+99.80
Рейтинг
61.00
Сила

DodoHan

Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки. Но, конечно, чему могут научить люди, чьи истории знает и любит весь мир?
Особенно нас, увлекающихся хобби, которое даже в самых специфических вариантах содержат какие-никакие истории. А обычно история составляет 50% игры и более :)

А вообще забавно слушать упрек по поводу «собственных мыслей» от кого-то, кто вообще не имеет ни своих интересных мыслей, ни чужих :)
За весь разговор — ни одной :)

Нет, я решительно просто мечу бисер перед свиньями.
Такой диалог у меня мог быть с Алистой или еще с каким-то ботом :)
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.

Значит есть объективные правила создания интересных историй.
Они называются «драматической структурой» и определяют, как должны строится события, чтобы абсолютному большинству людей эти события были интересны.

О чем я и говорил.
>Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга.

Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.

>Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее

Ну, вполне это допускаю. Если умение создавать историю на нуле, то случайные события могут быть интереснее.
А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
>Разумеется, разрешает.

Разумеется, не разрешает.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Просто обрывается.

Отец хочет, чтобы сын был похож на него, а сын хочет идти своим путем. И тут сын умирает. И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Конфликт просто слит.

>Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.

А. Так ты считаешь правильным отбросить 99.99% вариантов развития жизни персонажей, потому что они не интересные, но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Противоречия ты тут не видишь, да?
В Pbta кубики так не могут сложится.
Поэтому если это не Гэндальф, я использую другой жесткий ход, который будет уместен в этой ситуации.

>Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.

Не понимаю, с кем ты споришь.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Я ничего такого не предлагал.

У меня персонажи не попирают законы здравого смысла, потому что об этом мы договариваемся на берегу.
Неубиваемыми персонажи, строго говоря, тоже не являются.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
А пока история к этому не пришла, я не вижу смысла ее к этому подталкивать. Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Последний раз редактировалось
Потому что мы хотим получить удовольствие от игры. Потому что, наверное, игроки какое-то время думали о том, что у них за персонажи.
Наверное, нам нужно раскрыть этих персонажей в действии.
Наверное, если эти персонажи хорошо сделаны, мы можем сыграть их арку персонажа. Но даже если у нас игра не об этом, наверное мы хотим быть вовлечены в историю. А тут никакого вовлечения не получится.
При чем тут последствия? Я тебе говорю, что гномы Мории копали очень глубоко и пробудили что-то в глубинах. Делаю мягкий ход «показать угрозу в будущем».
Потом ты в Морию входишь и я делаю еще раз мягкий ход «кругом трупы».
А потом я просто развиваю фикшен в полном соответствии с принципом «фикшен ферст».

А то что хард мувы это жесткие и непоправимые последствия не значит, что потолок должен упасть. Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Жесткий ход может быть и «Опиши возможность и назови цену». Ты можешь остановить Барлога, но только упав вместе с ним в бездну.

Вот тебе и жесткий ход.
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
А жизнь не является каким-то идеалом. И уж тем более не является никаким гайдлайном по тому, как нужно НРИ водить.
Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Последний раз редактировалось
>Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют.

Если партия оказалась перед дверью с замком означает, что или игроки куда-то идут, а значит само это событие определено желаниями игроков. Ну или мастер их поставил в такую ситуацию, что им нужно куда-то идти. Тогда мастер определил эти события.
Появления замка на двери определяет мастер.
То, что игроки вскрывают замок, а не выбивают дверь, решают мастер (сложностью замка и материалом двери/петель) и игроки.
Что случится при вскрытии дверей задается ОВП.
То, что случится при провале, решает мастер или игроки.

Кубики во всей этой ситуации просто определяют реализацию квантовых состояний мира, который контролируют игроки и мастер.

Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию. Условно говоря, мастер знает, что с вероятностью 20% игроки победят антагониста без особых потерь, с вероятностью 20% игроки помрут. С вероятностью 60% 1-2 игрока помрут, но победят.

То, что мастер и игроки определяет события квантово, не значит, что события контролируют не они, а кубики.
Последний раз редактировалось
Да да. Когда нечего сказать самое время скрючить умное лицо и встать в позу утомленного мыслителя. Может даже мизантропа.
Ставлю четверку. За упорство.
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
Он никак не заставляет тебя заявлять, что потолок падает и всех давит.
Или заявлять, что балрог уязвим к запиныванию сапогами.

И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.

Нужно вдумчиво читать такие книжки, что я еще могу тут сказать?
>В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.

Окей. 10 минут. Полет. Бой с назгулами. И далее или смерть или сбрасывание кольца.
Норм?
Или все-таки нет.

>Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?

«Между Раем и Адом» описывает это достаточно подробно.
Переписывать книгу в комменты я не вижу смысла, а краткие выжимки вызовут только новые вопросы и споры.
Броски кубиков определяют, добился игрок успеха или нет.
Направление действия персонажа определяет игрок.
А что произойдет при провале — мастер.
Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
>У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить.

И что происходило с его сюжетной линией? С теми вопросами, неотделимыми от его персонажа,, за разрешением которых вся партия с интересом следила, гадая, к чему это все приведет?
В мусорное ведро?

>Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка.

Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается. И если это происходит до того, как его история завершится, мы никогда не узнаем ее всю. Ну и, как следствие, будет обесценена вся арка персонажа.
Пока не убедительно.
Возникает ощущение что я разговариваю с китайской комнатой. Буковки у тебя в слова складываются, а мыслей никаких я за ними не вижу.
Согласен. Некоторые мастера даже сами умудряются себя обманывать, убеждая себя, что это не они определяют все происходящее и не они вместе с игроками создают абсолютно все, что на игре происходит.
А я по Pbta вожу. У меня ТПК не может произойти, если этого не захочу я или игроки. Нет проблем.
Они должны возникать в нужный момент без запланированного сценария и рельс.

>А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога?

А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?

Сюжетная структура никак не мешает выбору игроков.
Но все равно нам нужна экспозиция, развитие сюжета, рост напряжения, препятствия, миг отчаяния, кульминация и развязка.

А вот как оно все будет происходить — вот тут уже играют роль выборы игроков и импровизация мастера.

У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.
А крайности редко оказываются верными. Правда она посередине.
>Попробуйте просто в игру поиграть.

Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Для этого у меня есть PC игры.

>Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».

Чтобы что?
Чтобы урезать НРИ до варгейма?
Нет, спасибо.