услышать что именно. Потому что именно в этом вопросе я бы критику с удовольствием послушал.
А я довольно подробно описывал и местность и государства и плотность, на самом деле.
Гекс 10 кс или 6 миль. По крайней мере именно из этого я исходил. Но тут вопрос именно юзабилити. На сколько листов а4 на столе удобно работать с картой, какой размер гекса удобен для «фишки» и вообще комфортно игры за столом. Это факторы… А в конечном итоге — имеет значение результат. С какой картой удобно играть за столом. А какая будет слишком большая?
Кстати, для тех кто уже делал такого рода песояницы. Какой размер карты вы делали? Какая карта кажется вам достаточно удобной, за столом?
Я вот пока склонен к карте размером где-то 50*50, при эффективности гекса 2/3(т.е. где-то на глаз, треть поверхности — океан). Это выходит где-то 1666 тайлов. Когда я рисую карту, мне кажется, что это слишком маленький размер. Когда я вижу число гексов, наоборот, мне кажется — это слишком много. С другой стороны, при наличии генератора — на объем работы над картой, к-во гексов роли играть не будет. Но остается вопрос «юзабилити». Что вы думаете по этому поводу?
Что касается энкаунтеров. С ходу, я могу предположить, что их должно быть порядка сотни. Десять категорий по десять подтипов. Такое себе среднее значение. Некоторые — очень простые, например торговцы. Животные — чуточку посложнее, тут очень желательно описать, как влияет на энкаунтер удаленность от гнезда. Главное, в целом, это вполне должно влесть на 10 страниц текста, это на глазок. Типа по страничке на тип энкаунтера.
Особняком, конечно, стоят населенные пункты. Тут еще надо будет думать. Но есть мнение, что это должна быть отдельная, маленькая карта, с гексами=район города/деревни. Еще, мелькала странная мысль(после прочтения тут коммента про карты), о том, что город можно делать банально из карт. Просто берем колоду и раскладываем несколько штук. Каждая карта — «район». Отдельно можно раписать табличку для этих самых карт. Что за что отвечает. Опять же, это может быть не такой большой объем. Например тип района — это номинал карты. Масть может либо не иметь значение, либо определять что-то еще по отдельной таблицы, например для каждого государства.
Мы покупали визитницы, с отсоединяющимися листами) Карты делал под формат. В результате, грубо говоря, лист с 3 кармашками — туда можно было положить перса. Но идея все одно не прижилась…
Однажды делал нечто подобное. Заменил чарник на карты. Идея казалась интересной, но концепция не прижилась. На счет удобно держать или нет — не знаю, в конце концов, я мастерил, а не играл :)
Но однозначно неудобно следующее:
1) «Хранить листы персонажа»
2) Что-то выдавать в процессе игры. Карты на все случаи жизни не наделаешь, в процессе вождения что-то может понадодбится(и как правило так и происходит), чего нет. Писать карандашем на бланке карты?
На самом деле люблю карты, но избавляться в пользу их от листа персонажа — пожалуй вряд ли буду еще пытаться.
В начале это был черно-белый скетч лани :D
А вышло, ну, то что вышло :) Рисовал, правда, я ее довольно долго. А что делать с копытами так и не придумал, а потом спрятал их за песочный бархан ;) Зато в результате научился «текстурироовать» в фотошопе довольно таки нормально, имхо :)
Да, в данном случае нужны, потому-что Рамилийцы согласно истории, как раз таки, приплыли с другого материка :)
Ну а в противном случае, ну да, можно было его и не делать. Но мне так проще, пока-что. Может быть, другие миры, если они будут, в этом отношению станут более оригинальными.
Ок) Ну я про нее не слышал просто, так что для меня не очевидно было это высказывание. Вообще она 1997 года(я посмотрел). Мэйд 2004. Подозревая, что наверняка есть и другие такие игры :)
Но у меня такой подход отторжения не вызывает. Красивая карта на столе добавляет некого антуража и настроение — имхо. А это, мне кажется, довольно важная составляющая НРИ, да и вообще РИ.
По темпу, я бы хотел сделать где-то в 2 раза быстрее(2 горы, до 4 «дружелюбных», если без особых приключений). Хотя это во многом связанно с тем, что я именно долго долбался с маштабами и скоростью движения, после того как прочел статью «реалистичная демография», или типа того.
Если интересно, я потом довольно подробно могу описать, как это будет делаться. Собственно я уже придумал, но пока не реализовал. Но в целом, это будет не слишком сложно. Если конечно не сильно заморачиваться на «торговые пути». Тут же посложнее, хотя тоже все сведется к банальному поиску пути с весами — где вес — в том числе уровень опасности гекса.
Да, что-то подобное и меня немного смутило. Но тут есть разные варианты решения. Во первых, надо понимать, что речь идет о ДМ карте. В принципе она вообще может быть офорилена в виде простого приложения, в том числе для планшета, и тогда эта проблема не актуальна. Но есть и другие варианты. Например, для каких-то особых случаев, вроде сильного влияния на мир порталом, на карту может «ложиться» звездочка из 7 гексов(что-то вроде того, как это сделано в одной из версий Small World).
Одно время я вообще всерьез размышлял о карте из таких вот блоков, которые генерятся(выкладываются на стол), в процессе игры. Но это еще больший «хаоса», чем мой изначальный вариант. А мне, почему-то, захотелшось от него уйти. На ум, напротив, приходит Far Cry 3 с «местами» и охотой.
Может ты и прав, но я не уверен. Мне кажется такая карта будет куда более «правдоподобной». Основные усилия при этом одноразовые, сделав настраиваемый генератор, я смогу делать потом сколько угодно много и сколь угодно сложные карты такого типа. Причем, я мгу довольно хорошо сбалансировать сложности, события и прочие такие вещи. При этом, количество сущностей(конкретно разновидностей энкаунтеров), будет не так уж и много. Если честно, в каком-то смысле я пытаюсь сйчас применяить опыт балансрования компьютерной игры, которым сейчас занимаюсь, для вот этой задачи. Там все совсем по другому, естественно(там вообще Хидден Обжект фри ту плей), но некоторые подходы тут дейстсительно применимы.
Гекс 10 кс или 6 миль. По крайней мере именно из этого я исходил. Но тут вопрос именно юзабилити. На сколько листов а4 на столе удобно работать с картой, какой размер гекса удобен для «фишки» и вообще комфортно игры за столом. Это факторы… А в конечном итоге — имеет значение результат. С какой картой удобно играть за столом. А какая будет слишком большая?
Неудобно — когда все карты… А в остальном — по моему карты — это хорошо :)
А вообще, мне что-то уже кажется, что это никому не интересно :(
Я вот пока склонен к карте размером где-то 50*50, при эффективности гекса 2/3(т.е. где-то на глаз, треть поверхности — океан). Это выходит где-то 1666 тайлов. Когда я рисую карту, мне кажется, что это слишком маленький размер. Когда я вижу число гексов, наоборот, мне кажется — это слишком много. С другой стороны, при наличии генератора — на объем работы над картой, к-во гексов роли играть не будет. Но остается вопрос «юзабилити». Что вы думаете по этому поводу?
Особняком, конечно, стоят населенные пункты. Тут еще надо будет думать. Но есть мнение, что это должна быть отдельная, маленькая карта, с гексами=район города/деревни. Еще, мелькала странная мысль(после прочтения тут коммента про карты), о том, что город можно делать банально из карт. Просто берем колоду и раскладываем несколько штук. Каждая карта — «район». Отдельно можно раписать табличку для этих самых карт. Что за что отвечает. Опять же, это может быть не такой большой объем. Например тип района — это номинал карты. Масть может либо не иметь значение, либо определять что-то еще по отдельной таблицы, например для каждого государства.
Но однозначно неудобно следующее:
1) «Хранить листы персонажа»
2) Что-то выдавать в процессе игры. Карты на все случаи жизни не наделаешь, в процессе вождения что-то может понадодбится(и как правило так и происходит), чего нет. Писать карандашем на бланке карты?
На самом деле люблю карты, но избавляться в пользу их от листа персонажа — пожалуй вряд ли буду еще пытаться.
А вышло, ну, то что вышло :) Рисовал, правда, я ее довольно долго. А что делать с копытами так и не придумал, а потом спрятал их за песочный бархан ;) Зато в результате научился «текстурироовать» в фотошопе довольно таки нормально, имхо :)
Ну а в противном случае, ну да, можно было его и не делать. Но мне так проще, пока-что. Может быть, другие миры, если они будут, в этом отношению станут более оригинальными.
Кстати забавная концепция про карты! Мне понравилось! Имеется ввиду ваша первая рпг!