Пост про две штуки

В минувшем выпуске rpg-news было две вещи, вызвавшие особенно сильные позывы любопытства. Это оказавшееся ложным сообщение о бездайсовых системах и рассказ о дуэльных книгах
Собственно, об этом я и хотел бы поговорить с сообществом. А вернее, как водится, в основном поспрашивать.
Итак, бездайсовые системы. Ну или, более точно, механики. Друзья, дайсы прочно вросли в плоть НРИ, но ведь они не единственный способ разрешать ситуации с не очевидным исходом. Кто сможет еще какие варианты вспомнить? Понятно, сразу вспоминаются карты, волчки и прочие рандомизаторы. Встречали ли вы когда-нибудь что-нибудь особенно выдающееся в этом смысле? Вот Ransvind не так давно горел идеей системы на основе и-цзин. Соответственно, там надо было бы бросать по три монетки. Было какое-то небанальное использование кубиков в одной из игр твистед терры, там нужно было совмещать точки на гранях d6. Доводилось мне слышать идеи про системы на рунах. Кто еще что вспомнит?
Но все это, немного офтоп. Лично для меня бездайсовые системы — это системы, не использующие фактор случайности. Какие тут возможны варианты? В первую очередь, конечно, приходит в голову идея померяться циферками или расходовать ограниченный ресурс. Периодически еще доводится встретьть тот или иной вид аукциона. А какие еще есть способы разрешения ситуаций, не завязанные на бросок дайса.
Ну и, как продолжение темы, давайте поговорим еще о дуэльных книгах (ссылка в начале поста). Хочется верить, что таблицы, направляющие на ту или иную страницу составлялись по какой-то своей логике, и, скажем, ловкий персонаж, пытающийся пробить силой бронированного вполне мог прогнозировать свою неудачу в этом вопросе. Дрого (тут, я бы хотел выразить уважение, которое испытываю к этому человеку, обладающему потрясающими производительностью и энтузиазмом) пишет, что способов оцифровки любого персонажа в дуэльную книгу авторы не привели. Это и понятно. Стоит думать, что в основе выбора исхода лежит вполне формализованное уравнение, и если бы игроки его знали, прогнозирование результата своих действий из увлекательной игры ума превратилось бы в скучное математическое занятие. Но подобная ролевая механика видится мне очень интересной, и забытой совершенно незаслуженно. Быть может кто-нибудь встречался с принципами построения таких книг? Собственные умозрительные опыты в этом направлении я, увы, вынужден счесть совершенно не удовлетворительными, а получить способ создания довольно-таки универсального оракула очень бы хотелось.
И заранее спасибо всем откликнувшимся и воздержавшимся от холиваров)

83 комментария

avatar
На dumpshockforums один шедоураннер рассказывал про то, как использовал маджонг.
avatar
Ага, спасибо за наводку))
Не совсем понял, он просто использовал костяшки маджонга как d2 в зависимости от того рубашкой они выходили или рисунком? И что там про деление пула на два? Это как-то связано с базовой механикой шедоурана
avatar
Вот посты этого чаммера:

Раз
Два
avatar
Ну я недавно упоминал в комментах пришедший в голову вариант. Представим себе, например, дайс пул на d6, где 4-6 — это успех. 1-3, соотвественно нет. Т.е. шанс успеха 1/2. Подобная система прекрасно симулируется на банальных монетках. Вместо кубика берем монеты, решка — успех, орел — провал(или наоборот, кому как больше нравится. Просто на решке цифра написана:)).
avatar
Вообще, если вдруг встала задача, просто уйти от конкретно кубиков, но не от рандомайзера как такового, то я думаю, немного поразмышляв, и например по anydice.com/ вероятности какого-то броска, можно попробовать его симулировать на монетах.
Можно придумать и что-то более экзотическое. Например, берем рубль, два, пять и десять. Пусть будет решка — успех, орел — нет. Но не дайс пул, а типа:
на рубле +1, на 2 +2, на 5+1, и на 10 +10. Можно еще покрутить эту тему, но в целом, можно сделать что-то довольно забавное.

Бросок в «стиле FATE». Берем 2 желтых монетки и две белых(например 2 рубля и 10 рублей). Пусть решка на желтой монетке дает +1, а решка на белой -1 :) Ну или три, не суть важно.
avatar
Ну да, монетка — это извечный d2))
А вот про совмещение бросков с номиналом, мне кажется, уже лишнее. Хотя что-то подобное в королевстве ничто, вроде было
avatar
Ну лишнее — не лишнее, это вопрос скорее к игре и желанию сделать «странное». Есть же к примеру, бросок 666, где кидают 3d6. Но каждый кубик берут в соотвествии с разрядом. Странно, но оригинально :)
avatar
не понял о чем речь, поясни пожалуйста.
avatar
Я не помню точно как называлась игра, и могу немного перевирать(как бы не мэйд рпг, в стиле аниме, но не суть). Бросок там был очень своеобразный. Кидалось 3d6, но особых. Грубо говоря, было 3 разных дайса
1d6,1d60 и 1d600.
Т.е. из одного кубика брались сотни, из второго десятки, из третьего единицы. Максимальное число — трипликс шестерок, т.е. 666.
При этом, ну понятно, что на нем никогда не могло выпасть, например 670. Потому что для 70 нет соотвествующей грани кубика.
avatar
гм… да уж, своеобразный))
avatar
Классический д666 был в In Nomine, бросок просто 3д6, но на 666 infernal intervention, а на 111 divine. И в зависимости от того за кого игроки один из вариантов хороший, а другой плохой.
avatar
Может быть. А что значит класcическая? :) То о чем я писал выше — я читал лет 5 назад. :) В смысле, читал буку с таким вот броском.
avatar
Эээ, французская InNomine Satanis / Magna Veritas, это вроде конец 80х, а уже английская Ин Номине это 90е. Steve Jackson games.
avatar
хм… вроде бы не слышал о ней. И что там используется?
avatar
Д666 же, я выше написал о нем.
avatar
Ок) Ну я про нее не слышал просто, так что для меня не очевидно было это высказывание. Вообще она 1997 года(я посмотрел). Мэйд 2004. Подозревая, что наверняка есть и другие такие игры :)
avatar
Французская вроде даже раньше.
avatar
А с тремя монетками в и-цзине там чуть сложнее. Там их бросают 6 раз и смотрят на преобладание орлов или решек. В результате чертят шесть сплошных или прерывистых линий, и значение гексограммы смотрят по рулбуку)) Основной плюс всей этой системы в завязывании на степени двойки, милом сердцу любого нумеролога))
avatar
Принципиальной разницы, собственно, нет. С точки зрения вероятностной, любые такие генераторы определяются лишь числом исходов и распределением — их, соответственно, можно эмулировать через общие генераторы dN с большими или меньшими хлопотами. Придумывать их число можно почти бесконечно — но для игры они важны обычно не самой своей оригинальностью, а создаваемым впридачу антуражем (см. анекдот про инди-игры и осьминога).

Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
avatar
О_о А можно мне того же, что вы только что курили?))
В целом, да, это понятно, но ведь механики бывают удачные и неудачные. По многим параметрам. Мне бы хотелось услышать не набор того что в принципе возможно, а варианты того, что удобно использовать. И, честно сказать, случайные числа и так используются много где. Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
avatar
Честно говоря, по моему уход от рандома — это само по себе — не лучшая идея в НРИ. Хотя, может быть какая то механика со ставками, наверное. Но это ведь все равно рандом, в конечном итоге?
А в остальном — оригинальные механики — делают скорее не ради удобства, а ради «оригинальности» и «антуража». Ну и, к примеру, банально, если под руками нет кубиков, то те же монетки — есть, вероятно, всегда. Т.е. доступность.
avatar
Ну, не скажи. Нежно мною любимая гамша очень здорово обходится без множества лишних бросков. Универсалис, да и микроскоп, в который ты сам играл, работают, если я правильно помню, на оплате нововведений. Нобили тоже прекрасно обходятся без рандома, и при этом являются очень запоминающейся игрой.
В общем, это такие же инструменты, как и рандомные механики. Вопрос в том как и во что играть.
avatar
Микроскоп — своеобразная игра. И она скорее — словеска. А кубики там не нужны, по простой причине. Когда наступает мой ход, я почти царь и бог. И могу все что угодно. Кроме тех случаев, когда я воздействую на чужого, личного персонажа. В этом случае, я лишь могу попытаться. А получилось или нет — решит хозяин другого персонажа, когда придет его ход. Никаких «оплат» там нет.
А в Гамше разве нет бросков? Мне казалось — что есть :) А уж количество бросков — это мне кажется вопрос совсем другой.
avatar
Вот как раз грань между «царь и бог» и «тварь дрожащая, без платоновых тел ни на что не способная» и хочется найти.
Да, в гамше есть броски, но только на обычные способности. То есть та же дань приключенческой традиции. А действия, на которых в игре фокус автоматически успешны, если дана заявка и имеется нужная способность.
avatar
Ещё можно Golden Sky Stories вспомнить и Amber Diceless Rpg. Обе системы не пользуются генераторами случайных чисел вообще.
avatar
Из того что я читал про Amber — механика мне показалась довольно странной и сомнительной. Но играть — не играл, может я и не прав. Но факт, при всей моей любви к сеттингу, желание поиграть по этим правилам у меня не возникло. Про Golden Sky к сожалению не слышал.
Но я не говорил, что нет игр без бросков. Я говорил, что — это хорошая механика, и для относительно классических НРИ, пытаться отказываться от броска — само по себе, странное желание. Хотя всякие игры бывают. Наверное тут не стоит сильно обобщать.
avatar
Да, Эмбер, мне кажется, тебе не очень зайдет. Он действительно немного странный и в чем-то аскетичный.
А золотые небеса — невероятно милая игрушка про ориенталистских девочек-духов хранителей, которые могут использовать социальные связи для колдовства и самобаффанья.
avatar
Да, именно о чем-то таком я и говорю)) спасибо)
avatar
Что я курил — это пожалуйста, вся земная атмосфера в вашем распоряжении (смайл). Только воздух использован при написании поста выше…
Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
Ну так с точки зрения чистой тактики именно генерация неопределённости не особо важна — «камень-ножницы-бумага», конечно, подразумевают возможность изучить пристрастия игрока и выигрывать чуть чаще за счёт психологии… но это не то, чтобы сильно полезнее возможности собрать статистику по броскам комплекта дайсов и кидать нужные в нужный момент, чтобы выбрасывать нужное чуть чаще. И то, и другое обычно не стоит выделки.

Мне всё-таки сильно кажется, что основная функция нетипичных генераторов неопределённости исхода — антураж.

А вот что вы описываете… Тут действительно скорее важно на каком этапе у нас вмешивается случайность — то есть не столько Drama, Fortune, Karma, сколько fortune in the middle или ещё на каком моменте. Вот там вопрос принятия решения встаёт — не пробовали в этом направлении смотреть? Скажем, в том же Otherkind есть чистый случай в виде броска кубиков — но потом их распределяют по приоритетам в сцене… На всякий пожарный — может, вам интересна возможность выбора в этом, а не в собственно генерации случайности?
avatar
Думал, но потом напроч забыл)) Спасибо что напомнили, надо будет еще раз на тему расположения броска во времени относительно разрешения подумать.
Да, возможно. Хотя изначально я думал про снижение рандома вовсе. Ну или, хотя бы про сознательное манипулирование вероятностью, вроде использования колоды с вынимаемыми или вкладываемыми обратно картами. Эдакий колодострой элемента рандома.
avatar
Когда мы играем в поездках мы используем вместо дайсов следующую систему:

1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)

Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.
avatar
Да, мы в периоды тюленингового вождения что-то подобное использовали. только в качестве модели брали циферблат часов, мастер загадывал число и направление по или против часовой стрелки. И в момент подачи заявки смотрел положение секундной стрелки, по отношению к заданному делению. Ну или когда человека с часам не было, то роль секундной стрелки исполнял подавший заявку игрок.

А что такое МЕТ'овская система?
avatar
Mind Eye Theatre — официальная система от Белых Волков для проведения ролевых игр живого действия по Миру Тьмы.

Она фактически заменяет водовские дайспулы на бросок одного десятигранника. Они конечно используют карты, но замена на 1d10 ничем ее не ухудшает.
avatar
А можете поподробнее про карты и про десятигранник?
Давно интересовался театром мозгоглаза, но нго так и не стали переводить, так что руки так до него и не дошли.
avatar
Фактически они заменяют дайспул на модификатор к броску, т.е. если у тебя DEX+Brawl = 7, то это не семь кубов, а +7 к броску.

Дальше кидается 1d10+«дайспул» и результат должен превзойти определенную сложность. Каждые следующие 5 очков сверх сложности — это один доп успех.

Базовая сложность = 10

Соответственно вместо 10-гранника они предлагают, чтобы каждый игрок носил собой десять карт, от 2 до 10 и туза вместо единицы, вынимание карты из помешанной «колоды» является аналогом броска d10.
avatar
Но все это, немного офтоп. Лично для меня бездайсовые системы — это системы, не использующие фактор случайности. Какие тут возможны варианты? В первую очередь, конечно, приходит в голову идея померяться циферками или расходовать ограниченный ресурс. Периодически еще доводится встретьть тот или иной вид аукциона. А какие еще есть способы разрешения ситуаций, не завязанные на бросок дайса.
Не очень понятен вопрос — есть случайность или нет? Скажем, игра в «камень, ножницы, бумагу» в ХДД — это случайный исход или нет? Оба участника обладают полным контролем над своими действиями в игре, но итог неясен.

Вообще, исходы могут быть явные и предсказуемые (пример из Amber Diceless — когда игроки дают противоречащие заявки, тот, кто выбрал больший приоритет в этой области, тот заведомо победил), неявные предсказуемые (например, у нас есть заранее разложенные по характеристикам карточки, когда возникает конфликт, они открываются — и по схеме выше; в момент старта игры у игроков нет информации), а могут быть непредсказуемые в конкретной ситуации (например, там идёт игра в чёт-нечет между игроками или игроком и мастером). Случайность тут в выборе участников. То же самое аукционы, кстати.
avatar
камень-ножницы-бумага, наверное, все-таки случайность. Хотя, доводилось мне видеть рассказы о том, что есть мол, способы играть в это осмысленно. А что такое в данном случае ХДД?

Ну, собственно, да, всякое распределение игроком чего-то, чем потом будут мерятся — это своего рода аукцион. Собственно и в Эмбере, насколько я помню первенство тоже аукционом распределяется.
avatar
Аукцион там при генережке и вероятно «левелапах», а потом лестница значений стата.
avatar
ХДД — это Хиккори Диккори Док! Просто лень было искать другой пример.
avatar
а, точно) тоже милая игрушка)
avatar
Еще можно, наверное, юзать домино! :) Или лото :)
avatar
Может быть и можно, но зачем? Если есть идея, как сделать использование домино или лото привязанной к какой-то игровой идее — замеательно. Но делать что-то «потому что могу», и при этом хуже, чем другими методами, мне кажется глупостью.
Я в этом посте хотел узнать про работающие механики.
avatar
Ну, это вопрос из той же серии, а зачем использовать и-цин? Это точно не удобнее, из того что я понял :) Или, к примеру, маджонг?
avatar
о, и-цзин отлично ложится на игру про даосских алхимиков) ну, да, тут дело в антураже, конечно.
avatar
Классический ицин даже говорит про развитие действа, про которое ему вопрос задают. Это вероятно будет медленной, вдумчивой и мета-волшебной игрой! :-D т.е. Выпадает то две гексаграммы, а не одна. Переход «старых» линий в свои противоположности и задает эти самые «перемены» по которым и называется этот оракул.
avatar
Ну да, если исходить из такого подхода — это может быть весьма забавно. Туда же, наверное, можно было отнести руны(футарк например) и таро. Т.е. когда рандом — не значение, а немного расплывчатое предсказание :) Но это опять же — скорее ход в сторону словески с дополнительными инструментами. Лучше всего, думаю, подходит для игр без мастера. Такие себе — «придумаем историю вместе».
avatar
Моей самой первой рпгшкой, а может псевдо-рпг или пара-рпг, была как раз колода карт. Карты раскладывались в какую-то структуру в виде комнат и корридоров. В руках у приключенца карты означали одно, в комнатах другое. Черные масти были в комнатах чем-то плохим, красные хорошим. В «инвентаре» они были предметами. Приключенец перемещался по какому-то условному замку. В остальном вполне себе данжен краул, что в каждом случае в комнате не известно, пока карту не перевернешь.

Про придумаем историю вместе есть такие отличные игры, как раз с картами, на которых сюжетные элементы всякие.
avatar
Игросказ, диксит, крагморта и так далее :) Да, есть.
Кстати забавная концепция про карты! Мне понравилось! Имеется ввиду ваша первая рпг!
avatar
Я вот недавно думал, может чего-то подобное опять сделать, благо уже тарошных колод-то полно!
avatar
Да, Антолд, вроде бы. Есть еще стори дайсы из той же оперы.
А идея делать, извините за тавтологию, карту из карт довольно занятна))
avatar
и я даже видел её воплощение на сторигеймс где-то
avatar
По тому же принципу, что описан выше?
avatar
Бездайсовых систем тащемта давно и немало. Но именно без любых других способов «рандомайза». Драма, карма & фортуна неплохая заметка про разные резолюшн системы, правда на ангельском языке.
avatar
Да, собственно, с пересказа этой статьи на рпг-вики и начались все эти размышления) Спасибо за оригинал)
avatar
А что там в рпг ньюз-то было? Я глянул, но ничего не нашел.
avatar
там ошибочная новость, что, кажется, Фобос создал пост, аналогичный этому. И битая ссылка. Видно убрали уже.
Или вы про дуэльные книги? О них как-то, на фоне бездайсовыъ систем, забыли)
avatar
Я про бездайсовые системы, я их большой любитель.
avatar
О, тогда уповаю на вашу память и опыт)
Давайте составлять список того, что в этом смысле стоит упоминания)
Тут уже упомянули Эмбер, золотые небеса и Нобилей. В пару к Нобелям можно вспомнить джентри геймс, кажется, от белых волков. У автора твистед терры, вроде бы, пыла занятная игра с рандомом на калькуляторе, но это как раз то, о чем говорил Джек — экзотика ради экзотики.
avatar
История бездайсовых рпг на rpg.net, я уверен, что бронтозавры рпгнета знают и помнят даже больше меня.
Помимо Нобилей, нужно упомянуть Чуубо тоже Дженны Моран. Чуубо крутой! Хотя механика там примерно такая же, но не совсем.
avatar
У меня тут в черновиках полгода маринуется псто про системы, использующие карты вместо рандомизатора. Скинуть список ради экзотики или Бог с ними? Фактор случайности ж.
avatar
Скиньте, конечно. Случайность случайностью, но карты — это же объективно прекрасная вещь!
avatar
Это просто списко, не дошли у меня руки всё это подробно посмотреть. Комментирую что помню.

Castle Falkenstein (1994) — классная штука, я немного писал про неё в своём самом первом посте;
Terra the Gunslinger (2001) — легендарная японская игра, переводов хотя б на англ. я не нашёл;
DUDE (2002) — свободно распространяемая лёгкая универсальная система;
Dust Devils (2002, revised 2007), покер
Gnostigmata (2006), Таро
Swansong: Shadow of the Prince of Darkness (2006), Таро
Through The Breach: A Malifaux Roleplaying Game (2014), на основе Malifaux (2009) — у меня потеряли её книжки на почте, теперь моральная травма. А так с небольшой допилкой отличная вещь.
Fortune's Fool (2011), Таро — получила кучу наград, симпатичные арты. Сразу я тормознул купить, а с нынешним курсом вряд ли буду;
Clockwork Dominion (2014) — у неё есть бесплатная демка для квикстарта;
Project: Dark (TBR) — про неё упоминали и писали на имке.
avatar
Гм… выглядит очень интересно, но слишком коротко. Вы не думали обзор всей этой красоты сделать? Опять-таки, если объединяя их в один обзор, то хотя бы карточные механики. Но вообще, по-моему, тут каждая игра своей статьи достойна.
avatar
Думать-то я думал, это один из трёх моих черновиков на имке (двое других — обзор ТтВ и странная попытка обзора Shadows of Brimstone).
По каждой отдельную статью у меня точно не получится (о той же TtG слишком мало информации), да и муторно это. А вот в рамках одной статьи можно рассмотреть, но обещать ничего не хочу — накололся уже.
avatar
На Project Dark обзор нагуглися несложно, на остальные — нет.
avatar
Да, проджект в свое время очень хорошо бы описан. На осеннем ролеконе, как я понимаю, на его один мастер выделил его механику и водил на ней. Или «масти» все-таки самостоятельная механика, просто похожая.
В том то и дело, что тут большей частью интересная экзотика.
avatar
Да, по поводу экзотики — у писателя-постмодерниста Милорада Павича есть такая своеобразная книга-игра (в смысле, игра литературная) под названием «Пейзаж, нарисованный чаем». Каждой её главе присвоено значение одного из старших Арканов Таро. Перед чтением читатель проводит гадание и читает главы в том порядке, в каком появились соответствующие карты. Таким образом, каждый раз получается немного другая история.
avatar
Занятно) Надо будет посмотреть. Хотя Павича очень непросто читать.
avatar
На тему систем без рандомизаторов вспоминаются правила для LRPG по (о, ужас) Наруто, где для разрешения конфликтов боёвки использовалась система ключевых «смерть-слов». Соответственно, каждому «смерть-слову» соответствовал свой иммунитет. На практике это выглядело как-то так:

Тайная техника Древнего Железного Дракона Красных Песков!
— Дзюцу Холодного Водяного Ветра Горных Вершин!

Защищающемуся абсолютно наплевать на Пески (защита Ветер), Драконов (защита Холодный) и Железо (защита Вода), но Тайные техники и всякие Древние и Красные штуки поражают его. Его нападающий оппонент страдает от Горных элементов дзюцу. Он выигрывает бой, но ранен.

Опять же вариант прокачки — собери их всех.
avatar
O_o ну… довольно изящно, спасибо. Надо понимать, боевка происходила методом выкрикивания соответствующих названий? И еще они там, вроде пальцы должны вывихивать на скорость.
И вопрос, защита получается двусторонней? то есть, как петер защищает от песков, так и пески от ветра? И если нет, то в приведенном примере получает ли первый участник дополнительные повреждения от этих элементов. И у персонажа есть элементы, вроде гор, ветров и драконов, из которых он составляет свои техники или название техник фиксированное?
avatar
Поскольку сам я не участвовал, то за что купил, за то и продаю. Если я правильно помню, эффект обоюдный, т.е. защита активная. Насчет фиксированных названий я не в курсе, но вроде да, но на базе невозбранно разрешалось создавать собственные убер-дзюцу путем обучения и тренировки.

И да, следуя имиджевым правилам, название атаки нужно громко выкрикивать, после чего «протанцовывать» с вывихиванием пальцев и использованием подручных материалов, причем «протанцовывание» исключительно на откуп игрока. Засада (что мне запомнилось) выглядела следующим образом: нужно внезапно выскочить перед противником со словами «Ахаха! Ты попался в мою ловушку!».
avatar
Мда… ну, от японской системы чего-то подобного и ожидаешь. Впрочем, подобную механику иногда и в классических играх используют. Например, выкрикивая посреди социальной сцены «кидаю запугивание») Если сделать это достаточно неожиданно, можно запугать мастера, отчего НПС внезапно становится сговорчивее)
avatar
Clockwordk Dominion вместо дайсов использует колоду собственных карт (для печати они есть в конце книжки, или можно купить фирменную колоду). Всего их сто штук, две из них — критический успех/промах, значение остальных варьируется от -5 до +5 и имеет собственный эффект (например, разоружён, оглушён и т.д.).
Проверка успешности действия проводится следующим образом из суммы атрибута (разум, воля, ловкость) и навыка (стрельба, медицина, бюрократия) вычитается сложность проверки, назначаемая мастером и затем прибавляется числовое значение на вытянутой из колоды карты, после чего подсчитываются градусы успеха/провала (относительно ноля), а в ситуации боя применяется указанный на карте эффект.
Каждая карта имеет свой порядковый номер (1-100) к-й используется в спорных ситуациях с одинаковыми номиналами, и для получения процентных значений. Так же значение карты используется для инициативы.
avatar
Спасибо большое) А распределение значений карт там пирамидкой идет или как-то более сложно?
avatar
Если я понял правильно, то ей. Короче, карт с номиналом ±[5] всего по четыре штуки каждого типа, ±[4] уже девять, ±[1] одиннадцать, [0] двенадцать.
avatar
Мне кажется, плюсы дуэльных книг, перечисленные Дрого, какие-то несущественные и натянутые. А вот главный минус состоит не столько в том, что не для всякого персонажа можно подобрать дуэльную книгу, сколько в том, что использование таких книг полностью убирает из ролевой игры ролевую игру, сводя выбор игрока к закрытому списку вариантов. Это какое-то отдельное развлечение, причём сугубо для игроков до 12-13 лет, по-моему; потом такое уже перестаёт казаться интересным.
avatar
Почему убирает? Точно то же самое, что в обычной игре — у вас есть список доступных персонажу маневров, которые вы совершаете. И тут можно как шахматную разигровку устроить, так и бездну ролеплея ввести. Другое дело, что ответ на атаки получается детерменирован, но это тоже в некотором смысле похоже на дуэль. Игрок продумывает как финтить самому, а на чужие атаки реагирует отработанным до автоматизма действием. Так что, извините, не согласен с вашей оценкой. Тем более, интерес ко всему новому свойственен не только предпубертатным подросткам.
Кстати о новом, я вам в личку сообщение отправил, вы его не заметили или там отрицательный ответ?
avatar
Причём здесь «всё новое»? Дело же не в новизне, а в примитивности геймплея.

А что касается того, почему убирает — как раз потому, что есть «список доступных персонажу манёвров» и больше ничего. Возможности выгодно использовать свойства местности нет, характер боя не меняется с течением времени, и т.д…

Если речь про сообщение от 20 января, то мой ответ «На здоровье!». А с тех пор мне ничего более не приходило.
avatar
Ну, возможно, вы, конечно и правы. До сих пор играть по дуэльным книгам мне не доводилось, так что впечатления только умозрительные. Но тем не менее многие вполне почитаемые системы тоже никак не регулируют характер местности, отдавая его влияние на откуп назначающему модификаторы мастеру. Это во-первых. А во-вторых, вы, вероятно, проигнорировали слово «дуэльные». Дуэль, по-моему, это схватка двоих противников, изначально поставленных в условно равные условия. Впрочем, этот аргумент уже аппелирует к вкусу. Лично я бы попробовал это скучное с вашей точки зрения занятие.
Личное сообщение от 5 февраля. Относительно гностигматы.
avatar
«Отдавать на откуп мастеру» — это мягко говоря, не то же самое, что «лишать всякого влияния на игру». :)

В феврале я ничего в личку не получал. Возможно, сообщение было перехвачено хакерской службой тайной полиции Ватикана.
avatar
Тут кстати в нынешнем bundle of holding, Fortune's Fool, в ней механика использует колоду таро. А еще там Spark. Spark — крутая. Я с ней знаком по Spark in Fate Core, и советую вам глянуть его, т.к. Он же pay what you want.
avatar
Спасибо. Стесняюсь спросить, а что такое bundle of holding?
avatar
bundleofholding.com/
Я тут большую часть того во что играю (и пока еще нет) купил.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.