О квантовых ограх.

Статья про песочницы напомнила одну мысль про квантовых огров.

Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.

Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)

На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.

108 комментариев

avatar
Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)
По моему это не только не плохо, это вообще единственно правильный вариант, при относительно подробно прописанных модулях :)
Грубо говоря, если я пишу модуль, продумываю какое-то весьма ограниченное число НПС, событий и сюжетных поворотов. И в частности, этого самого огра. А игроки просто пойдут по другое дороге? То выйдет что я занимался ерундой…

На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
Ну и с этим, заодно, совершенно согласен :)

P.S. Не рельсы плохо, плохо ощущение рельс!
avatar
Грубо говоря, если я пишу модуль, продумываю какое-то весьма ограниченное число НПС, событий и сюжетных поворотов. И в частности, этого самого огра. А игроки просто пойдут по другое дороге? То выйдет что я занимался ерундой…

Если ты написал модуль в котором всего один огр, ты написал плохой модуль. Грубо говоря. Пропиши огра, банду разбойников, торговца артефактами и — возможно — одинокую хижину ведьмы. Если партия глазастая — может и найдет хижинку. И да, не забудь прокинуть на случайку — может разбойники или огр встретят торговца раньше.
Надо к слову об этом подробнее написать…
avatar
Если я потратит на этого огра пять минут, или и того меньше, переписав из монстрярника — это одно. Если я вотратил на его проработку час, а игрокаи его не встретят, то это будет бессмысленный труд о котором никто никогда не узнает, не оценит. Т.е. попросту час потраченного в пустую времени. Если бы я был бессмертным, вечно живущим вампиром или горцем — все норм :) Но я не бессмертный, так что подобных моментов стоит избегать.
Если я нарисовал карту города, потратил на это 7 часов реального времени, а игроки во время игры, просто обошли его стороной… Точнее подошли к нужному месте, совершенно с другой стороны — это потраченные в пустую семь часов моей жизни(у меня такое было, это случай из жизни)… Так что речь, в общем то не об одном огре. Но делать лишний контент и тратить на него время я не считаю правильным.


Вот эта карта. Кроме прочго, для нее было придумано с десяток НПС и несколько энкаунтеров. Игроки успешно скипанули ВСЕ! Я конечно выкрутился, и карта потом еще юзалась в других модулях. Но суть от этого мало меняется…
avatar
То есть, если партия не глазастая, то хижину ты сделал зря. Отложи её на другой модуль. А если разбойники/огр встретили торговца раньше партии, то партия в лучшем случае о нем где-то услышит.
avatar
Именно)
avatar
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Мастера который не потратил 20+ часов времени на проработку вообще всех вариантов действий игроков?
Партии, которая воспринимает возможность выбора как самоценность?
avatar
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?

К этому нужно готовиться заранее — к примеру, сделать случайки в пути (хижина-торговец-разбойники) именно случайками, а не целью модуля. Наполнить контентом всеь остальной мир, чтобы потеря элемента А не сказывалась на качестве игры. Вставлять квесты, которые партия может брать, а может и не брать и прочее.

Здесь не нужно 20 часов, что за ужас о_0. 2-3 часа вполне хватит, откуда вообще такие цифры? Может я как-то по собенному готовлюсь к модулям, но трех чашек кофе и двух сигарет хватает на то, что бы набросать скелет области, НПС, квесты и случайки. Остальное дело импровизации.

Партии, которая воспринимает возможность выбора как самоценность?

А тут я не понял что ты имел ввиду.
Хотя есть вариант что торговец справится — за счет своей коллекции артефактов, или просто потому что он крутой парень, не боящийся путешествовать в одиночку. Как пропишешь. Ну или да, парня съедят =3.
avatar
К этому нужно готовиться заранее — к примеру, сделать случайки в пути (хижина-торговец-разбойники) именно случайками, а не целью модуля.

Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Этот энкаунтер преследует вполне конкретную мастерскую задачу (развлечь, растрясти жир) под которую он и создается. И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников. Которую он теоретически может заметить, но это повлияет только на бонус к первой атаке разбойников.

Наполнить контентом всеь остальной мир, чтобы потеря элемента А не сказывалась на качестве игры. Вставлять квесты, которые партия может брать, а может и не брать и прочее.
Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое.

Здесь не нужно 20 часов, что за ужас о_0. 2-3 часа вполне хватит, откуда вообще такие цифры?
Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.

А тут я не понял что ты имел ввиду.
Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
avatar
Согласен с каждым словом :)
avatar
Я видимо слишком самоуверенно и категорично высказывался, и был понят немного не так. Итак, по пунктам.

Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — созадть атмосферу живого и движущегося мира. То есть пещера огра есть рядом с тем местом, где живет огр, и там вполне можно что-то найти. Лагерь разбойников куда дальше от дороги, и лучше спрятан — но там и сокровищ больше. Только от игроков зависит куда они пойдут и что встретят.

Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.

И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников.
А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.

Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.

<Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое./blockquote>

Таких заданий и вправду много, и прописывались они долго… но ВАЖНО: ДО НАЧАЛА КАМПАНИИ. То есть я понимаю, можно сутки писать модуль. Если он растянется на месяц или два. И тогда подготовка к одной сессии будет куда быстрее.
Опять же, я возможно не донес мысль.
Любые задания, какими бы необязательными они не были, все равно однажды будут выполнены. Может не в этой сессии, и не в следующей, может вообще другой партией играющих в этом мире. НО это не бесполезный труд.
Задания с «подземельями и ловушками» ПРЕДЛАГАЮТСЯ партии, а не навязываются. Хотят берут, хотят нет. «Охота на волков», разбойники и импровизационный момент — стихийный, он есть просто потому что мир живой.

Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
Согласен, нельзя им подыгрывать. Это дело партии. Просто в этой мерзлой пустоте должно быть что-то интересное. Как минимум выживалово, социалка внутри партии и борьба с собой.

Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.

Возможно вы себя недооцениваете. Возможно я был не прав, сказав что 2-3 часа перед сессией достаточно, не упомянув куда большего времени перед началом кампании.
avatar
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — создать атмосферу живого и движущегося мира.
Если игрок о чем-то не знает, значит для него этого нет. Если я заранее создам торговца, а потом сотворю его из воздуха на пути игроков и снабжу подходящей легендой, мир в голове игроков будет не менее живым, чем если бы торговец шел по заранее прописанному скрипту/рандому.

Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.
Они верят в это, это (по моему мнению) главное, как это достигается — вторично.

А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.
Это смотря какая у вас цель. Если поощрить следопыта — то оставляем огра на месте, а если создать реальную опасность — либо качаем огра, либо даем разбойников.

Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.
И вы будете чекать, не продал ли он их (ценные вещи), а если продал то кому итд? Если игрок что-то потеряет лишившись этих вещей, он должен их увидеть, чтобы хотя-бы захотеть. А если нет, зачем эти вещи?
Ок, они наткнулись на разбойников и убили их. Теперь им надо как-то узнать, что они получили некую плюшку (благосклонность).

Любые задания, какими бы необязательными они не были, все равно однажды будут выполнены. Может не в этой сессии, и не в следующей, может вообще другой партией играющих в этом мире. НО это не бесполезный труд.
Разумеется, все наработки идут в сундук. Но это не отменяет того факта, что сейчас это время было потрачено зря. Кроме того, не все любят долгие эпические кампейны по одному и тому-же миру. Адаптировать можно всё, но опять же, это время.

Задания с «подземельями и ловушками» ПРЕДЛАГАЮТСЯ партии, а не навязываются. Хотят берут, хотят нет. «Охота на волков», разбойники и импровизационный момент — стихийный, он есть просто потому что мир живой.
Я согласен. Я клоню к тому, что подготовленный материал (те-же волки) лучше чем импровизированный. И лучше сделать 1 задание, которое будет выгодно выделяться на фоне прочих, чем 10 примерно одинаковых заданий волки/козы/разбойники.

Согласен, нельзя им подыгрывать. Это дело партии. Просто в этой мерзлой пустоте должно быть что-то интересное. Как минимум выживалово, социалка внутри партии и борьба с собой.
А я не согласен, категорически. Поэтому, что это потеря моего и их времени. Почему в «Ледяных пустошах» должно что-то быть кроме льда и пустоты? Ок, партия знает, что там живут белые ходоки, которые оказываются партии не по зубам. Как результат — фрустрация и потерянное время.

Возможно вы себя недооцениваете. Возможно я был не прав, сказав что 2-3 часа перед сессией достаточно, не упомянув куда большего времени перед началом кампании.
Говоря о приключении я имею ввиду именно кампейн. И времени на подготовку перед сессией мне обычно требуется от 10 минут до 1 часа, потому что всё остальное уже готово в кампейне.

P.S.
Возможно песочницы, это не моё.
Я не люблю жесткие, а особенно видимые рельсы. Свои модули, я стараюсь делать так, чтобы игрок как будто плыл по реке, а сам регулирую скорость течения.
Модуль, с реально живым миром, где игрок может пойти реально в любую сторону и наткнуться на интересное приключение, при моих требованиях к проработке, требует слишком много времени.
avatar
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Очевидно, это вина мастера, который не умеет создать интересный для партии энкаунтер, иначе как потратив часы на его подготовку. А потому принёс богатство игрового выбора в жертву экономии своей подготовки, то есть похерил цель ради средства.
avatar
Знаете, я согласен с тем, что это вина мастера. Но я считаю, что его вина не в том, что он не раскидал игрушки во всех возможных направлениях. А с тем, что он не поставил эти игрушки туда куда нужно (куда пошла партия) и не смог направить внимание и интерес партии так, чтобы всё выглядело естественно, как будто они сами туда пошли и сами на это наткнулись.
avatar
+++ :)
avatar
Я немало играл у ведуших, которые ставят игрушки куда нужно и умеют направлять внимание и интерес партии, и т.д.
Во-первых, рано или поздно ты научаешься видеть их обман, и становится неинтересно.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут. Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
avatar
А я не согласен, если честно. Вообще, как по мне, тут все же где-то должна быть золотая середина. Опять же, кто-то может легко на лету заниматься импровизацией. Я, например, чаще нет, чем да. А на проработку модуля у меня уходит много часов, обычно. Сделать просто глобал мап с описанием каждой клеточки? Ну можно. Особено если применять какие-то генераторы. Но это опять же, полумера. Еще много зависит от стиля вождения наверное. Я вот лично не знаю, на сколько я нормальный мастер. Вообще думаю — посредетсвенный. Но мне говорили что я вожу интересно. Конечно, есть какие-то слабые стороны. Например меня может быть легко в некоторых вопросах сбить, просто на просто. И тогда я начинаю тупить. При этом, я никогда не толкаю игроков на что-то. И ни разу в жизни меня не обвинили в рельсах. По крайней мере я этого не помню. У нас всех в группе(мы все водили) так или иначе, время от времени в этом обвиняли. Меня — нет. Но я часто пользуюсь подоходом — если есть что-то придуманное, я скорее всего это подсуну игрокам. В противном случае — зачем это надо было придумывать? Что бы игрок что-то не кинул и не сделал, и потерял несколько часов интересного геймплея? А уж как это подсунуть — вопрос второй. В прицнипе, если игроки категорично будут «обходить» то что я хочу им дать, я скорее всего забью. Грубо говоря, если они удярться в городсие интриги, я не погоню их на хижину на болотах. Но если они таки на болота забредут, то хижину наверняка встретят. И тут не вопрос дорог или тайликов.
Вообще я люблю рандом в играх. Для меня нормально — придумать ряд клюичивых точек на карте. Но не рассталвтья их. А расставить уже в процессе игры. Конечно, если уж я впихнул в точку 12/13 башню алхимика, то она там уже навсегда. По крайней мере для этих игроков. А скорее и вовсе навсегда. Честно говоря я не умею водить одно и то же с разными людьми. Если в моих историях что-то случилось, то это скорее всего навсегда. Так и будет.
В этом смысле, мне крайне сложно, например, пытаться написать сеттинг эльдорадо как продукт. Потому что за время вождения мои игроки изменили мир очень сильно. Ну и он сам изменился. Теперь у меня в голове этот самый измененный мир. Писать про него — не интересно. А писать по времени когда все начиналось — не получается.
avatar
Вот только Дмитрий Герасимов объясняет, почему это может быть менее интересно для игрока, а ты говоришь о том, почему это более удобно для тебя как для мастера («я так не умею» — а научиться пробовал?)
avatar
Если уж на то пошло, а смысл? Ты внимательно прочел, что я написал? Как я вижу, моей подход лишен большинства недостатков, которые тут приводят в качестве аргументов. А научится что, быстрее придумывать модули и сюжеты? Ну не знаю. По моему это вопрос способностей, а не обучения. Когда я что-то делая, я учусь. Я вообще про профессии программист. При этом, я неплох владею фотошопом(как инструментарием, рисовать то я не умею), флэш, 3д макс. Год назад я начал делат ролики. У меня вроде полчилось. Сейчас потихоньку осваиваю высокополигональное моделирование в программах вроде zbrush — тоже вроде получается. Я игра в фрпг, и потихоньку улучшая свой слог и грамматику. Практика… Но скажем свою не очень хорошую усидчивость и рассеянность я исправить не смогу. В конец концов, не те годы уже. Да и «не лечится» это, я думаю. Точно так же, если мне что-то в голову не идет быстро. Как я могу это изменить? Ну т.е. отчасти наверное могу — практикой. Ну так я практикую потихоньку. И пишу и придумываю. Если в силу своих каких-то комплексов я могу тушеваться во время вождения? Ну, раньше это было много хуже(вообще это больше всего проявляется на полигоне, мне сложно отыгрывать, а банально стесняюсь. Это странная концепция. Я подсознательно боюсь выглядеть глупо. А сознательно — нет. Такой вот парадокс.). Но вот так взять и изменить? Хех… У всех есть комплексы, я не исключение. Кто с ними пытался бороться, я думаю, знает что это не просто.
avatar
Да, внимательно. Да каким же образом он их лишен?)
Я сам вожу именно таким образом, что не отменяет некоторых его недостатков.
И нет, это не только вопрос способностей.
avatar
Тем что я не подталкиваю игроков никуда. Если они хотят играть в городе интриги — они это делаеют. И еще большой вопрос, легко ли вычислить мои рельсы. У меня в партии у людей не слишком получалось. А у них опыт таких игр раза в два больше чем у меня(где-то лет по 16-20).
avatar
(вздох)
Но я часто пользуюсь подоходом — если есть что-то придуманное, я скорее всего это подсуну игрокам.

А уж как это подсунуть — вопрос второй.

Для меня нормально — придумать ряд клюичивых точек на карте. Но не рассталвтья их. А расставить уже в процессе игры.
avatar
Наверное я чего то не понимаю. Я же написал еще о том, что если это на болоте, и игроки на болото не пойдут — то я это все одно скипану. При этом я совершенно не понимаю, чем проработанный сюжет хуже проработанного? Изначально тут речь вообще о том, что надо проработать всеь мир, каждую клетку и не читерить. Это тоже проработка. Причем, как вариант, такая себе… Ну на сколько хорошо можно проработать 10000 клеток?(карта 100 на 100). Какой там может быть сюжет? Да банальный, простите. Но даже если не об этом. Как сказал Дмитрий, через голову не прыгнешь. Что это значит? Значит, что либо я придумываю сюжет по ходу, либо заранее(я кстати, как правило нечто среднее. С определенных пор я вообще крайне редко прорабатываю детали сюжета. Набор НПС, характер, их мотивация. Возможно ряд интересных локаций. За столом я во всякие *w и fate не играл, а занчит скорее всего еще и с тайловыми картами. На случай боевки. Да и вообще, просто когда партия зашла в таверну, прикольно положить на стол ее план, расставить там миньки-нпс. Что бы антуражненько, красиво, прикольно. А не тоько на словах все). По ходу, в улсовиях быстрой игры — моя придумывалка мжет сбоить. Так что придуманное заранее априори лучше. На форумах? А на форумах я вообще ничего не продмуываю :) Никогда)) Импровизация онли. Но фишка в том, что там меня никто в шею не давит. Если мысль не идет, я могу пару дней над ходом думать. Рано или поздно — придумаю.
avatar
Наверное да.
Первое. То, что ты описал — это как раз и есть расставление игрушек в желаемых местах и управление вниманием партии. У партии есть выбор, куда сворачивать, но ты делаешь так, чтобы они либо свернули в нужную сторону, либо в той стороне, куда они свернули, оказалась нужная тебе локация\событие\нпс.
Второе. Есть разница между сюжетом, который мастер придумывает заранее (ветвящимся, каким угодно, неважно) и сюжетом, который получается в процессе игры абсолютно спонтанно («Играй, чтобы посмотреть, что выйдет» или как там). Оба варианта хороши, но у второго — свой, уникальный кайф (и для ведущего в том числе).
avatar
но у второго — свой, уникальный кайф (и для ведущего в том числе).
Вот поэтому я люблю ФРПГ :) Там я не тоько вожу, но и играю, потому что не знаю что будет. Но за столом я так не умею.
Но вообще, все это время я прежде всего говорил о том, что если я придумал прикольного нпс или локацию или сюжетный поворот. Потратил на это время. То целесообразно его впихнуть в игру. Иначе, а зачем все это вообще было? Зачем его надо было придумывать? И Илья прежде всего об этом говорит. Ну т.е. тогда уж так. Либо нифига не прорабатывать и играть экспромт онли, или прорабатывать, но подосовывать тогда игроку. Зачем заниматься бесполезными проработками? По моему так. Что уж из этого получится — вопрос второй. Но мне, например, очивидно, что чистый экспромт не даст мнея сделать прикольную карту и положить ее на стол. Ну и еще вариант — это грубые маски по каждой клетки. В прицнипе сам по себе — это вариант так себе. Но я понимаю, почему он работает. Это зацепки для мастера стимулирующие его экспромт. Ну что же, это подход. Но тот ли, о котором ты сейчас говоришь, на самом деле?
avatar
То, что ты не умеешь — не значит, что это невозможно.

Потратил на это время. То целесообразно его впихнуть в игру. Иначе, а зачем все это вообще было?
Ну, во-первых, если ты его не впихнул сейчас, это не значит, что он вообще в игре не появится. Гексрауловые сэндбоксы как-раз таки зачастую направлены на оптимизацию использования материала (в подземелье, которое партия зачистила от гоблинов, через какое-то время могут поселиться бандиты; разные партии идут разными путями, периодически делясь между собой информацией в формате открытого стола, и тд и тп)
Во-вторых, это нужно именно ради создания того неповторимого кайфа, который ты от этого получаешь.
В-третьих, много ли подготовки нужно для всяких *W, которые прямо говорят тебе — «не готовьте сюжет»? Эти игры напрямую нацелены на то, чтобы сюжет получался сам собой, как результат действия игровой механики. Все, что нужно — это задать отправную точку.
avatar
Я вижу в этом какое-то противоречие. Хорошо. Абстрагировались от того, что я умею и что нет. Готовится надо или нет, что бы получить этот мифический фан?
Потому что лагерь, который тут рассказывает о том, что мастер читерить не должен, явно делится на тех кто вообще предпочитают лишь экпромт. И которые говорят, что мир надо прорабатывать, нпс и локи и сюжетные повороты придумывать. А потом забивать на них в игре :) Ну, по крайней мере на мой, судя по всему, замутненный взгляд, предлагает именно это. И от меня ускользает что-то в этом смысле. Я не понимаю, зачем? Зачем мне готовится? Если уж на то пошло, зачм даже клетки прорабатывать масками? Достаточно сесть, и продумать генераторы на тех же кубиках. И выяснять о том, что именно в этой клетке. Для мастера будет намного интереснее. Когда игроки пошли на север, он еще не знает, на что они наткнуться. И для игроков будет еще более очивидно, что никаких рельсов нет.
Но, тогда можно пойти еще дальше. Если к примеру, есть ряд проработанных локаций/нпс и прочего… Добавить из в генератор. Грубо говоря. Если мы кидаем д10 на то, что в локации. Затем, ну например, для простоты, у нас есть 10 колод с тем, что там может быть. Колодая 1 и 10 — это заранее подготовленные вставки. 2-9 — это какие-то грубые наброски(ну как в тех картах, о которых говорили). Как на счет такого варианта? Похоже на посечницу? Можно конечно что-то усложнить(для типов местности), или сделать то же самое на дайсиках, и смотреть по табличкам. Тоже вариант. Можно сделать генератор на моем сайте и делать все то же самое одним кликом мышки :)
avatar
Потому что лагерь, который тут рассказывает о том, что мастер читерить не должен, явно делится на тех кто вообще предпочитают лишь экпромт.
По-моему, тебе кажется.
Готовиться надо, но готовиться надо по-разному. Готовиться надо и к гекскраулу, где все прописано заранее, и к *W. И да, подготовка генераторов — это тоже подготовка к игре. Ты видел таблицы рандомных энкаунтеров для старых дндшных модулей? Таблицы рандомного лута? Это тоже часть подготовки. И да, генераторы используются очень широко.
avatar
Ладно, фиг с ним :) Честно говоря я уже потерялся окончательно. Единственное с чем я не согласен, это с тем, что если я потратил 20 часов на выдумывание сюжета, по несколько часов на генерацию, продумывание и описание каждого НПС и места. То я должен это впихнуть в игру. Или я просто не должен этого делать в прицнипе. Имею ввиду, такой вот подготовки. Ну т.е. я исхожу из простой целесообразности. Если я трачу на что-то более одного человекачаса, это должно быть гуда-то применено. В противном случае, это просто не надо делать. А для меня создание НПС в разрезе подготовки, это как раз наверное час. Если я хочу получить нормально НПС. Причем первое что я сделаю — это буду искать его внешку. Долго гуглить картинки, смотреть лица, припомнить киношных героев. Так вот, если я этим занимаюсь, я должен это юзать. Или я не должен этим заниматься. Мой рационалим мне говорит, делать это и не использовать — мягко говоря… Извините — глупо?
avatar
Ты вообще никому ничего не должен, блин…
Есть разные способы организации игрового процесса и разные способы подготовки к игре. Они дают разные, зачастую не равноценные, результаты.
Готовься и играй как тебе хочется, как ты считаешь правильным и тд. Лично мне интересно пробовать разные способы и учиться новым. К примеру, тот же гекскраульный сендбокс я никогда не водил, но в будущем обязательно этим займусь.
Равно как сейчас в HotB случаются целые сессии, где я вообще не готовлю никакой сюжет, а встречаются и арки, где ключевые точки прописаны весьма плотно.
avatar
Я разве что-то говорил про то что я должен?)) А если говорить про гекскраульный сендбокс, это по моему почти тоже самое? Или таки нет?
avatar
Ну да, говорил…
То я должен это впихнуть в игру. Или я просто не должен этого делать в прицнипе.

Так вот, если я этим занимаюсь, я должен это юзать. Или яне должен этим заниматься.

А если говорить про гекскраульный сендбокс, это по моему почти тоже самое? Или таки нет?
Насколько я понимаю, это во-многом похоже в области организации игрового процесса, но в «трушном» сэндбоксе отсутствует специальное подсовывание игрокам чего-либо или манипуляция их выбором.
Мир существует таким, каким он создан еще ДО начала игры. Не знаю, как это было у тебя.
avatar
Ладно, ок. Пропустим про должен :) Вообще на меня давит мой опыт компьютерного игродела. И там это однозначно. Контент либо должен юзаться игроками или его не надо делать. Потому что контент — это деньги :) И вообще время — это деньги. И с годами начинаешь задумываться, что использовать его надо стараться рационально ;)

На счет сендбокса. У меня было так(в прицнипе я там писал). Если зачем-то по сюжетному квесту игрокам надо было встретит на дороге триаду. Или например заметить большую аткивно корпорации ICT — то они это встречали. Во всех остальных случаях — все работало само.
А вообще у меня там был даже эксперемент. Когда игрок мог взять задание на убийство. А потом отыграть его в одиночку — тупо без мастера. Генераторы комнат, карточки комнат(тайлы 4 на 4, которые случаным образом вытягивались из колоды и стыковались с напрвлением, куда шел игрок), и еще несколкьо мелких фишек(все герененное). И можно было в одиночку выполнить квест. Или погибунть :) Или сбежать, если понял — что не получается. И получится. Ну в общем микро данж поиграть. Полностью соло. В принципе это даже было забавно. Но после 2-3 таких миссий становилось скучно. А вот когда все таки с мастером, но при этом, и сам мастер в виде игрового персонажа ирает(собственно я), и выполняет задание. Очень даже ничего и для остальных и для меня самого :)

Но вообще это не совсем подсовывание сюжета. Это просто мир как бы жил своей жизнью. Иногда на это влияли действия игрока. А эвенты в пути иногда зависили от событий происходящих в мире.
avatar
Ладно, ок. Пропустим про должен :) Вообще на меня давит мой опыт компьютерного игродела. И там это однозначно. Контент либо должен юзаться игроками или его не надо делать. Потому что контент — это деньги :) И вообще время — это деньги. И с годами начинаешь задумываться, что использовать его надо стараться рационально ;
Возьмем, к примеру, Морровинд. Чисто теоретически, там можно обойти ВСЕ пещерки.) Но много ли игроков этим занимались? А ведь популярность он получил в том числе из-за такой возможности.
Точно так же и в гекскрауле. Чисто теоретически, можно заглянуть в каждый гекс и открыть весь игровой мир. Только в гекскрауле часть ситуаций и квестов рождается прямо на игре, в процессе, мастер их не готовит заранее. Он готовит «кирпичики», из которых потом будут внезапно складываться эти ситуации.

Вообще, хорошая импровизация — это подготовленная импровизация.
avatar
Возьмем, к примеру, Морровинд
Сейчас не делают игры вроде морровинда. Из экономической нецелесобразности. Инди не в счет.
avatar
Но мне-то ничего не мешает сделать такую игру в любимом настольном формате и получить от этого кайф?)
avatar
Конечно нет :) Более того, вот к примеру я, начитавшись про этот самый Hexcrawl в комментах, пришло в голову, что надо бы почитать самому(я не читал, хотя 3 года назад по сути водил, как я понимаю, тупо это один в один. Именно так, моя партия лишь «на задания» ходила вместе. А в остальном каждый жил своей жизни, путишествовал по карте и так далее. Кароче сэнд бокс натуральный).
И сделать генератор, например островов Лимба для Демоник Волда. Ну или вобще настраиваемый инструмент, генерящий Hexcrawl, например с примением этого генератора островов:
:)
Мне вообще всегда нравились «камерные террейны». Ну, типа того же Rise.
avatar
Про Westmarch почитай (и обрати внимание на то, как автор готовился к играм). И у Bat-in-the-Attic был классный цикл про то, как сделать гекскраул за 24 часа: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
avatar
+. Спасибо. Посмотрю.
avatar
А еще иной раз компания может пару часов жарить картошку и прикидывать как они сделают свое собственный орден и будут рулить. Построят свой замок или еще что-то в таком духе. Или просто забурится в какой-то деревне, бухать, выяснять бесполезные факты и тогда вообще ничего делать не надо. Сидеть и улыбаться :)
А еще на моей практике был случай, когда нас водила девочка(она кстати неплохой матсер, но у всех бывают свои тараканы и загоны). Мы были в каком-то скплепе. И никак не могли решить поставленную нам загадку. Кончилось тем, что она утомилась и всех нас укокошила одним махом :D
avatar
когда нас водила девочка(она кстати неплохой матсер, но у всех бывают свои тараканы и загоны)… Кончилось тем, что она утомилась и всех нас укокошила одним махом :D
Молодец девочка, выиграла у партии игроков! *сарказм*
avatar
Я игра в фрпг, и потихоньку улучшая свой слог и грамматику.
Извините, не удержался.
avatar
Да ладно, правда смешно :) Но таки общение, тот факт что я всегда спишу, и очипятываюсь и посты — совсем не одно и то же. Но вообще да. Представь себе какая грамматика у меня была два года назад, если я говорю — стало лучше ;)
avatar
Но вот такие мои посты, к примеру, мне вполне симпатичны :)

Шел 1934 год, первые числа мая выдались теплыми и ясными. Дэвид медленно брел по полуразрушенным улицам, какого-то маленького городка. Не прошло еще и месяца с тех пор, как война, наконец, закончилась. Где-то все еще стреляли, процветал бандитизм, а люди все еще подрывались на оставшихся минах – наследие самой кровавой войны из тех, что знала мировая история. Несколько дней назад Дориан попрощался с Элизабет и Леонардам и отправился путешествовать в поисках некого мифического вдохновения. Осматривать руины и смотреть, как на них снова начинает зарождаться жизнь.
И действительно, разрушенные города и села, что будто вымерли до того, теперь вдруг начинали оживать. Полуразрушенные и обгоревшие стены еще долго будут напоминать о прошедшей трагедии, но люди, старающиеся всего этого не замечать, уже начали шнырять по улицам, и вывешивать постиранное белье. На рынках с каждым днем все больше людей. Снова появились полицейские, а бандиты и мародеры начинают встречаться все реже. Пройдет год или два, и следов войны станет еще меньше. Мало по малу, люди начнут забывать. Не все, конечно, но все же.
А еще было нечто, что беспокоила Дэвида. Он вдруг, как никогда почувствовал, что мир изменился. Прогресс и эволюция. Он понимал, что этот процесс был всегда, но он шел столь медленно, что был, не так уж сильно заметен. Но в последние полсотни или даже сотню лет он значительно ускорился. А сейчас? Сейчас Дориан осознал, что все ускорится еще сильнее, возможно в разы. Но беспокоил его не технический прогресс, напротив, он любил все эти новомодные штучки и изобретения. К примеру, автомобили. То чудо техники он приобрел сразу, как только это стало возможным. А сейчас? Сейчас он шел по городу, а на его плече висела странная черная коробочка – фотоаппарат – изобретение, которое вампир оценил и полюбил сразу же! Но вот эволюция или социальный прогресс? Это ему нравилось куда меньше. С каждым годом у людей становится все больше свободы, и вопрос даже не в их правах, а в то, что они начинают верить, что им можно все. Хотя самая большая потеря для общества, с его точки зрения – была отмена рабства. Конечно, как «человек разумный», он понимал, что все это где-то правильно и неизбежно. Но как распутник, Дориан Орфесйкий, проживший около полутора тысяч лет, и при этом сумевший сохранить душевную юность, никогда не признававший никаких правил приличия, который любил жизнь и все греховные радости, что та могла подарить. Для Дориана это было неприятные и негативные изменения.
Вот за такими мыслями он брел по грязной улице, когда увидел в полумраке полуразрушенного двух этажного здания, чью-то фигуру. А если быть точным – маленькую, худую девочку, грязную, в изорванной, поношенной одежде. На вид ей было лет 13-14. А в ее больших, широко раскрытых глазах читался голод!
avatar
Слишком, много, запятых, кстати, советую учебник, русского языка!
avatar
Это мне не поможет. Если/когда я буду что-то издавать, и мне действительно будет нужен вычитанный текст без ошибок, мне поможет наемный корректор :)
avatar
Причем тут издавать/не издавать? Тебе самому то не стыдно неграмотно писать? :)
avatar
дел
avatar
Не могу похвастаться опытом игры по тру сендбоксам, так что не знаю иных мастеров, кроме тех, о которых вы говорите.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут.
Я думаю такой потолок есть у каждого типа игры и у каждого мастера.
При всей моей любви к традиционным RPG, не могу отрицать того что есть огромное количество фанатов jRPG.

Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
Вам доставляют удовольствие придворные интриги которые у вас не случились? Так это не проблема, если игрок верит, что они могли бы быть.
А если вы как игрок стали свидетелем этих интриг (слушали другого игрока, читали на форуме), то они у вас были и вы ни от чего не отказывались. А вообще, создать несколько квестов, под заранее предписанные задачи (одних в экспидицию, других оставить дома) не является проблемой.
avatar
Или даже так. Ведь если все равно генерить, то какая разница, какую площадь?
avatar
Исходники выложи, чё уж там!
avatar
Мне доставляет удовольствие неочевидный выбор, последствия которого значимы.
avatar
Собственно с некоторых пор пришел к выводу, что энкаунтеры вообще, по большому счету, не стоит заранее расставлять на «карту». Они просто «дастаются» тогда, когда мне хочется, вне зависимости от маршрута игрока :)

Впрочем, в последнее время, я все больше вожу/играю по принципу «играть, что бы узнать что будет», и ориентируюсь исключительно на экспромт. Предпочитая не прорабатывать сюжет заранее. Хотя этот подход за столом не всегда хорош. Там просто иной раз нет времени на подумать. Так что более классические модули, чем, скажем фронты, иногда все же лучше за столом :)
avatar
Ты просто не знаешь об этом величайшем счастье — попросить у игроков выйти на перекур и лдевять минут судорожно ломать себе голову: «Боже, эти уроды все разгадали, они прошли коротким уптем и пришили короля драконов во сне, что же делать?». А еще лучше пытаться за пару минут срастить все действия НПС, в ответ на то, что вытворила партия. С точки зрения закона, морали и логики. Когда от такого кипит голова — это и есть моральное удовлетворение от вождения… ну, ИМХО, конечно же.
А ты попробуй) Вдруг понравится. Это правда клевое ощущение.
avatar
Эм…
«Боже, эти уроды все разгадали, они прошли коротким уптем и пришили короля драконов во сне, что же делать?»
Вот как раз после таких моментов я и пришел к вышеописанным выводам XD
avatar
Поддерживаю Нэтана Зюта. В начале мастерской карьеры я страшно паниковала, округляла глаза, саморефлексировала после подобных ситуаций, но теперь! Теперь я не падаван, а а владею Силой ДМ-ской! Это непередаваемо ^____^
avatar
Он не знает, что ждать слева и что — справа.
Да, пока не даст заявку на получение информации, которая обеспечивается соответствующим параметром персонажа: хороший слух, знание местности, ясновидение и так далее. В этом случае появление квантового огра там, где его быть не должно, натягивается на выданную информацию, как сова на глобус.
avatar
Ернунла все это, имхо. Всегда можно выкрутится. Как раз по той стороне, куда игроки НЕ ПОШЛИ, они могли предсказать огромную банду Огров, которая вообще не прорабатывалась. А так, на ходу придумалась, в момент когда игроки начали чей-то предсказывать. А вот на «безопасной» дороге мог как раз таки оказаться наш квантовый огр! ;)
avatar
А это разве не обесценивает выбор игроков?
avatar
В чьих глазах? В глазах игрока — нет. Ведь они этого всего не знают… Наоборот, для них все как раз отлично. И с их точки зрения, «контента» в модуле больше, чем они думают :) А вообще об этом уже написал автор поста
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
avatar
Но помимо дилеммы левого и правого коридоров (т.е. самого момента выбора)существует масса предпосылок для этого выбора. Как игромеханические (хочу сделать чек на слух на каждый коридор!) так и внутреигровые. Т.е. появившийся ВНЕЗАПНО огр должен так же ВНЕЗАПНО проявить вокруг себя многочисленные следы своего существования — отходы, собственно следы лап, слухи местных жителей и прочее-прочее, все то что должно было быть ДО совершения выбора, так как именно на основе этой информации выбор и делается. Этой информации не было (что логично, ведь огра тоже не было), а значит решения дилеммы не имеет смысла. В таком случае, может сразу стоит делать один коридор, чтобы не плодить пустых выборов, раз НАСТОЛЬКО нужен этот огр?
avatar
Два синих пузырька манны этому сударю Х))
avatar
Один коридор нельзя — игроки скажут, что рельсы.
avatar
А огр, которого нельзя избежать разве не «рельсы»?
avatar
Нет никакой ложки! :) Ведь игроки не знают, что его нельзя избежать…
Есть ли луна на небе, когда на нее никто не смотрит?

*Пошел за своим глиняным пулеметом*
avatar
Считается, что как-бы нет, «ведь игрок же сам выбрал дорогу».
avatar
Выбрав огра между огром и огром? Извините, но лично мне сложно воспринимать это как действительно значимый выбор.
avatar
Он теряет значение, когда ты знаешь о его отсутствии. Пока ты веришь в то, что он есть — он есть, у тебя в голове.
Это же как голосование на выборах. Одни люди верят, что их голос на что-то влияет. Другие не верят. На объективной реальности это никак не сказывается — но люди о ней ничего не знают (не знают влияет ли реально или нет), они получают только результат.
avatar
Аха, именно так :) Задача не сделать реальный выбор, задача сделать его иллюзию. Причем иллюзия, с большой вероятностью, на выходе будет куда более качественной и интересно, имхо. Чем попытка просто проработать кучу ненужных вариантов, исходя из того, что 80% всего просто не пригодится. По моему так…
avatar
Насчёт «не пригодится» — вопрос весьма относительный, всё зависит от стиля игры.
avatar
Так ведь об этом и спор, разве нет? У меня уже давно, если на контент было потрачено довольно много времени, то почти гарантировано — он будет в игре. Т.е. вне зависимости от выборов игроков, я его им подсуну. Потому что я над ним работал, и предполагаю, что им будет интересно с ним столкнуться. Иначе бы смысла не было. Если уж на то пошло, если речь просто о Огре, т.е. мобе и какой-то простой боевой стычке, то это не вопрос. Скипунть его не проблема, время потраченное на создание этого энкаунтера ничего не стоит. Тут ведь не о конкретике речь, а о принципе, разве нет?
Соотвественно противники этого подхода настаивают, что если я придумал что-то интересно. Интересный НПС, живующий на болоте. То я обязан таки поставить его в гекс 16/12, и если игроки в этот гекс не заглянут, то и встретить его не должны. Я лично считаю такой подход крайне нецелесообразным. Мобов игроки могут встретить сколько угодно. Более того, скорее всего они их встретят тогда, когда я увижу, что неплохо было бы отвлечься от сюжетной части и получить немного фана и веселья от боевки. По моему личной формуле, в игровом модуле должно быть, как правило 1-2 боевые сцены. Ну, при условии, что бой длится от часа и является сам по себе интересным игровым процессом. Он служит, так сказать, разнообразием игрового процесса. И как правило за столом вполне очивидно, когда пришло время повоевать. И тогда игроки таки наткнуться на огра, или разбойников или еще кого-то. Того, кто будет наиболее уместен в конкретно данной ситуации. Желательно что бы еще и с сюжетом как-то было связано. В общем с моей точки зрения мастер за столом, прежде всего, должен учиться чувствовать партию и стараться их развлекать.
В то же время, у меня сложилось впечатления, что некоторые считают, что задача матсера «выиграть» у игроков по каким-то своим волшебным правилам. Посмотреть, наткнуться они или нет, на тот или иной, сделанный ими контент. Удастся ли им, играя честно, завалить партию? Если это не так, то я просто не совсем понимаю мотивацию подхода скипования ценного контента…
А теперь готов ловить минусы :)
avatar
*Устало* Забодали люди, которые все время поминают минусы всуе.
avatar
Я имел в виду разницу между стилями «прохождения» игры. Если она проходит в режиме динамичного забега от завязки к финальной сцене, и по дороге встречаются возможности выбора — то да, целесообразнее создавать иллюзию значимого выбора, у персонажей просто не будет времени проверить эту иллюзию на прочность. С другой стороны, если персонажи имеют возможность спокойно и вдумчиво исследовать местность, возвращаться в покинутые локации и т.д., целесообразнее иметь подробно прописанные различные варианты — это благотворно скажется на разнообразии игры и пресловутом suspension of disbelief.
avatar
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
Вообще говоря, это не так — целые семейства игр построены на выборе в условиях отсутствия информации. Рулетка как самый простой и популярный пример.
Вводить заметную долю таких ситуаций в НРИ паршивая идея, конечно, но что «это не выбор» — говорить нельзя.
avatar
Выбор в рулетке — это соотношение риска к награде. Полное отсутствие выбора — это пьяница.
avatar
Ну, выбор между конкретными числами, кроме зеро, совершенно равнозначен, между красным и черным тоже, однако ж он есть, и люди страшно развлекаются, когда его делают.
avatar
Так значение этому выбору придают люди, но никак не математика. Ценность этого выбора, существует у них в головах. И если математика нарушается, но человек об этом не знает, на ценность выбора это никак не влияет.

Это как человек, который ставит на черное, когда № раз подряд выпадало красное, считая, что после стольких повторений, рулетка обязана выдать другой результат.
avatar
Эээ, ну да. Ну так и в настольные ролевые играют люди, а не математика. Кроме того, в нри обычно отсутствие информации о последствиях выборы нередко имеет другую природу, нежели в рулетке: не принципиальная невозможность узнать, а сознательный выбор не узнавать по каким-то причинам.
avatar
Разница в том, что рулетка — это честная игра, поскольку ты изначально знаешь какое число ты хочешь увидеть, ты видишь результат и знаешь чем он обеспечивался. В ситуации с квантовым огром ты не знаешь, чем обеспечивался результат. Если перенести это в рулетку, то крупье вращает её за ширмой и называет игрокам число. Может быть он честен, может быть нет, но в это играть будет куда меньше народу, чем в нормальный вариант.
avatar
Я согласен, реализация такого развлечения в НРИ сложнее, чем в рулетке, и, в общем и целом, чаще не лучшая идея, и даже в первом же комментарии об этом написал. Хотя вот классические подземелья и гекскраулы во многом на таких выборах построены, и ничего.
Просто вот Стилгар говорит, что тут вовсе играть не во что.
avatar
Нет никакой разницы. Ты не знаешь честно казино или нет, тебе остается только поверить что игра идет честно. Точно также, как игрок, которому не везет, может увериться в том, что казино мухлюет, даже если это будет не так.
Может быть он честен, может быть нет, но в это играть будет куда меньше народу, чем в нормальный вариант.
История говорит о прямо противоположном, по скольку игровые автоматы — один из самых популярных видов азартных игр.
avatar
В свое время меня спрашивали советов по тому, как организовать выигрыши в таких автоматах :) Ну т.е. там не рандом, это я знаю из первых рук :)
avatar
Да там и не должно быть рандома, не может его там быть, когда вопрос денег касается.
Более того, в ранних версиях автомата, рандом был на столько не настоящим, что люди его научились обыгрывать и стабильно получать на автоматах джекпот. Погуглите Temp boys кому интересно.
avatar
В рулетке полно информации — распределение вероятностей, выигрыши, даже история выпавших чисел (многие учитывают).
avatar
В НРИ информации в любом случае больше. По существу есть что возразить?
avatar
В НРИ у игроков объективно в принципе нет объективной информации. Ровно то и ровно столько, сколько дал мастер.
avatar
В НРИ есть игры, в которых нет мастера вообще, есть и такие, где игрок может сам вводить события, а ещё есть игры, в которых можно защитить факты от изменений любым участником процесса. Не надо говорить за НРИ, говори за себя.
avatar
Я полагаю, здесь все таки речь о конекретных НРИ, с мастером и проработанными модулями. Разве нет?
Понятно, что например в Микроскопе или Воспомнинании о Будущем все совершенно иначе. Но смысл сейчас говорить о этом? Просто ради продолжения спора?
avatar
Я привел три варианта, при которых у игроков есть доступ к объективной информации. Ты только первый прочитал?
avatar
Ты об этом? «хороший слух, знание местности, с»
Если вопрос просто в том, что бы подсунуть огра(я кстати уже написал выше, что считаю что если речь о конкретике, т.е. просто реально мобе и боевом столкновении — то предмета для спора нет. Просто моб не требует много времени на проработку и не является ценным контентом).
Но вопрос все таки в самом подходе, а огр — протсо пример. То все просто… Вот примеру, но их можно выдумать много…
Хороший слух — огр просто спал, когда игроки «слушали». И вообще, они его разбили, споткнувшись о его тушу.
Знание местности — не думаю что встретить огра в дали от типового места обитания — такая уж нелогичность. Вероятно он куда-то ходил и теперь возвращается. Да вот прилег по дороге…
знание местности- как я писал в начале. Если вопрос двух дорог, можно придумать серьезную опасность на одной из них, на фоне которой одинокий огр — ерунда. Причем это будет прогнозируемый выбор игроков — он просто не пойдут по пути, где их подстеригает почти гарантированная смерть. И на фоне ее, огра они могли не почувствовать. Поалагаю, что ясновидение — это не слишком точная наука. Но такое можно даже отыграть, с наблюдением со спутника. Т.е. с точки зрения игроков, их ясновидение им помогло, они смогли избежать по настоящему серьезной опасности. А огр? Ну, все дороги не безопасны, вероятно…
avatar
Нет, об этом:
игрок может сам вводить события
можно защитить факты от изменений любым участником процесса
avatar
Пусть вводит. Я не вижу тут проблемы? Наоборот, я обожаю когда игроки сами привносят что-то в игру. Какое здесь противоречие с тем, что я хочу скормить игрокам сделанный для них контент?
«можно защитить факты от изменений любым участником процесса»
это вообще не понял, если често. Можно практический пример?
avatar
Ты утверждал, что у игроков нет объективной информации
В НРИ у игроков объективно в принципе нет объективной информации
Это не так, потому что игрок может её ввести сам.

Можно практический пример?
У персонажа есть аспект, указывающий на принадлежность к военным. Игрок использует этот аспект и говорит, что дорога налево ведёт к форту, в котором он служил, хорошо охраняется и является безопасной. Теперь появление огра на дороге будет компелом, от которого игрок откупается. Всё, никаких огров на дороге слева.
avatar
Окей. Согласен. И да, я наверное слишком обобщил. Просто, на самом деле, это ведь не последняя дорога? Суть же в том, что если уж мастер решил подсунуть игрокам огра, то он его подсунуть. Вне зависимости от их выборов, разве не так? Или я чего то не понял в этом споре.
avatar
Может. А игрок может начать нагибать всё, что движется.
avatar
Предположим, что так, хотя, как Декк отметил, не факт. И что? В чем заключается возражение?
avatar
Что по настоящему реальной информации у игрока для анализа нет. Например мы играем в детективный модуль. Мастер в принципе знает, что произошло, как произошло. Он дал какие-то улики… При этом, естественно, он слушает все рассуждения игроков. Их подозрения. В процессе, не исключен вариант, что мастер вдруг осознает, что его изначальный вариант, чем скажем тот что среди прочих версий, он услышал от игроков. Он может дополнить это какими-то деталями, при условии что это не пртиворечит уже не поданной ранее инфы. И просто изиенить завязку в процессе игры. Это была рулетка? Здесь был рандом? Повлияли ли игроки на на конечный результат.

Пример другой. Вот Декк тут говорил, что НРИ разные бывают. Совершенно верно. Давай-те представим себе партию в микроскоп. Я линза и я объявляю какую то сцену. Скорее всего, у меня в голове уже есть какой-то план касательно ее. Ну, по крайней мере, так бывает. Но сцена не задекларированная, мы играем. Игроки вносят лепту в сцену и мои изначальные планы идут лесом. И все меняется на ходу. При этом, если, к примеру, в моем планет были какие-то «ходы», которые мне казались любопытными, я скорее всего их сделаю. Но мотивация будет совсем иной. Это рулетка? Как здесь работает анализ поданной информации?
avatar
Окей, мое высказывание заключается в том, что «даже когда не хватает информации для выбора — сам выбор все равно есть и может приносить удовольствие, есть куча игры, которые тому примером». Твое возражение — «в НРИ бывает так, что у игроков нет настоящей информации». Я не вижу, каким образом одно другому противоречит.
avatar
«Информации не хватает» и «информации нет» — разные ситуации. В примере правая дорога отличается от левой тем, что одна правая, а вторая — левая :)
avatar
Я не очень понимаю, почему это кардинально не то же самое, что «красное отличается от черного тем, что одно красное, а другое черное». А люди в это играют с удовольствием.
avatar
Три кита аддиктивности — Иллюзия контроля, короткий промежуток между действием и вознаграждением, отсутствие 100% гарантии результата.
Вот поэтому играют в рулетку.
Чем принципиально отличается вышеприведенное — не готов ответить.
avatar
По существу — кидать энкаунтеры в открытую и вместе с игроками смотреть таблицы:

«Ага… 1к8… 7, так, 7 страница… кидаем дальше, ага… вы встретили банду огров! Их там… сейчас кинем, ага, табличка №4, так… 3 файтера и шаман! Что будете делать?».

Но это не возражение, а пример.

Можно интереснее. Дошли игроки до камня и видят надпись: «налево пойдешь… направо пойдешь».

А мастер тем временем кидает кубики и из колоды выбирает карты с энкаунтерами (encounter tarot). И кладет их на стол рубашкой вверх. Как крупье :) Причем желательно еще и так энкаунтеры вытягивать, чтобы и сам мастер не видел, что выпало.

Тогда все будут в равных условиях :)

Да, пустая дорога и ни-ко-го — это тоже может быть на карте события.

Ведь наверняка кто-нибудь такой метод уже использовал! Не могу же я быть таким гением, который это только придумал! :)
avatar
вставлю свои пять копеек: имхо, куда приятнее иметь различные сценарии для «левой и правой дороги», разумеется, при условии, что это не увеличивает время подготовки на кошмарное количество часов.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.

Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
avatar
Кстати, персонажи могут и в игре узнать о том, что там на другой дороге. От НПС или по каким следам.
avatar
Hell yeah!
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
avatar
(вздох) это НЕ плохо. Я сам регулярно так делаю.
Просто это НЕ песочница.
avatar
А не информированный выбор — выбором не является.
Согласен. С тем уточнением, что недостаточно информированный выбор не является значимым ролевым выбором. Если игрок не может за персонажа предположить итог этого выбора (в рамках осведомленности персонажа), то это таки не выбор.
avatar
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа.
Только при условии, что:
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
avatar
Мне всегда казалось, что когда ты играешь в песочницу, то ты моделируешь такой мир для игроков, в котором они могут делать всё что хотят, не связанные какой-то целью, которую ты им даешь, но при этом этот мир адекватно реагирует на действия персонажей, а также в нем не нарушается внутренняя логика.

Но, это также предполагает то, что игроки примерно знают, что они хотят отыграть\натворить в данной игре. А мастер отходит немного на второй план в части творения истории.

А в истории с огром, как мне кажется, лучше всего помогает система ака кубик в качестве генератора случайных событий. Если кубик покажет, что огр там есть, и его присутствие не рушит внутреннюю логику мира (то есть он мог там теоретически оказаться по каким-то своим делам или просто проходя мимоходом), то он там окажется. Нет, так нет.

Я хочу сказать, что в песочнице всё, что случается с персонажами — либо случайность, которая генерируется с помощью псевдослучайных таблиц, либо последствия их взаимодействия с миром (Как, например, если партийный вор попался на краже, то за ним потом вся стража будет гоняться). Персонажи перестают быть игрушками судьбы и, теряя какие-то эпические свершения, получают такой же уровень свободы, как в нашем мире.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.