На этот счет… Ну, в данный момент да, по боольшому счету) Ну т.е. я не выдумывал замену, а выдумывал альтернативу, что бы можно было просто взять и играть. Хотя чем больше я смотрю, тем больше мне начинает казаться, что «истина» должна быть где-то по середине :)
Но данная идея, даже к «простой системе» это отношение не имеет. Просто мысль, которая возникла по ходу и показалась мне забавной :)
Нуу… Был один ньюанс еще, таки. Мы генерились 4-го уровня(так было надо) и почти все были мультиклассами )) И собственно пытались повторить уже существующие концепции персонажей. Наверное если начинать с 1го уровня и не пытаться получить что-то конкретное — то игратсо проще. А на счет водить — не уверен…
Я не демонизирую :) Я просто помню как наша пати геренерились неделю перед выходными… Сколько мне кидали ссылок на оптимизацию персонажей. Бэкграунды, которые были только на английском еще помню. И что в результате у меня получился самый бесполезный персонаж из всей партии, тоже помню :)
Похожая история была и с гурпсом. Но там попроще, там больше на цифрах, чем на контенте… В результате помню, у меня получился какой-то убер, снайпер который всех ложил с первого выстрела :) Впрочем это было давно, я уже плохо помню… По считались мы тоже неделю, это я хорошо помню :)
Ну фиг его. Есть ведь еще люди играеющие в ДнД или ГУРПС :)
Я кстати считаю что все хорошо в меру и к месту. Не для всего и не всегда подходит черезмерное упрощение. На самом деле, по моему мнению, простота важна прежде всего с точки зрения восприятия правил и их объема. Если, что бы начать играть в игру, надо прочитать войну и мир и запомнить 50 страниц правил — это плохо. Но когда речь идет о том, что нам сложно сложить пару чисел — это как правило — уже перебор.
Ну а касательно идие? Ну мало ли… На самом деле «странные механики» люди любят, и такая вот приблуда может быть применена даже к очень простым правилам. Если она действительно что-то будет давать, если будет играть на пользу сеттингу. Ну мало ли… Может это какая-то система, где герои путешествуют между мирами, и в разных мирах разная степень влияния порядка и хаоса. И это может быть каким-то игромеханическим дополнением, а следовательно и улучшать восприятие сеттинга.
P.S. Еще по поводу сложности… Вот к примеру DnD мне кажется довольно сложной системой. Но дело тут не в механике. В принципе механике 4-ки не кажется мне такой уж сложной. Беда в объеме правил и дополнительного материала, а так же силе влияние баланса. К примеру я игрок, игра в партии с игроками хорошо знакомыми с ДнД и составившими свои правила на базе 3-4 рулбуков, я со своим листом на базе одного буду чувствовать себя немного бесполезным. Еще хуже дело обстоит с мастерением. Для комфортного вождения мне надо достаточно хорошо представлять все, что могут выкинуть игроки. А значит читать мне придется реально много! И вот тут я понимаю — что это действительно сложная система!
А я не говорю что это надо добавлять в систему, я просто озвучил забавную мысль. С чего ты взял, что я хочу это в демоник волд вставлять? Я же писал про сферическую систему в вакууме х)
Как раз таки от новых механик я скорее открещиваюсь, если почитаешь коменты под «идея простой системы», увидишь :)
Если в мире классическая физика — озеро на большом острове крупновато для такого места. У него почти нулевая площадь водосбора — сразу за берегами склоны вниз, к океану.
Как по мне, это тот уровень «реализма», который в НРИ уже явно лишний :)
А вообще, тут довольно подробно расписан алгоритм генерации этих островов http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/. Лично я не готов менять его концептуально, пока что :) Тем более что это явно лишнее в просто работе над сеттингом. Ну, лично для меня, по крайней мере :)
А какие бы ты шрифты использовал? Честно говоря со шрифтами я долго висел. Точнее пробовал разные варианты, но в конечном итоге остановился на Verdana как самом компактном и читаемом. Ну и свой любимый декоративный шрифт Baltimore Nouveau для названия стран. Но там тексты большие, там вроде можно…
А ДаркСтар имел ввиду трехмерную…
Ну как… www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html плюс фотошоп, ну и actionScript таки. Проект OpenSource, и я таки понемногу лезу в его исходники.
А на счет последней картинки, оно может и красиво, только малоинформативно совсем :(
Ну, вполне забавно, кстати. Хотя и совсем не так, как у нас обычно бывало. В общем спасибо за трансляцию. Было очень любопытно послушать как люди играют другие! :)
Забавный сеттинг :)
Только у меня вопрос странный появился…
одним нужны были слуги, другим-- еда, третьи просто видели в людях прелестных игрушек. Понятно, что во втором случае похищенный долго не жил, но вот в первом и третьем-- вполне мог обжиться среди фей и даже научиться каким-то магическим штучкам.
Почему еда долго живет? :)
Ну а что касается вашего вопроса, мне представляется, что логичнее всего было, что «Начали бы молиться фейри».
Я слишком люблю карты, что бы хотя бы не подумать о том, как это могло бы происходить :)
А вообще, мы за столом, если требовалось действительно «поиграть», обычно отыгрывали все азартные игры дайс-покером. Ну типа 5 дайсов, расклады как в покере. Переброс. Если у игрока есть плюшки «игромеханические» к азартным играм — дополнительные перебросы :) В принципе это было забавно…
Но данная идея, даже к «простой системе» это отношение не имеет. Просто мысль, которая возникла по ходу и показалась мне забавной :)
Похожая история была и с гурпсом. Но там попроще, там больше на цифрах, чем на контенте… В результате помню, у меня получился какой-то убер, снайпер который всех ложил с первого выстрела :) Впрочем это было давно, я уже плохо помню… По считались мы тоже неделю, это я хорошо помню :)
Накидал несколько вариантов из бесплатных шрифтов. Правда про Medieval English я не уверен, его добавил уже в конце, для симметрии :)
Я кстати считаю что все хорошо в меру и к месту. Не для всего и не всегда подходит черезмерное упрощение. На самом деле, по моему мнению, простота важна прежде всего с точки зрения восприятия правил и их объема. Если, что бы начать играть в игру, надо прочитать войну и мир и запомнить 50 страниц правил — это плохо. Но когда речь идет о том, что нам сложно сложить пару чисел — это как правило — уже перебор.
Ну а касательно идие? Ну мало ли… На самом деле «странные механики» люди любят, и такая вот приблуда может быть применена даже к очень простым правилам. Если она действительно что-то будет давать, если будет играть на пользу сеттингу. Ну мало ли… Может это какая-то система, где герои путешествуют между мирами, и в разных мирах разная степень влияния порядка и хаоса. И это может быть каким-то игромеханическим дополнением, а следовательно и улучшать восприятие сеттинга.
P.S. Еще по поводу сложности… Вот к примеру DnD мне кажется довольно сложной системой. Но дело тут не в механике. В принципе механике 4-ки не кажется мне такой уж сложной. Беда в объеме правил и дополнительного материала, а так же силе влияние баланса. К примеру я игрок, игра в партии с игроками хорошо знакомыми с ДнД и составившими свои правила на базе 3-4 рулбуков, я со своим листом на базе одного буду чувствовать себя немного бесполезным. Еще хуже дело обстоит с мастерением. Для комфортного вождения мне надо достаточно хорошо представлять все, что могут выкинуть игроки. А значит читать мне придется реально много! И вот тут я понимаю — что это действительно сложная система!
Как раз таки от новых механик я скорее открещиваюсь, если почитаешь коменты под «идея простой системы», увидишь :)
А вообще, тут довольно подробно расписан алгоритм генерации этих островов http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/. Лично я не готов менять его концептуально, пока что :) Тем более что это явно лишнее в просто работе над сеттингом. Ну, лично для меня, по крайней мере :)
Как по мне, вышло не очень… :(
А ДаркСтар имел ввиду трехмерную…
А на счет последней картинки, оно может и красиво, только малоинформативно совсем :(
Только у меня вопрос странный появился…
Почему еда долго живет? :)
Ну а что касается вашего вопроса, мне представляется, что логичнее всего было, что «Начали бы молиться фейри».
А вообще, мы за столом, если требовалось действительно «поиграть», обычно отыгрывали все азартные игры дайс-покером. Ну типа 5 дайсов, расклады как в покере. Переброс. Если у игрока есть плюшки «игромеханические» к азартным играм — дополнительные перебросы :) В принципе это было забавно…