+555.80
Рейтинг
123.45
Сила

Джек

Я вас умоляю. Придумать +100500 вариантов, когда это не поможет — не составит большого труда. Но все, безусловно, будет зависеть от конкретной ситуации. Как и везде, впрочем. Ну или адекватности мастера.
В общем идея ясно. Спор, в конечном счете, никак не связан с непосредственно системами. Он связан с любовью к одним и нелюбовью к другим :) Культизм, в общем х)
Звучит ужасно, если честно. Звучит, как будто АВ куда более формальная система… Хотя конечно, это явно не так.
Противоречит принципам AW в том числе.
А можно конкретнее, каким именно принципам противоречит?
Что мне мешает ввести в существующем энкаунтере медведей в ГРУПС?
А правило действительно есть? Я имею ввиду правило, а не опциональный, необязательный инструмент? Во противоречите сами себе, боюсь…
В ней вообще нет обязательных правил.
Тем более, я не понимаю, предмета спора. В конце концов, что мешает дописать соотвествующие модуль с таблицами энкаунтеров для АВ? Или вопрос в том, что ГУРПС крут, потому что по нему больше всего написано? Ну логично, на сколько он старше АВ. Кто знает, что будет лет через 5 написано по АВ… Судя по тенденции и количеству хаков по *В, как бы не больше х)
О том, что там есть описание способа составлять такие вот таблички, вовсе ведь не значит, что они обязательны к использованию? Я так понимаю, это всего лишь механизм, который призван облегчить жизнь мастеру, если он пожелает им воспользоваться?
Я лишь предполагаю, я не читал новых версий гурпса. Но в тех, что читал, точно ничего подобного не было.
На самом деле, нету.
Тогда я не понимаю предмет спора. Собственно, что есть такое в АВ что можно сделать в нем и нельзя в ГУРПС и наоборот?
Если я правильно понимаю ситуацию, скорее в АВ свободы у мастера меньше чем в ГУРПС. Просто потому что в АВ я могу ввести медведей, только если кто-то выкинет 6, а в ГУРПС в любой момент, когда захочется. Или я чего-то не понимаю?
Как по мне, все эти вопросы, так или иначе, упираются в мастера, и не имеют к системе ровным счетом, никакого отношения.
А там действительно есть правило, которое обязует мастера выводить мобов только по таблицам энкаунтеров? о.О
Без сцен — Микроскоп будет куда более скучным. Он потеряет большую часть игрового фана, и скорее будет представлять исключительно инструмент для совместного творчества, по созданию мира и его истории. Тоже забавно, но уже совсем не то.
А вот этого в Микроскопе нет. :)
Как показывает мой опыт, плывущие по течению в Микроскопе долго не живут :) Если это конечно не время…
Вообще динамичность сцен в Микроскопе, обычно, очень высока. И даже если кто-то филонит(все зависит от количества играющих), это мало на что влияет.
Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.
Как показывает мой опыт, игроки, к подобным ресурсам, обычно, и так относятся слишком бережно. И в этом нет ничего хорошего.
Уже если их объединять, то логичнее поступить иначе. Вместо опыта — игроки получают очки судьбы. А вот, когда они их тратят — те реально становятся опытом. Это будет заставлять их тратить, не оставляя на потом.
На счет опыта в конце сессии, по моему, тоже весьма спорное решение. Но это уже, скорее, вопрос предпочтений.
А вот совсем отвлеченно. Кто нибудь пробовал водить песочницы на SW? :)
Хм… Я верю в находчивость игроков, которые что нибудь по этому поводу придумают :) Но может действительно проблема надуманная… Ну вот увиделась она мне вчера и все тут. Так бывает…
Да понятно, что проблемы будут. Но это ведь не значит, что проблемы которые видятся, не стоит попытаться решить изначально, верно? В любом случае, можно сколь угодно долго проектировать и делать что-то, но пока не начнешь тестировать, очень многого о ней не узнаешь :)

Да, вполне вероятно, не хватает опыта. Но думаю тут еще сказывается, что саму по себе ДнД4 я не слишком люблю, и не знаю(вероятно по тому же), настолько хорошо, что бы чувствовать себя комфортно во время вождения. Система перекрестка — более локанична и проста, и честно говоря, нравится мне больше :) Возможно все дело в этом…
Ну может быть… Может проблемы вообще нет. Как она появилась у меня в голове?
Я изначально предполагал, что опыт будет набираться провальными бросками. А опыт у меня — это и есть основной путь к конечной цели. И в какой-то момент, я вдруг подумал… А что помешает игрокам сидеть в городе, делать какие-то банальные заявки и соотвествующие броски. Неспешно качаться, двигаясь к цели.
Собственно я уже знаю как минимум один логичный способ, как решить эту проблему. Учитывая что игроки — не совсем обычные люди — чем дольше они будут сидеть на одном месте, тем больше будет вероятность, что, ну скажем «тайная полиция» поймет кто они. Ну и дальше, это рано или поздно выльется для них в неприятности.
Да, можно и даже нужно :) И у игроков будет выбор, моральная делема. Можно будет достигнуть общей цели, но подвергнуть мир опасности. И во многом — столкнуться с неизвестностью. И другой, более понятный и логичный. Практически божественная власть над миром(вероятно не на всегда, но все же). Но такой вариант, кроме прочего — только для одного. Остальные, в таком случае, останутся ни с чем. Т.е. это в том числе включает предательство своих товарищей.
Просто предполагаю худшее… Вот и все.
И по этому поводу
я хочу заложить в игру какие-то механизмы, которые будут подталкивать игрока не сидеть на месте.
Находится. Но опять же: Вы уверены, что хотите отвечать за решения игроков? Вам будет интересно так играть? Вы эмоционально сможете водить в таком режиме? Если Вы три раза ответили «да», не вижу причин не пробовать)
Совершенно не хочу. Но по этому поводу, я хочу заложить в игру какие-то механизмы, которые будут подталкивать игрока не сидеть на месте.
Я знала это все заранее, и сам процесс игры перестал быть для меня творчеством, превратившись в бросание кубов + писание постов (я на форумах в основном вожу).
Честно говоря, я не думал об этом, в таком разрезе. В принципе, я полностью согласен с этим утверждением. Но тут многие проповедуют именно такой подход. Из этого я могу попробовать сделать вывод, что это тоже интересно. В конце концов, стоит попробовать.
По этой же причине у меня, вероятно, не сложилось с попыткой поводить по офф модулям ДнД. Банально не пошло, не понравилось мне. На счет игроков — не могу утверждать. В то же время, я как-то. в качестве эксперемента водил по Перекрустку Миров, первый модуль(была такая, детская система). И мне понравилось. Так что, наверное, раз на раз не приходится.
*Вздыхает* Да не все хорошо! Просто армагедона не привидится! Войны тоже. Города разрушать никто не планирует — и как следствие — находится в них безопаснее, чем разгуливать по полям и лугам.
Вообще мир спасать не надо. Надо стать богом, а может между делом разрушить мир. Но не со зла, и преследуя свои мотивы. И не думаю об этом, в таком ракурсе х) Вообще, в каком-то смысле, миру действительно грозит опасность и она исходит именно от игроков. Но об этом в начале никто не знает, включая саму партию… Хух… Спойлеры, такие спойлеры х)