Чуть больше
В моей песочнице, в свое время, все было чуточку иначе. Вот карта(на самом деле она здоровая). Прорабатывал я все довольно постепенно. Ну т.е. города все я впихнул где-то неделе на третьей вождения. В начале бы какой-то минимум. Дальше, у меня был ряд механизмов. Во первых у меня был бросок, который делали игроки двигаясь по карте. Имело значение расстояния и удаленность от населенных пунктов, движение по дороге или нет. Они могли скинуть — что добрались без проблем. Могли скинуть что с ними что-то приключилось. И да, еще можно было банально попасть в аварию(если на траспорте). А если пешком — то медленно и шансов с чем-то столкнутся особенно много. По нему же можно было определить характер события. Просто встреча, что-то опасное и т.д. Потом у меня был ряд генераторов на разные случаи жизни. Аномалии, нпс, враги. Количество, комплектация. В обще все. Естественно, если шел какой-то сюжет, то вместо рандомных штук, я мог подсунуть что-то сюжетное. Если такового не было — чистый рандом все решал.
По поводу рандома, у меня еще со временем даже появились генеренные квесты для Агентаства(своего рода «гильдия наемников»). Такие себе простые задание на тему — убийство, ограбление, засада, компьютерный взлом и т.д. Причем я генерил эти квесты пачками. Игра проходила и онлайн и за столом(одновременно). Такие квесты я выкладывал на форуме. А игроки анонимно их брали. Выполнение давала как награду так и рейтинг внутри Агенства. Вот такая вот песочница…
Ну да, это НФ сеттинг. Все события происходили на одной планете. Были там элементы сталкера и дикого запада(ну, в духе файерфлай). Была и мистика и могущественые Древние(пришельцы), ну и еще много всего. В конечном итоге игроки даже построили собственную Корпорацию. Игра начала совсем скатывать в экономику. Потом как-то заглохла. Впрочем «модуль» в глобальном смысле, длился порядка 10 месяцев. Постоянной игры онлайн(мой форум), и в среднем, раз в неделю в выходной день за столом.
Окей. Согласен. И да, я наверное слишком обобщил. Просто, на самом деле, это ведь не последняя дорога? Суть же в том, что если уж мастер решил подсунуть игрокам огра, то он его подсунуть. Вне зависимости от их выборов, разве не так? Или я чего то не понял в этом споре.
Наверное это дело привычки. Последние лет 5 за столом, когда я вожу — я тоже использую компьютер. Мои модули все в электронном виде. И пометки, расчеты, учет хитов и прочее, я тоже делаю там. Мой ноут — как щиток мастера :)
И да, спасибо за развернутый ответ. Только там ведь пол сотни или сотня гексов, да? Пожалуй, я бы не потянул столько за два вечера. Хотя кто знает… Если бы вдохновение напало, может и потянул.
У меня вопрос. Сколько ушло на это времени? Ну, на самом деле интересно в комплексе. Сколько требовалось на клетку. Был ли для этого какой-то особый инструментарий, например генераторы? Все таки контент довольно объемный.
P.S. мне кажется, если во время вождения используете компьютер — есть смысл использовать какой-то электронный инструментарий. Да хотя бы сделать карту в экселе? И там в ячейках если не писать, то хотя бы делать ссылки? Ну или просто таблица с коориданатами, и тогда быстрый поиск? Заодно пометки можно сразу делать. Карточки — звучит страшновато при такой карте.
Пусть вводит. Я не вижу тут проблемы? Наоборот, я обожаю когда игроки сами привносят что-то в игру. Какое здесь противоречие с тем, что я хочу скормить игрокам сделанный для них контент?
«можно защитить факты от изменений любым участником процесса»
это вообще не понял, если често. Можно практический пример?
Ты об этом? «хороший слух, знание местности, с»
Если вопрос просто в том, что бы подсунуть огра(я кстати уже написал выше, что считаю что если речь о конкретике, т.е. просто реально мобе и боевом столкновении — то предмета для спора нет. Просто моб не требует много времени на проработку и не является ценным контентом).
Но вопрос все таки в самом подходе, а огр — протсо пример. То все просто… Вот примеру, но их можно выдумать много…
Хороший слух — огр просто спал, когда игроки «слушали». И вообще, они его разбили, споткнувшись о его тушу.
Знание местности — не думаю что встретить огра в дали от типового места обитания — такая уж нелогичность. Вероятно он куда-то ходил и теперь возвращается. Да вот прилег по дороге…
знание местности- как я писал в начале. Если вопрос двух дорог, можно придумать серьезную опасность на одной из них, на фоне которой одинокий огр — ерунда. Причем это будет прогнозируемый выбор игроков — он просто не пойдут по пути, где их подстеригает почти гарантированная смерть. И на фоне ее, огра они могли не почувствовать. Поалагаю, что ясновидение — это не слишком точная наука. Но такое можно даже отыграть, с наблюдением со спутника. Т.е. с точки зрения игроков, их ясновидение им помогло, они смогли избежать по настоящему серьезной опасности. А огр? Ну, все дороги не безопасны, вероятно…
Так ведь об этом и спор, разве нет? У меня уже давно, если на контент было потрачено довольно много времени, то почти гарантировано — он будет в игре. Т.е. вне зависимости от выборов игроков, я его им подсуну. Потому что я над ним работал, и предполагаю, что им будет интересно с ним столкнуться. Иначе бы смысла не было. Если уж на то пошло, если речь просто о Огре, т.е. мобе и какой-то простой боевой стычке, то это не вопрос. Скипунть его не проблема, время потраченное на создание этого энкаунтера ничего не стоит. Тут ведь не о конкретике речь, а о принципе, разве нет?
Соотвественно противники этого подхода настаивают, что если я придумал что-то интересно. Интересный НПС, живующий на болоте. То я обязан таки поставить его в гекс 16/12, и если игроки в этот гекс не заглянут, то и встретить его не должны. Я лично считаю такой подход крайне нецелесообразным. Мобов игроки могут встретить сколько угодно. Более того, скорее всего они их встретят тогда, когда я увижу, что неплохо было бы отвлечься от сюжетной части и получить немного фана и веселья от боевки. По моему личной формуле, в игровом модуле должно быть, как правило 1-2 боевые сцены. Ну, при условии, что бой длится от часа и является сам по себе интересным игровым процессом. Он служит, так сказать, разнообразием игрового процесса. И как правило за столом вполне очивидно, когда пришло время повоевать. И тогда игроки таки наткнуться на огра, или разбойников или еще кого-то. Того, кто будет наиболее уместен в конкретно данной ситуации. Желательно что бы еще и с сюжетом как-то было связано. В общем с моей точки зрения мастер за столом, прежде всего, должен учиться чувствовать партию и стараться их развлекать.
В то же время, у меня сложилось впечатления, что некоторые считают, что задача матсера «выиграть» у игроков по каким-то своим волшебным правилам. Посмотреть, наткнуться они или нет, на тот или иной, сделанный ими контент. Удастся ли им, играя честно, завалить партию? Если это не так, то я просто не совсем понимаю мотивацию подхода скипования ценного контента…
А теперь готов ловить минусы :)
Что по настоящему реальной информации у игрока для анализа нет. Например мы играем в детективный модуль. Мастер в принципе знает, что произошло, как произошло. Он дал какие-то улики… При этом, естественно, он слушает все рассуждения игроков. Их подозрения. В процессе, не исключен вариант, что мастер вдруг осознает, что его изначальный вариант, чем скажем тот что среди прочих версий, он услышал от игроков. Он может дополнить это какими-то деталями, при условии что это не пртиворечит уже не поданной ранее инфы. И просто изиенить завязку в процессе игры. Это была рулетка? Здесь был рандом? Повлияли ли игроки на на конечный результат.
Пример другой. Вот Декк тут говорил, что НРИ разные бывают. Совершенно верно. Давай-те представим себе партию в микроскоп. Я линза и я объявляю какую то сцену. Скорее всего, у меня в голове уже есть какой-то план касательно ее. Ну, по крайней мере, так бывает. Но сцена не задекларированная, мы играем. Игроки вносят лепту в сцену и мои изначальные планы идут лесом. И все меняется на ходу. При этом, если, к примеру, в моем планет были какие-то «ходы», которые мне казались любопытными, я скорее всего их сделаю. Но мотивация будет совсем иной. Это рулетка? Как здесь работает анализ поданной информации?
Я полагаю, здесь все таки речь о конекретных НРИ, с мастером и проработанными модулями. Разве нет?
Понятно, что например в Микроскопе или Воспомнинании о Будущем все совершенно иначе. Но смысл сейчас говорить о этом? Просто ради продолжения спора?
Аха, именно так :) Задача не сделать реальный выбор, задача сделать его иллюзию. Причем иллюзия, с большой вероятностью, на выходе будет куда более качественной и интересно, имхо. Чем попытка просто проработать кучу ненужных вариантов, исходя из того, что 80% всего просто не пригодится. По моему так…
Ну вот например система сложности меня чуточку смущает, пока что. Но это так, первое впечатление. Опять же, я не тестировал, может оно и нормально работает. Тем более, вы ведь все это тестировали, вам полагаю, виднее.
В чьих глазах? В глазах игрока — нет. Ведь они этого всего не знают… Наоборот, для них все как раз отлично. И с их точки зрения, «контента» в модуле больше, чем они думают :) А вообще об этом уже написал автор поста
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
Ернунла все это, имхо. Всегда можно выкрутится. Как раз по той стороне, куда игроки НЕ ПОШЛИ, они могли предсказать огромную банду Огров, которая вообще не прорабатывалась. А так, на ходу придумалась, в момент когда игроки начали чей-то предсказывать. А вот на «безопасной» дороге мог как раз таки оказаться наш квантовый огр! ;)
Если я потратит на этого огра пять минут, или и того меньше, переписав из монстрярника — это одно. Если я вотратил на его проработку час, а игрокаи его не встретят, то это будет бессмысленный труд о котором никто никогда не узнает, не оценит. Т.е. попросту час потраченного в пустую времени. Если бы я был бессмертным, вечно живущим вампиром или горцем — все норм :) Но я не бессмертный, так что подобных моментов стоит избегать.
Если я нарисовал карту города, потратил на это 7 часов реального времени, а игроки во время игры, просто обошли его стороной… Точнее подошли к нужному месте, совершенно с другой стороны — это потраченные в пустую семь часов моей жизни(у меня такое было, это случай из жизни)… Так что речь, в общем то не об одном огре. Но делать лишний контент и тратить на него время я не считаю правильным.
Вот эта карта. Кроме прочго, для нее было придумано с десяток НПС и несколько энкаунтеров. Игроки успешно скипанули ВСЕ! Я конечно выкрутился, и карта потом еще юзалась в других модулях. Но суть от этого мало меняется…
Чуть больше
В моей песочнице, в свое время, все было чуточку иначе. Вот карта(на самом деле она здоровая). Прорабатывал я все довольно постепенно. Ну т.е. города все я впихнул где-то неделе на третьей вождения. В начале бы какой-то минимум. Дальше, у меня был ряд механизмов. Во первых у меня был бросок, который делали игроки двигаясь по карте. Имело значение расстояния и удаленность от населенных пунктов, движение по дороге или нет. Они могли скинуть — что добрались без проблем. Могли скинуть что с ними что-то приключилось. И да, еще можно было банально попасть в аварию(если на траспорте). А если пешком — то медленно и шансов с чем-то столкнутся особенно много. По нему же можно было определить характер события. Просто встреча, что-то опасное и т.д. Потом у меня был ряд генераторов на разные случаи жизни. Аномалии, нпс, враги. Количество, комплектация. В обще все. Естественно, если шел какой-то сюжет, то вместо рандомных штук, я мог подсунуть что-то сюжетное. Если такового не было — чистый рандом все решал.
По поводу рандома, у меня еще со временем даже появились генеренные квесты для Агентаства(своего рода «гильдия наемников»). Такие себе простые задание на тему — убийство, ограбление, засада, компьютерный взлом и т.д. Причем я генерил эти квесты пачками. Игра проходила и онлайн и за столом(одновременно). Такие квесты я выкладывал на форуме. А игроки анонимно их брали. Выполнение давала как награду так и рейтинг внутри Агенства. Вот такая вот песочница…
Ну да, это НФ сеттинг. Все события происходили на одной планете. Были там элементы сталкера и дикого запада(ну, в духе файерфлай). Была и мистика и могущественые Древние(пришельцы), ну и еще много всего. В конечном итоге игроки даже построили собственную Корпорацию. Игра начала совсем скатывать в экономику. Потом как-то заглохла. Впрочем «модуль» в глобальном смысле, длился порядка 10 месяцев. Постоянной игры онлайн(мой форум), и в среднем, раз в неделю в выходной день за столом.
И да, спасибо за развернутый ответ. Только там ведь пол сотни или сотня гексов, да? Пожалуй, я бы не потянул столько за два вечера. Хотя кто знает… Если бы вдохновение напало, может и потянул.
P.S. мне кажется, если во время вождения используете компьютер — есть смысл использовать какой-то электронный инструментарий. Да хотя бы сделать карту в экселе? И там в ячейках если не писать, то хотя бы делать ссылки? Ну или просто таблица с коориданатами, и тогда быстрый поиск? Заодно пометки можно сразу делать. Карточки — звучит страшновато при такой карте.
«можно защитить факты от изменений любым участником процесса»
это вообще не понял, если често. Можно практический пример?
Если вопрос просто в том, что бы подсунуть огра(я кстати уже написал выше, что считаю что если речь о конкретике, т.е. просто реально мобе и боевом столкновении — то предмета для спора нет. Просто моб не требует много времени на проработку и не является ценным контентом).
Но вопрос все таки в самом подходе, а огр — протсо пример. То все просто… Вот примеру, но их можно выдумать много…
Хороший слух — огр просто спал, когда игроки «слушали». И вообще, они его разбили, споткнувшись о его тушу.
Знание местности — не думаю что встретить огра в дали от типового места обитания — такая уж нелогичность. Вероятно он куда-то ходил и теперь возвращается. Да вот прилег по дороге…
знание местности- как я писал в начале. Если вопрос двух дорог, можно придумать серьезную опасность на одной из них, на фоне которой одинокий огр — ерунда. Причем это будет прогнозируемый выбор игроков — он просто не пойдут по пути, где их подстеригает почти гарантированная смерть. И на фоне ее, огра они могли не почувствовать. Поалагаю, что ясновидение — это не слишком точная наука. Но такое можно даже отыграть, с наблюдением со спутника. Т.е. с точки зрения игроков, их ясновидение им помогло, они смогли избежать по настоящему серьезной опасности. А огр? Ну, все дороги не безопасны, вероятно…
Соотвественно противники этого подхода настаивают, что если я придумал что-то интересно. Интересный НПС, живующий на болоте. То я обязан таки поставить его в гекс 16/12, и если игроки в этот гекс не заглянут, то и встретить его не должны. Я лично считаю такой подход крайне нецелесообразным. Мобов игроки могут встретить сколько угодно. Более того, скорее всего они их встретят тогда, когда я увижу, что неплохо было бы отвлечься от сюжетной части и получить немного фана и веселья от боевки. По моему личной формуле, в игровом модуле должно быть, как правило 1-2 боевые сцены. Ну, при условии, что бой длится от часа и является сам по себе интересным игровым процессом. Он служит, так сказать, разнообразием игрового процесса. И как правило за столом вполне очивидно, когда пришло время повоевать. И тогда игроки таки наткнуться на огра, или разбойников или еще кого-то. Того, кто будет наиболее уместен в конкретно данной ситуации. Желательно что бы еще и с сюжетом как-то было связано. В общем с моей точки зрения мастер за столом, прежде всего, должен учиться чувствовать партию и стараться их развлекать.
В то же время, у меня сложилось впечатления, что некоторые считают, что задача матсера «выиграть» у игроков по каким-то своим волшебным правилам. Посмотреть, наткнуться они или нет, на тот или иной, сделанный ими контент. Удастся ли им, играя честно, завалить партию? Если это не так, то я просто не совсем понимаю мотивацию подхода скипования ценного контента…
А теперь готов ловить минусы :)
Пример другой. Вот Декк тут говорил, что НРИ разные бывают. Совершенно верно. Давай-те представим себе партию в микроскоп. Я линза и я объявляю какую то сцену. Скорее всего, у меня в голове уже есть какой-то план касательно ее. Ну, по крайней мере, так бывает. Но сцена не задекларированная, мы играем. Игроки вносят лепту в сцену и мои изначальные планы идут лесом. И все меняется на ходу. При этом, если, к примеру, в моем планет были какие-то «ходы», которые мне казались любопытными, я скорее всего их сделаю. Но мотивация будет совсем иной. Это рулетка? Как здесь работает анализ поданной информации?
Понятно, что например в Микроскопе или Воспомнинании о Будущем все совершенно иначе. Но смысл сейчас говорить о этом? Просто ради продолжения спора?
Есть ли луна на небе, когда на нее никто не смотрит?
*Пошел за своим глиняным пулеметом*
Если я нарисовал карту города, потратил на это 7 часов реального времени, а игроки во время игры, просто обошли его стороной… Точнее подошли к нужному месте, совершенно с другой стороны — это потраченные в пустую семь часов моей жизни(у меня такое было, это случай из жизни)… Так что речь, в общем то не об одном огре. Но делать лишний контент и тратить на него время я не считаю правильным.
Вот эта карта. Кроме прочго, для нее было придумано с десяток НПС и несколько энкаунтеров. Игроки успешно скипанули ВСЕ! Я конечно выкрутился, и карта потом еще юзалась в других модулях. Но суть от этого мало меняется…