Пост про две штуки
В минувшем выпуске rpg-news было две вещи, вызвавшие особенно сильные позывы любопытства. Это оказавшееся ложным сообщение о бездайсовых системах и рассказ о дуэльных книгах
Собственно, об этом я и хотел бы поговорить с сообществом. А вернее, как водится, в основном поспрашивать.
Итак, бездайсовые системы. Ну или, более точно, механики. Друзья, дайсы прочно вросли в плоть НРИ, но ведь они не единственный способ разрешать ситуации с не очевидным исходом. Кто сможет еще какие варианты вспомнить? Понятно, сразу вспоминаются карты, волчки и прочие рандомизаторы. Встречали ли вы когда-нибудь что-нибудь особенно выдающееся в этом смысле? Вот Ransvind не так давно горел идеей системы на основе и-цзин. Соответственно, там надо было бы бросать по три монетки. Было какое-то небанальное использование кубиков в одной из игр твистед терры, там нужно было совмещать точки на гранях d6. Доводилось мне слышать идеи про системы на рунах. Кто еще что вспомнит?
Но все это, немного офтоп. Лично для меня бездайсовые системы — это системы, не использующие фактор случайности. Какие тут возможны варианты? В первую очередь, конечно, приходит в голову идея померяться циферками или расходовать ограниченный ресурс. Периодически еще доводится встретьть тот или иной вид аукциона. А какие еще есть способы разрешения ситуаций, не завязанные на бросок дайса.
Ну и, как продолжение темы, давайте поговорим еще о дуэльных книгах (ссылка в начале поста). Хочется верить, что таблицы, направляющие на ту или иную страницу составлялись по какой-то своей логике, и, скажем, ловкий персонаж, пытающийся пробить силой бронированного вполне мог прогнозировать свою неудачу в этом вопросе. Дрого (тут, я бы хотел выразить уважение, которое испытываю к этому человеку, обладающему потрясающими производительностью и энтузиазмом) пишет, что способов оцифровки любого персонажа в дуэльную книгу авторы не привели. Это и понятно. Стоит думать, что в основе выбора исхода лежит вполне формализованное уравнение, и если бы игроки его знали, прогнозирование результата своих действий из увлекательной игры ума превратилось бы в скучное математическое занятие. Но подобная ролевая механика видится мне очень интересной, и забытой совершенно незаслуженно. Быть может кто-нибудь встречался с принципами построения таких книг? Собственные умозрительные опыты в этом направлении я, увы, вынужден счесть совершенно не удовлетворительными, а получить способ создания довольно-таки универсального оракула очень бы хотелось.
И заранее спасибо всем откликнувшимся и воздержавшимся от холиваров)
Собственно, об этом я и хотел бы поговорить с сообществом. А вернее, как водится, в основном поспрашивать.
Итак, бездайсовые системы. Ну или, более точно, механики. Друзья, дайсы прочно вросли в плоть НРИ, но ведь они не единственный способ разрешать ситуации с не очевидным исходом. Кто сможет еще какие варианты вспомнить? Понятно, сразу вспоминаются карты, волчки и прочие рандомизаторы. Встречали ли вы когда-нибудь что-нибудь особенно выдающееся в этом смысле? Вот Ransvind не так давно горел идеей системы на основе и-цзин. Соответственно, там надо было бы бросать по три монетки. Было какое-то небанальное использование кубиков в одной из игр твистед терры, там нужно было совмещать точки на гранях d6. Доводилось мне слышать идеи про системы на рунах. Кто еще что вспомнит?
Но все это, немного офтоп. Лично для меня бездайсовые системы — это системы, не использующие фактор случайности. Какие тут возможны варианты? В первую очередь, конечно, приходит в голову идея померяться циферками или расходовать ограниченный ресурс. Периодически еще доводится встретьть тот или иной вид аукциона. А какие еще есть способы разрешения ситуаций, не завязанные на бросок дайса.
Ну и, как продолжение темы, давайте поговорим еще о дуэльных книгах (ссылка в начале поста). Хочется верить, что таблицы, направляющие на ту или иную страницу составлялись по какой-то своей логике, и, скажем, ловкий персонаж, пытающийся пробить силой бронированного вполне мог прогнозировать свою неудачу в этом вопросе. Дрого (тут, я бы хотел выразить уважение, которое испытываю к этому человеку, обладающему потрясающими производительностью и энтузиазмом) пишет, что способов оцифровки любого персонажа в дуэльную книгу авторы не привели. Это и понятно. Стоит думать, что в основе выбора исхода лежит вполне формализованное уравнение, и если бы игроки его знали, прогнозирование результата своих действий из увлекательной игры ума превратилось бы в скучное математическое занятие. Но подобная ролевая механика видится мне очень интересной, и забытой совершенно незаслуженно. Быть может кто-нибудь встречался с принципами построения таких книг? Собственные умозрительные опыты в этом направлении я, увы, вынужден счесть совершенно не удовлетворительными, а получить способ создания довольно-таки универсального оракула очень бы хотелось.
И заранее спасибо всем откликнувшимся и воздержавшимся от холиваров)
83 комментария
Не совсем понял, он просто использовал костяшки маджонга как d2 в зависимости от того рубашкой они выходили или рисунком? И что там про деление пула на два? Это как-то связано с базовой механикой шедоурана
Раз
Два
Можно придумать и что-то более экзотическое. Например, берем рубль, два, пять и десять. Пусть будет решка — успех, орел — нет. Но не дайс пул, а типа:
на рубле +1, на 2 +2, на 5+1, и на 10 +10. Можно еще покрутить эту тему, но в целом, можно сделать что-то довольно забавное.
Бросок в «стиле FATE». Берем 2 желтых монетки и две белых(например 2 рубля и 10 рублей). Пусть решка на желтой монетке дает +1, а решка на белой -1 :) Ну или три, не суть важно.
А вот про совмещение бросков с номиналом, мне кажется, уже лишнее. Хотя что-то подобное в королевстве ничто, вроде было
1d6,1d60 и 1d600.
Т.е. из одного кубика брались сотни, из второго десятки, из третьего единицы. Максимальное число — трипликс шестерок, т.е. 666.
При этом, ну понятно, что на нем никогда не могло выпасть, например 670. Потому что для 70 нет соотвествующей грани кубика.
Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
В целом, да, это понятно, но ведь механики бывают удачные и неудачные. По многим параметрам. Мне бы хотелось услышать не набор того что в принципе возможно, а варианты того, что удобно использовать. И, честно сказать, случайные числа и так используются много где. Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
А в остальном — оригинальные механики — делают скорее не ради удобства, а ради «оригинальности» и «антуража». Ну и, к примеру, банально, если под руками нет кубиков, то те же монетки — есть, вероятно, всегда. Т.е. доступность.
В общем, это такие же инструменты, как и рандомные механики. Вопрос в том как и во что играть.
А в Гамше разве нет бросков? Мне казалось — что есть :) А уж количество бросков — это мне кажется вопрос совсем другой.
Да, в гамше есть броски, но только на обычные способности. То есть та же дань приключенческой традиции. А действия, на которых в игре фокус автоматически успешны, если дана заявка и имеется нужная способность.
Но я не говорил, что нет игр без бросков. Я говорил, что — это хорошая механика, и для относительно классических НРИ, пытаться отказываться от броска — само по себе, странное желание. Хотя всякие игры бывают. Наверное тут не стоит сильно обобщать.
А золотые небеса — невероятно милая игрушка про ориенталистских девочек-духов хранителей, которые могут использовать социальные связи для колдовства и самобаффанья.
Мне всё-таки сильно кажется, что основная функция нетипичных генераторов неопределённости исхода — антураж.
А вот что вы описываете… Тут действительно скорее важно на каком этапе у нас вмешивается случайность — то есть не столько Drama, Fortune, Karma, сколько fortune in the middle или ещё на каком моменте. Вот там вопрос принятия решения встаёт — не пробовали в этом направлении смотреть? Скажем, в том же Otherkind есть чистый случай в виде броска кубиков — но потом их распределяют по приоритетам в сцене… На всякий пожарный — может, вам интересна возможность выбора в этом, а не в собственно генерации случайности?
Да, возможно. Хотя изначально я думал про снижение рандома вовсе. Ну или, хотя бы про сознательное манипулирование вероятностью, вроде использования колоды с вынимаемыми или вкладываемыми обратно картами. Эдакий колодострой элемента рандома.
1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)
Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.
А что такое МЕТ'овская система?
Она фактически заменяет водовские дайспулы на бросок одного десятигранника. Они конечно используют карты, но замена на 1d10 ничем ее не ухудшает.
Давно интересовался театром мозгоглаза, но нго так и не стали переводить, так что руки так до него и не дошли.
Дальше кидается 1d10+«дайспул» и результат должен превзойти определенную сложность. Каждые следующие 5 очков сверх сложности — это один доп успех.
Базовая сложность = 10
Соответственно вместо 10-гранника они предлагают, чтобы каждый игрок носил собой десять карт, от 2 до 10 и туза вместо единицы, вынимание карты из помешанной «колоды» является аналогом броска d10.
Вообще, исходы могут быть явные и предсказуемые (пример из Amber Diceless — когда игроки дают противоречащие заявки, тот, кто выбрал больший приоритет в этой области, тот заведомо победил), неявные предсказуемые (например, у нас есть заранее разложенные по характеристикам карточки, когда возникает конфликт, они открываются — и по схеме выше; в момент старта игры у игроков нет информации), а могут быть непредсказуемые в конкретной ситуации (например, там идёт игра в чёт-нечет между игроками или игроком и мастером). Случайность тут в выборе участников. То же самое аукционы, кстати.
Ну, собственно, да, всякое распределение игроком чего-то, чем потом будут мерятся — это своего рода аукцион. Собственно и в Эмбере, насколько я помню первенство тоже аукционом распределяется.
Я в этом посте хотел узнать про работающие механики.
Про придумаем историю вместе есть такие отличные игры, как раз с картами, на которых сюжетные элементы всякие.
Кстати забавная концепция про карты! Мне понравилось! Имеется ввиду ваша первая рпг!
А идея делать, извините за тавтологию, карту из карт довольно занятна))
Или вы про дуэльные книги? О них как-то, на фоне бездайсовыъ систем, забыли)
Давайте составлять список того, что в этом смысле стоит упоминания)
Тут уже упомянули Эмбер, золотые небеса и Нобилей. В пару к Нобелям можно вспомнить джентри геймс, кажется, от белых волков. У автора твистед терры, вроде бы, пыла занятная игра с рандомом на калькуляторе, но это как раз то, о чем говорил Джек — экзотика ради экзотики.
Помимо Нобилей, нужно упомянуть Чуубо тоже Дженны Моран. Чуубо крутой! Хотя механика там примерно такая же, но не совсем.
Castle Falkenstein (1994) — классная штука, я немного писал про неё в своём самом первом посте;
Terra the Gunslinger (2001) — легендарная японская игра, переводов хотя б на англ. я не нашёл;
DUDE (2002) — свободно распространяемая лёгкая универсальная система;
Dust Devils (2002, revised 2007), покер
Gnostigmata (2006), Таро
Swansong: Shadow of the Prince of Darkness (2006), Таро
Through The Breach: A Malifaux Roleplaying Game (2014), на основе Malifaux (2009) — у меня потеряли её книжки на почте, теперь моральная травма. А так с небольшой допилкой отличная вещь.
Fortune's Fool (2011), Таро — получила кучу наград, симпатичные арты. Сразу я тормознул купить, а с нынешним курсом вряд ли буду;
Clockwork Dominion (2014) — у неё есть бесплатная демка для квикстарта;
Project: Dark (TBR) — про неё упоминали и писали на имке.
По каждой отдельную статью у меня точно не получится (о той же TtG слишком мало информации), да и муторно это. А вот в рамках одной статьи можно рассмотреть, но обещать ничего не хочу — накололся уже.
В том то и дело, что тут большей частью интересная экзотика.
— Тайная техника Древнего Железного Дракона Красных Песков!
— Дзюцу Холодного Водяного Ветра Горных Вершин!
Защищающемуся абсолютно наплевать на Пески (защита Ветер), Драконов (защита Холодный) и Железо (защита Вода), но Тайные техники и всякие Древние и Красные штуки поражают его. Его нападающий оппонент страдает от Горных элементов дзюцу. Он выигрывает бой, но ранен.
Опять же вариант прокачки — собери их всех.
И вопрос, защита получается двусторонней? то есть, как петер защищает от песков, так и пески от ветра? И если нет, то в приведенном примере получает ли первый участник дополнительные повреждения от этих элементов. И у персонажа есть элементы, вроде гор, ветров и драконов, из которых он составляет свои техники или название техник фиксированное?
И да, следуя имиджевым правилам, название атаки нужно громко выкрикивать, после чего «протанцовывать» с вывихиванием пальцев и использованием подручных материалов, причем «протанцовывание» исключительно на откуп игрока. Засада (что мне запомнилось) выглядела следующим образом: нужно внезапно выскочить перед противником со словами «Ахаха! Ты попался в мою ловушку!».
Проверка успешности действия проводится следующим образом из суммы атрибута (разум, воля, ловкость) и навыка (стрельба, медицина, бюрократия) вычитается сложность проверки, назначаемая мастером и затем прибавляется числовое значение на вытянутой из колоды карты, после чего подсчитываются градусы успеха/провала (относительно ноля), а в ситуации боя применяется указанный на карте эффект.
Каждая карта имеет свой порядковый номер (1-100) к-й используется в спорных ситуациях с одинаковыми номиналами, и для получения процентных значений. Так же значение карты используется для инициативы.
Кстати о новом, я вам в личку сообщение отправил, вы его не заметили или там отрицательный ответ?
А что касается того, почему убирает — как раз потому, что есть «список доступных персонажу манёвров» и больше ничего. Возможности выгодно использовать свойства местности нет, характер боя не меняется с течением времени, и т.д…
Если речь про сообщение от 20 января, то мой ответ «На здоровье!». А с тех пор мне ничего более не приходило.
Личное сообщение от 5 февраля. Относительно гностигматы.
В феврале я ничего в личку не получал. Возможно, сообщение было перехвачено хакерской службой тайной полиции Ватикана.
Я тут большую часть того во что играю (и пока еще нет) купил.