Идея для сферической системы в вакууме
Возникла странная мысль, и мне захотелось ею поделиться. Правильнее наверное было на стене написать- но я ее не очень люблю.
Идея пришла в процессе работы над моей простой системой, о которой я писал раньше. По сути она там есть. Просто я не думал об этом в таком разрезе.
Предположим у нас есть сферическая система в вакууме с броском 2d6 или 1d20(3d6 в теории тоже подойдет).
А что если в игре есть некий аспект – который управляет упорядоченностью/хаотичностью происходящего? И тогда динамически, в процессе игры, может меняться сам бросок. А именно, иметь 3 градации. Для 2d6 например, это будет:
3d4,2d6,1d12
Для 1d20 соотвественно:
3d6, 2d10, 1d20
Мне кажется этому можно найти любопытное применение, если конечно не смущают разноробные броски. Правда я пока не придумал, какое именно :)
Идея пришла в процессе работы над моей простой системой, о которой я писал раньше. По сути она там есть. Просто я не думал об этом в таком разрезе.
Предположим у нас есть сферическая система в вакууме с броском 2d6 или 1d20(3d6 в теории тоже подойдет).
А что если в игре есть некий аспект – который управляет упорядоченностью/хаотичностью происходящего? И тогда динамически, в процессе игры, может меняться сам бросок. А именно, иметь 3 градации. Для 2d6 например, это будет:
3d4,2d6,1d12
Для 1d20 соотвественно:
3d6, 2d10, 1d20
Мне кажется этому можно найти любопытное применение, если конечно не смущают разноробные броски. Правда я пока не придумал, какое именно :)
29 комментариев
Внутрисеттинговое применение подобной механики нашли, например, в Werewolf: the Apocalypse. Определенные суперспособности персонажа управляли тем, как читался бросок кубов.
Например, дар Вивера, стихии упорядочивания, делал бросок более уверенным, но снижал шансы на экстраординарный успех. Дар Вильда, наоборот, увеличивал как риски, так и награду. Вирм тоже что-то своё делал. Не помню, только, уже.
За деталями — к экспертам. А то я позабыл уже, в какой именно книге это все содержится.
(Может, это не вервольвы, а Маги. У них та же замута с тремя архистихиями, только в профиль.)
Имеет смысл сначала привести к законченному виду то что у нас уже есть, и только после этого заниматься новыми фичами. Из немалого числа моих знакомых, занимавшихся своими системами до конца работу почти никто так и не довел. И загибаются люди как раз на том, что раз за разом переписывают свои творения в соответствии с изменившимися взглядами.
Это тоже очень плохой подход. То есть, да, сама идея очень интересная, но если ты хочешь простую систему, то лучше наоборот как огня бояться любых дополнительных элементов. И для каждой такой фичи очень хорошо понимать, зачем она тебе, что именно она делает, и нет ли чего-то уже присутствующего в системе, что может исполнять ту же функцию. Сейчас ты уже вставил в бросок модификаторы и аспекты, которые изменяют вероятность удачи. Еще и операции с дайсами в дополнение к этому выглядит явным усложнением
Как раз таки от новых механик я скорее открещиваюсь, если почитаешь коменты под «идея простой системы», увидишь :)
Но данная идея, даже к «простой системе» это отношение не имеет. Просто мысль, которая возникла по ходу и показалась мне забавной :)
Кстати, возможно тебе бы тоже стоило поиграть? ;) На самом деле, то что я сейчас играю… Оно хоть и странно, но сверхцель той игры — это получить сюжет сродни «игре престолов». Т.е. довольно разнородный, с большим количеством сюжетных линий…
Меньше кидаем — больше играем, как-то так.
Я кстати считаю что все хорошо в меру и к месту. Не для всего и не всегда подходит черезмерное упрощение. На самом деле, по моему мнению, простота важна прежде всего с точки зрения восприятия правил и их объема. Если, что бы начать играть в игру, надо прочитать войну и мир и запомнить 50 страниц правил — это плохо. Но когда речь идет о том, что нам сложно сложить пару чисел — это как правило — уже перебор.
Ну а касательно идие? Ну мало ли… На самом деле «странные механики» люди любят, и такая вот приблуда может быть применена даже к очень простым правилам. Если она действительно что-то будет давать, если будет играть на пользу сеттингу. Ну мало ли… Может это какая-то система, где герои путешествуют между мирами, и в разных мирах разная степень влияния порядка и хаоса. И это может быть каким-то игромеханическим дополнением, а следовательно и улучшать восприятие сеттинга.
P.S. Еще по поводу сложности… Вот к примеру DnD мне кажется довольно сложной системой. Но дело тут не в механике. В принципе механике 4-ки не кажется мне такой уж сложной. Беда в объеме правил и дополнительного материала, а так же силе влияние баланса. К примеру я игрок, игра в партии с игроками хорошо знакомыми с ДнД и составившими свои правила на базе 3-4 рулбуков, я со своим листом на базе одного буду чувствовать себя немного бесполезным. Еще хуже дело обстоит с мастерением. Для комфортного вождения мне надо достаточно хорошо представлять все, что могут выкинуть игроки. А значит читать мне придется реально много! И вот тут я понимаю — что это действительно сложная система!
Похожая история была и с гурпсом. Но там попроще, там больше на цифрах, чем на контенте… В результате помню, у меня получился какой-то убер, снайпер который всех ложил с первого выстрела :) Впрочем это было давно, я уже плохо помню… По считались мы тоже неделю, это я хорошо помню :)
Я рассказал о недостатках ДнД, возможно субъективных. Играть можно, водить можно. Можно, если уж на то пошло, и не по ДнД :)
Мой опыт в ДнД вообще не слишком хороший. Попытка водить оказалась провальная. Попытка нашей партии перехода с хоум рулов на ДнД в свое время — дала весьма неоднозначый результат. С одной стороны, сильно похерила элементы наративности, с другой — сделала бой на клетках намного более разнообразным и как следствие — инетерсным :)
В общем если мне хочется больше тактики на тайлах — я скорее всегоп осмотрю на ДнД. Потому что сделать самому что-то подобное — довольно таки сложно. Много контента и работы. Если нет — то выберу вероятно что-то другое. Да хотя бы тот же СВ, уже будет попроще.
Это вы еще системы в еве онлайн не видели!
/me удаляется, бормоча о математике и гурпсе
В той же теории каждой механике можно добавить внутренние термины, которые будут вносить разнообразие, но результат использования механики всегда должен транслироваться в базовый набор терминов. А то один игрок имеет успех с margin of success 5, второй имеет успех со стилем, а в общих терминах ни MOS, ни успеха со стилем не значится и теперь не понятно, что с этими довесками делать.
«Отличная мысль, кстати! Но для d20, я бы скорее предложил: 2д6+1д8, 2д10, 1д20. Причем, на д8 в броске 2д6+д8 можно прикрутить какую-нибудь особую роль, вроде дайса дракона из настольной Драгон Эдж РПГ. Интересно получается.
Зачем это надо? Как ты и сказал двигать законы мира (я чувствую что дух Мифика витает в воздухе :D ). Т.е. можно механически поддерживать хаос и порядок. Геймфикшен меняет механику, причем на лету. Это же офигенно! Все начиная от мировоззрения персонажей, заканчивая местами, колдовством и артефактами может изменять базовый куб. Хотели стимулировать отыгрыш мировоззрения? Держите! Для Пленскейпа зайдет идеально :good:»
Если серьезно, я не думаю, что сейчас проблема раскопать базовый комплект кубов для ДнД (подозреваю, что у большей части ролевого сообщества кубы и так уже есть). Кроме того, есть множество программ-генераторов для мобильников.