Вот, набросал карту небольшого архипелага, на юго-западной окраине темной стороны диска. В общем глухая провинция, Архипелаг Ашаракха. В общем набросал стилистически несколько вариантов. Хотелось узнать ваше мнение, как лучше? Ну и вообще, на сколько такие карты, кхм… Нормальные, что ли? :)
Ну как… www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html плюс фотошоп, ну и actionScript таки. Проект OpenSource, и я таки понемногу лезу в его исходники.
А на счет последней картинки, оно может и красиво, только малоинформативно совсем :(
А какие бы ты шрифты использовал? Честно говоря со шрифтами я долго висел. Точнее пробовал разные варианты, но в конечном итоге остановился на Verdana как самом компактном и читаемом. Ну и свой любимый декоративный шрифт Baltimore Nouveau для названия стран. Но там тексты большие, там вроде можно…
А ДаркСтар имел ввиду трехмерную…
Я бы использовал для всех надписей какой-то один шрифт с засечками. И не притрагивался бы к Baltimore Nouveau и прочим подобным декоративным шрифтам даже 10-футовых шестом.
Из представленных карт, по-моему, с хорошим отрывом рулит вторая из поста. У тебя нет из неё более детализованного фрагмента, как в комментарии?
На ней НЕ ВИДНА базовая информация. На ней, например, вообще не видна территория Эдгона между Кулун Гаром и Теру Гаром, не видно, сколько рек впадает в море с северного берега острова, а если нанести на карту Охтур Дэр и Зипирон Дэр, то их местоположение будет неясным.
Если в мире классическая физика — озеро на большом острове крупновато для такого места. У него почти нулевая площадь водосбора — сразу за берегами склоны вниз, к океану.
А вообще — красиво, конечно. Хотя тектоника не очень понятна — я бы постарался расположить хребет более линейно. (См. Гаваи, Курилы)
Если в мире классическая физика — озеро на большом острове крупновато для такого места. У него почти нулевая площадь водосбора — сразу за берегами склоны вниз, к океану.
Как по мне, это тот уровень «реализма», который в НРИ уже явно лишний :)
А вообще, тут довольно подробно расписан алгоритм генерации этих островов http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/. Лично я не готов менять его концептуально, пока что :) Тем более что это явно лишнее в просто работе над сеттингом. Ну, лично для меня, по крайней мере :)
Фрактальный алгоритм был бы хорош для микро-объектов, локального рельефа. На карте масштаба хребтов/архипелагов лично мне хотелось бы видеть более структурированную картину, где хотя бы угадывались бы линия и тип разлома, остатки супервулканов и прочие такие радости. Но это уже придирки.
А вот с пресной водой у них точно проблемы, её, в отличие от тектоники, можно смоделировать более точно.
У них в высокогорье каким-то образом выпадает больше осадков, чем испаряется с поверхности воды)
19 комментариев
А на счет последней картинки, оно может и красиво, только малоинформативно совсем :(
А ДаркСтар имел ввиду трехмерную…
Из представленных карт, по-моему, с хорошим отрывом рулит вторая из поста. У тебя нет из неё более детализованного фрагмента, как в комментарии?
Как по мне, вышло не очень… :(
Именно) Скорее изометрия, а не 3д. Но смотрится здорово, да и базовая информация на ней ивдна будет.
Накидал несколько вариантов из бесплатных шрифтов. Правда про Medieval English я не уверен, его добавил уже в конце, для симметрии :)
А вообще — красиво, конечно. Хотя тектоника не очень понятна — я бы постарался расположить хребет более линейно. (См. Гаваи, Курилы)
А вообще, тут довольно подробно расписан алгоритм генерации этих островов http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/. Лично я не готов менять его концептуально, пока что :) Тем более что это явно лишнее в просто работе над сеттингом. Ну, лично для меня, по крайней мере :)
А вот с пресной водой у них точно проблемы, её, в отличие от тектоники, можно смоделировать более точно.
У них в высокогорье каким-то образом выпадает больше осадков, чем испаряется с поверхности воды)