О квантовых ограх.
Статья про песочницы напомнила одну мысль про квантовых огров.
Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.
Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.
Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
108 комментариев
Грубо говоря, если я пишу модуль, продумываю какое-то весьма ограниченное число НПС, событий и сюжетных поворотов. И в частности, этого самого огра. А игроки просто пойдут по другое дороге? То выйдет что я занимался ерундой…
Ну и с этим, заодно, совершенно согласен :)
P.S. Не рельсы плохо, плохо ощущение рельс!
Если ты написал модуль в котором всего один огр, ты написал плохой модуль. Грубо говоря. Пропиши огра, банду разбойников, торговца артефактами и — возможно — одинокую хижину ведьмы. Если партия глазастая — может и найдет хижинку. И да, не забудь прокинуть на случайку — может разбойники или огр встретят торговца раньше.
Надо к слову об этом подробнее написать…
Если я нарисовал карту города, потратил на это 7 часов реального времени, а игроки во время игры, просто обошли его стороной… Точнее подошли к нужному месте, совершенно с другой стороны — это потраченные в пустую семь часов моей жизни(у меня такое было, это случай из жизни)… Так что речь, в общем то не об одном огре. Но делать лишний контент и тратить на него время я не считаю правильным.
Вот эта карта. Кроме прочго, для нее было придумано с десяток НПС и несколько энкаунтеров. Игроки успешно скипанули ВСЕ! Я конечно выкрутился, и карта потом еще юзалась в других модулях. Но суть от этого мало меняется…
Мастера который не потратил 20+ часов времени на проработку вообще всех вариантов действий игроков?
Партии, которая воспринимает возможность выбора как самоценность?
К этому нужно готовиться заранее — к примеру, сделать случайки в пути (хижина-торговец-разбойники) именно случайками, а не целью модуля. Наполнить контентом всеь остальной мир, чтобы потеря элемента А не сказывалась на качестве игры. Вставлять квесты, которые партия может брать, а может и не брать и прочее.
Здесь не нужно 20 часов, что за ужас о_0. 2-3 часа вполне хватит, откуда вообще такие цифры? Может я как-то по собенному готовлюсь к модулям, но трех чашек кофе и двух сигарет хватает на то, что бы набросать скелет области, НПС, квесты и случайки. Остальное дело импровизации.
А тут я не понял что ты имел ввиду.
Хотя есть вариант что торговец справится — за счет своей коллекции артефактов, или просто потому что он крутой парень, не боящийся путешествовать в одиночку. Как пропишешь. Ну или да, парня съедят =3.
Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Этот энкаунтер преследует вполне конкретную мастерскую задачу (развлечь, растрясти жир) под которую он и создается. И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников. Которую он теоретически может заметить, но это повлияет только на бонус к первой атаке разбойников.
Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое.
Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.
Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — созадть атмосферу живого и движущегося мира. То есть пещера огра есть рядом с тем местом, где живет огр, и там вполне можно что-то найти. Лагерь разбойников куда дальше от дороги, и лучше спрятан — но там и сокровищ больше. Только от игроков зависит куда они пойдут и что встретят.
Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.
А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.
Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.
Они верят в это, это (по моему мнению) главное, как это достигается — вторично.
Это смотря какая у вас цель. Если поощрить следопыта — то оставляем огра на месте, а если создать реальную опасность — либо качаем огра, либо даем разбойников.
И вы будете чекать, не продал ли он их (ценные вещи), а если продал то кому итд? Если игрок что-то потеряет лишившись этих вещей, он должен их увидеть, чтобы хотя-бы захотеть. А если нет, зачем эти вещи?
Ок, они наткнулись на разбойников и убили их. Теперь им надо как-то узнать, что они получили некую плюшку (благосклонность).
Разумеется, все наработки идут в сундук. Но это не отменяет того факта, что сейчас это время было потрачено зря. Кроме того, не все любят долгие эпические кампейны по одному и тому-же миру. Адаптировать можно всё, но опять же, это время.
Я согласен. Я клоню к тому, что подготовленный материал (те-же волки) лучше чем импровизированный. И лучше сделать 1 задание, которое будет выгодно выделяться на фоне прочих, чем 10 примерно одинаковых заданий волки/козы/разбойники.
А я не согласен, категорически. Поэтому, что это потеря моего и их времени. Почему в «Ледяных пустошах» должно что-то быть кроме льда и пустоты? Ок, партия знает, что там живут белые ходоки, которые оказываются партии не по зубам. Как результат — фрустрация и потерянное время.
Говоря о приключении я имею ввиду именно кампейн. И времени на подготовку перед сессией мне обычно требуется от 10 минут до 1 часа, потому что всё остальное уже готово в кампейне.
P.S.
Возможно песочницы, это не моё.
Я не люблю жесткие, а особенно видимые рельсы. Свои модули, я стараюсь делать так, чтобы игрок как будто плыл по реке, а сам регулирую скорость течения.
Модуль, с реально живым миром, где игрок может пойти реально в любую сторону и наткнуться на интересное приключение, при моих требованиях к проработке, требует слишком много времени.
Во-первых, рано или поздно ты научаешься видеть их обман, и становится неинтересно.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут. Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
Вообще я люблю рандом в играх. Для меня нормально — придумать ряд клюичивых точек на карте. Но не рассталвтья их. А расставить уже в процессе игры. Конечно, если уж я впихнул в точку 12/13 башню алхимика, то она там уже навсегда. По крайней мере для этих игроков. А скорее и вовсе навсегда. Честно говоря я не умею водить одно и то же с разными людьми. Если в моих историях что-то случилось, то это скорее всего навсегда. Так и будет.
В этом смысле, мне крайне сложно, например, пытаться написать сеттинг эльдорадо как продукт. Потому что за время вождения мои игроки изменили мир очень сильно. Ну и он сам изменился. Теперь у меня в голове этот самый измененный мир. Писать про него — не интересно. А писать по времени когда все начиналось — не получается.
Я сам вожу именно таким образом, что не отменяет некоторых его недостатков.
И нет, это не только вопрос способностей.
Первое. То, что ты описал — это как раз и есть расставление игрушек в желаемых местах и управление вниманием партии. У партии есть выбор, куда сворачивать, но ты делаешь так, чтобы они либо свернули в нужную сторону, либо в той стороне, куда они свернули, оказалась нужная тебе локация\событие\нпс.
Второе. Есть разница между сюжетом, который мастер придумывает заранее (ветвящимся, каким угодно, неважно) и сюжетом, который получается в процессе игры абсолютно спонтанно («Играй, чтобы посмотреть, что выйдет» или как там). Оба варианта хороши, но у второго — свой, уникальный кайф (и для ведущего в том числе).
Но вообще, все это время я прежде всего говорил о том, что если я придумал прикольного нпс или локацию или сюжетный поворот. Потратил на это время. То целесообразно его впихнуть в игру. Иначе, а зачем все это вообще было? Зачем его надо было придумывать? И Илья прежде всего об этом говорит. Ну т.е. тогда уж так. Либо нифига не прорабатывать и играть экспромт онли, или прорабатывать, но подосовывать тогда игроку. Зачем заниматься бесполезными проработками? По моему так. Что уж из этого получится — вопрос второй. Но мне, например, очивидно, что чистый экспромт не даст мнея сделать прикольную карту и положить ее на стол. Ну и еще вариант — это грубые маски по каждой клетки. В прицнипе сам по себе — это вариант так себе. Но я понимаю, почему он работает. Это зацепки для мастера стимулирующие его экспромт. Ну что же, это подход. Но тот ли, о котором ты сейчас говоришь, на самом деле?
Ну, во-первых, если ты его не впихнул сейчас, это не значит, что он вообще в игре не появится. Гексрауловые сэндбоксы как-раз таки зачастую направлены на оптимизацию использования материала (в подземелье, которое партия зачистила от гоблинов, через какое-то время могут поселиться бандиты; разные партии идут разными путями, периодически делясь между собой информацией в формате открытого стола, и тд и тп)
Во-вторых, это нужно именно ради создания того неповторимого кайфа, который ты от этого получаешь.
В-третьих, много ли подготовки нужно для всяких *W, которые прямо говорят тебе — «не готовьте сюжет»? Эти игры напрямую нацелены на то, чтобы сюжет получался сам собой, как результат действия игровой механики. Все, что нужно — это задать отправную точку.
Потому что лагерь, который тут рассказывает о том, что мастер читерить не должен, явно делится на тех кто вообще предпочитают лишь экпромт. И которые говорят, что мир надо прорабатывать, нпс и локи и сюжетные повороты придумывать. А потом забивать на них в игре :) Ну, по крайней мере на мой, судя по всему, замутненный взгляд, предлагает именно это. И от меня ускользает что-то в этом смысле. Я не понимаю, зачем? Зачем мне готовится? Если уж на то пошло, зачм даже клетки прорабатывать масками? Достаточно сесть, и продумать генераторы на тех же кубиках. И выяснять о том, что именно в этой клетке. Для мастера будет намного интереснее. Когда игроки пошли на север, он еще не знает, на что они наткнуться. И для игроков будет еще более очивидно, что никаких рельсов нет.
Но, тогда можно пойти еще дальше. Если к примеру, есть ряд проработанных локаций/нпс и прочего… Добавить из в генератор. Грубо говоря. Если мы кидаем д10 на то, что в локации. Затем, ну например, для простоты, у нас есть 10 колод с тем, что там может быть. Колодая 1 и 10 — это заранее подготовленные вставки. 2-9 — это какие-то грубые наброски(ну как в тех картах, о которых говорили). Как на счет такого варианта? Похоже на посечницу? Можно конечно что-то усложнить(для типов местности), или сделать то же самое на дайсиках, и смотреть по табличкам. Тоже вариант. Можно сделать генератор на моем сайте и делать все то же самое одним кликом мышки :)
Готовиться надо, но готовиться надо по-разному. Готовиться надо и к гекскраулу, где все прописано заранее, и к *W. И да, подготовка генераторов — это тоже подготовка к игре. Ты видел таблицы рандомных энкаунтеров для старых дндшных модулей? Таблицы рандомного лута? Это тоже часть подготовки. И да, генераторы используются очень широко.
Есть разные способы организации игрового процесса и разные способы подготовки к игре. Они дают разные, зачастую не равноценные, результаты.
Готовься и играй как тебе хочется, как ты считаешь правильным и тд. Лично мне интересно пробовать разные способы и учиться новым. К примеру, тот же гекскраульный сендбокс я никогда не водил, но в будущем обязательно этим займусь.
Равно как сейчас в HotB случаются целые сессии, где я вообще не готовлю никакой сюжет, а встречаются и арки, где ключевые точки прописаны весьма плотно.
Насколько я понимаю, это во-многом похоже в области организации игрового процесса, но в «трушном» сэндбоксе отсутствует специальное подсовывание игрокам чего-либо или манипуляция их выбором.
Мир существует таким, каким он создан еще ДО начала игры. Не знаю, как это было у тебя.
На счет сендбокса. У меня было так(в прицнипе я там писал). Если зачем-то по сюжетному квесту игрокам надо было встретит на дороге триаду. Или например заметить большую аткивно корпорации ICT — то они это встречали. Во всех остальных случаях — все работало само.
А вообще у меня там был даже эксперемент. Когда игрок мог взять задание на убийство. А потом отыграть его в одиночку — тупо без мастера. Генераторы комнат, карточки комнат(тайлы 4 на 4, которые случаным образом вытягивались из колоды и стыковались с напрвлением, куда шел игрок), и еще несколкьо мелких фишек(все герененное). И можно было в одиночку выполнить квест. Или погибунть :) Или сбежать, если понял — что не получается. И получится. Ну в общем микро данж поиграть. Полностью соло. В принципе это даже было забавно. Но после 2-3 таких миссий становилось скучно. А вот когда все таки с мастером, но при этом, и сам мастер в виде игрового персонажа ирает(собственно я), и выполняет задание. Очень даже ничего и для остальных и для меня самого :)
Но вообще это не совсем подсовывание сюжета. Это просто мир как бы жил своей жизнью. Иногда на это влияли действия игрока. А эвенты в пути иногда зависили от событий происходящих в мире.
Точно так же и в гекскрауле. Чисто теоретически, можно заглянуть в каждый гекс и открыть весь игровой мир. Только в гекскрауле часть ситуаций и квестов рождается прямо на игре, в процессе, мастер их не готовит заранее. Он готовит «кирпичики», из которых потом будут внезапно складываться эти ситуации.
Вообще, хорошая импровизация — это подготовленная импровизация.
И сделать генератор, например островов Лимба для Демоник Волда. Ну или вобще настраиваемый инструмент, генерящий Hexcrawl, например с примением этого генератора островов:
:)
Мне вообще всегда нравились «камерные террейны». Ну, типа того же Rise.
А еще на моей практике был случай, когда нас водила девочка(она кстати неплохой матсер, но у всех бывают свои тараканы и загоны). Мы были в каком-то скплепе. И никак не могли решить поставленную нам загадку. Кончилось тем, что она утомилась и всех нас укокошила одним махом :D
Шел 1934 год, первые числа мая выдались теплыми и ясными. Дэвид медленно брел по полуразрушенным улицам, какого-то маленького городка. Не прошло еще и месяца с тех пор, как война, наконец, закончилась. Где-то все еще стреляли, процветал бандитизм, а люди все еще подрывались на оставшихся минах – наследие самой кровавой войны из тех, что знала мировая история. Несколько дней назад Дориан попрощался с Элизабет и Леонардам и отправился путешествовать в поисках некого мифического вдохновения. Осматривать руины и смотреть, как на них снова начинает зарождаться жизнь.
И действительно, разрушенные города и села, что будто вымерли до того, теперь вдруг начинали оживать. Полуразрушенные и обгоревшие стены еще долго будут напоминать о прошедшей трагедии, но люди, старающиеся всего этого не замечать, уже начали шнырять по улицам, и вывешивать постиранное белье. На рынках с каждым днем все больше людей. Снова появились полицейские, а бандиты и мародеры начинают встречаться все реже. Пройдет год или два, и следов войны станет еще меньше. Мало по малу, люди начнут забывать. Не все, конечно, но все же.
А еще было нечто, что беспокоила Дэвида. Он вдруг, как никогда почувствовал, что мир изменился. Прогресс и эволюция. Он понимал, что этот процесс был всегда, но он шел столь медленно, что был, не так уж сильно заметен. Но в последние полсотни или даже сотню лет он значительно ускорился. А сейчас? Сейчас Дориан осознал, что все ускорится еще сильнее, возможно в разы. Но беспокоил его не технический прогресс, напротив, он любил все эти новомодные штучки и изобретения. К примеру, автомобили. То чудо техники он приобрел сразу, как только это стало возможным. А сейчас? Сейчас он шел по городу, а на его плече висела странная черная коробочка – фотоаппарат – изобретение, которое вампир оценил и полюбил сразу же! Но вот эволюция или социальный прогресс? Это ему нравилось куда меньше. С каждым годом у людей становится все больше свободы, и вопрос даже не в их правах, а в то, что они начинают верить, что им можно все. Хотя самая большая потеря для общества, с его точки зрения – была отмена рабства. Конечно, как «человек разумный», он понимал, что все это где-то правильно и неизбежно. Но как распутник, Дориан Орфесйкий, проживший около полутора тысяч лет, и при этом сумевший сохранить душевную юность, никогда не признававший никаких правил приличия, который любил жизнь и все греховные радости, что та могла подарить. Для Дориана это было неприятные и негативные изменения.
Вот за такими мыслями он брел по грязной улице, когда увидел в полумраке полуразрушенного двух этажного здания, чью-то фигуру. А если быть точным – маленькую, худую девочку, грязную, в изорванной, поношенной одежде. На вид ей было лет 13-14. А в ее больших, широко раскрытых глазах читался голод!
Я думаю такой потолок есть у каждого типа игры и у каждого мастера.
При всей моей любви к традиционным RPG, не могу отрицать того что есть огромное количество фанатов jRPG.
Вам доставляют удовольствие придворные интриги которые у вас не случились? Так это не проблема, если игрок верит, что они могли бы быть.
А если вы как игрок стали свидетелем этих интриг (слушали другого игрока, читали на форуме), то они у вас были и вы ни от чего не отказывались. А вообще, создать несколько квестов, под заранее предписанные задачи (одних в экспидицию, других оставить дома) не является проблемой.
Впрочем, в последнее время, я все больше вожу/играю по принципу «играть, что бы узнать что будет», и ориентируюсь исключительно на экспромт. Предпочитая не прорабатывать сюжет заранее. Хотя этот подход за столом не всегда хорош. Там просто иной раз нет времени на подумать. Так что более классические модули, чем, скажем фронты, иногда все же лучше за столом :)
А ты попробуй) Вдруг понравится. Это правда клевое ощущение.
Вот как раз после таких моментов я и пришел к вышеописанным выводам XD
Есть ли луна на небе, когда на нее никто не смотрит?
*Пошел за своим глиняным пулеметом*
Это же как голосование на выборах. Одни люди верят, что их голос на что-то влияет. Другие не верят. На объективной реальности это никак не сказывается — но люди о ней ничего не знают (не знают влияет ли реально или нет), они получают только результат.
Соотвественно противники этого подхода настаивают, что если я придумал что-то интересно. Интересный НПС, живующий на болоте. То я обязан таки поставить его в гекс 16/12, и если игроки в этот гекс не заглянут, то и встретить его не должны. Я лично считаю такой подход крайне нецелесообразным. Мобов игроки могут встретить сколько угодно. Более того, скорее всего они их встретят тогда, когда я увижу, что неплохо было бы отвлечься от сюжетной части и получить немного фана и веселья от боевки. По моему личной формуле, в игровом модуле должно быть, как правило 1-2 боевые сцены. Ну, при условии, что бой длится от часа и является сам по себе интересным игровым процессом. Он служит, так сказать, разнообразием игрового процесса. И как правило за столом вполне очивидно, когда пришло время повоевать. И тогда игроки таки наткнуться на огра, или разбойников или еще кого-то. Того, кто будет наиболее уместен в конкретно данной ситуации. Желательно что бы еще и с сюжетом как-то было связано. В общем с моей точки зрения мастер за столом, прежде всего, должен учиться чувствовать партию и стараться их развлекать.
В то же время, у меня сложилось впечатления, что некоторые считают, что задача матсера «выиграть» у игроков по каким-то своим волшебным правилам. Посмотреть, наткнуться они или нет, на тот или иной, сделанный ими контент. Удастся ли им, играя честно, завалить партию? Если это не так, то я просто не совсем понимаю мотивацию подхода скипования ценного контента…
А теперь готов ловить минусы :)
Вводить заметную долю таких ситуаций в НРИ паршивая идея, конечно, но что «это не выбор» — говорить нельзя.
Это как человек, который ставит на черное, когда № раз подряд выпадало красное, считая, что после стольких повторений, рулетка обязана выдать другой результат.
Просто вот Стилгар говорит, что тут вовсе играть не во что.
История говорит о прямо противоположном, по скольку игровые автоматы — один из самых популярных видов азартных игр.
Более того, в ранних версиях автомата, рандом был на столько не настоящим, что люди его научились обыгрывать и стабильно получать на автоматах джекпот. Погуглите Temp boys кому интересно.
Понятно, что например в Микроскопе или Воспомнинании о Будущем все совершенно иначе. Но смысл сейчас говорить о этом? Просто ради продолжения спора?
Если вопрос просто в том, что бы подсунуть огра(я кстати уже написал выше, что считаю что если речь о конкретике, т.е. просто реально мобе и боевом столкновении — то предмета для спора нет. Просто моб не требует много времени на проработку и не является ценным контентом).
Но вопрос все таки в самом подходе, а огр — протсо пример. То все просто… Вот примеру, но их можно выдумать много…
Хороший слух — огр просто спал, когда игроки «слушали». И вообще, они его разбили, споткнувшись о его тушу.
Знание местности — не думаю что встретить огра в дали от типового места обитания — такая уж нелогичность. Вероятно он куда-то ходил и теперь возвращается. Да вот прилег по дороге…
знание местности- как я писал в начале. Если вопрос двух дорог, можно придумать серьезную опасность на одной из них, на фоне которой одинокий огр — ерунда. Причем это будет прогнозируемый выбор игроков — он просто не пойдут по пути, где их подстеригает почти гарантированная смерть. И на фоне ее, огра они могли не почувствовать. Поалагаю, что ясновидение — это не слишком точная наука. Но такое можно даже отыграть, с наблюдением со спутника. Т.е. с точки зрения игроков, их ясновидение им помогло, они смогли избежать по настоящему серьезной опасности. А огр? Ну, все дороги не безопасны, вероятно…
«можно защитить факты от изменений любым участником процесса»
это вообще не понял, если често. Можно практический пример?
У персонажа есть аспект, указывающий на принадлежность к военным. Игрок использует этот аспект и говорит, что дорога налево ведёт к форту, в котором он служил, хорошо охраняется и является безопасной. Теперь появление огра на дороге будет компелом, от которого игрок откупается. Всё, никаких огров на дороге слева.
Пример другой. Вот Декк тут говорил, что НРИ разные бывают. Совершенно верно. Давай-те представим себе партию в микроскоп. Я линза и я объявляю какую то сцену. Скорее всего, у меня в голове уже есть какой-то план касательно ее. Ну, по крайней мере, так бывает. Но сцена не задекларированная, мы играем. Игроки вносят лепту в сцену и мои изначальные планы идут лесом. И все меняется на ходу. При этом, если, к примеру, в моем планет были какие-то «ходы», которые мне казались любопытными, я скорее всего их сделаю. Но мотивация будет совсем иной. Это рулетка? Как здесь работает анализ поданной информации?
Вот поэтому играют в рулетку.
Чем принципиально отличается вышеприведенное — не готов ответить.
«Ага… 1к8… 7, так, 7 страница… кидаем дальше, ага… вы встретили банду огров! Их там… сейчас кинем, ага, табличка №4, так… 3 файтера и шаман! Что будете делать?».
Но это не возражение, а пример.
Можно интереснее. Дошли игроки до камня и видят надпись: «налево пойдешь… направо пойдешь».
А мастер тем временем кидает кубики и из колоды выбирает карты с энкаунтерами (encounter tarot). И кладет их на стол рубашкой вверх. Как крупье :) Причем желательно еще и так энкаунтеры вытягивать, чтобы и сам мастер не видел, что выпало.
Тогда все будут в равных условиях :)
Да, пустая дорога и ни-ко-го — это тоже может быть на карте события.
Ведь наверняка кто-нибудь такой метод уже использовал!
Не могу же я быть таким гением, который это только придумал!:)Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Просто это НЕ песочница.
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
Но, это также предполагает то, что игроки примерно знают, что они хотят отыграть\натворить в данной игре. А мастер отходит немного на второй план в части творения истории.
А в истории с огром, как мне кажется, лучше всего помогает система ака кубик в качестве генератора случайных событий. Если кубик покажет, что огр там есть, и его присутствие не рушит внутреннюю логику мира (то есть он мог там теоретически оказаться по каким-то своим делам или просто проходя мимоходом), то он там окажется. Нет, так нет.
Я хочу сказать, что в песочнице всё, что случается с персонажами — либо случайность, которая генерируется с помощью псевдослучайных таблиц, либо последствия их взаимодействия с миром (Как, например, если партийный вор попался на краже, то за ним потом вся стража будет гоняться). Персонажи перестают быть игрушками судьбы и, теряя какие-то эпические свершения, получают такой же уровень свободы, как в нашем мире.