+99.80
Рейтинг
61.00
Сила

DodoHan

Довольно очевидно, что те головоломки и загадки, которые игроки могут решить сами, они должны решать сами.
А те, которые не могут — умениями ;)

Но вообще, если у нас игра-детектив, я предпочитаю второй вариант, а если детектив это некая дополнительная деятельность, то первый.
Соль в том, что игроки должны всегда иметь очевидный доступный вариант действий. В тупик они попадать не должны. Что и приводит к вышеописанному подходу. Достаточно пародоксальный вывод из этого в том, что если ты делаешь игру про расследование, то само расследование как раз и не должно быть главным (над чем игроки должны думать). Лучше пусть думают не где преступник отпечаток пальца оставил, а о моральных аспектах проблемы. И наоборот, если мы пытаемся остановить вторжение гоблинов, то расследование деятельности их агента может стать ключом к решению проблемы (но у игроков есть и альтернатива — просто пойти и вырезать всех гоблинов).
Только вот у мастера не было задумки, что вы будите разбираться с местным Холдером.
Мастер сделал так, что вы вмешались в конфликт между двумя Епископами церкви, и Холдер был связан с этим исключительно тем, что часть его людей в тайне от него нанялись поддержать одну из сторон.

В примере с алмазом — не похищение алмаза не означает конец приключения.
Предпочитаю «Все плохо, но будет совсем задница, если вы не пошевелитесь».
Эээээ, не совсем тебя понимаю.
Кубики бросаются, когда нужно понять, как будет развиваться ситуация, если нет абсолютной уверенности.
Если ты тычешь пушкой в лицо трусливом хозяину магазина — тут все ясно, он сдастся.
Если ты тычешь пушкой в лицо супермену, — тут тоже все ясно. Ему не страшно.
Если же ты тычешь пушкой в смелого бандита, например, могут быть разные исходы и надо кидать кубики.

Я не утверждаю, что на ЛЮБУЮ ситуацию нужен бросок кубиков, естественно. Только на существенные для развития событий, «напряженные» ситуации. И только если их исход не очевиден.
Но говорить, что чем меньше бросков кубиков, тем лучше я бы не стал.

Это может быть плохим признаком.
Например:
1. Это может значить, что в истории недостаточно напряженных моментов.
2. Что мастер забирает себе слишком много власти над игрой.
3. Что обесцениваются статы персонажа.
Я вожу исключительно других мастеров ) Так что может прокатить.
Да, возможно, устные договоренности сработают.
Но если исключить суеверия на тему кубиков, то все равно кто бросает.
Идея-то в том, что не нужны встречные броски НПС, а достаточно одного броска на ситуацию.
И в этом случае, мастеру бросать лучше — он всегда знает, когда это нужно делать.

Я играл в VtM с правилом «бросает только мастер». Было довольно удобно.
По правилам AW кубики кидают игроки. Очень часто это подталкивает их к тому, что бы отыграть что-то и тут же кинуть. В стиле «Эй детка, не пустишь меня под свое одеялко? (Бросок Пылко)». Хотя я могу считать, что бросок тут не нужен по каким-то причинам, или еще не время бросать.
Подумываю о том, что бы отобрать кости у игроков и кидать самому, если играем по скайпу, или выдавать кости, если играем в реале.
Ну, я играл в AW и Городские Легенды. Там, в принципе, абсолютно ненужных статов нет, но авторы грешат такими вещами, как брось А вместо B.
В принципе, если отказаться от этого, то можно вполне все статы сделать значимыми просто нарративом.

Про то, почему подъем с 1 до 2 дороже чем с 2 до 3 не понял (особенность DW, наверное), но это дало мне неплохую идею разной стоимости повышения статов. Скажем, что бы поднять стат с 0 до 1 нужно 1 повышение, с 1 до 2 — 2 повышения, с 2 до 3 — три повышения.
Тоже жестко, но приемлемо, как мне кажется.

С +3 я прямо большой проблемы не вижу. Я как раз хочу увидеть больше частичных успехов, чем провалов. Это, имхо, самый интересный результат. Он заставляет менять тактики и при этом дает то, что игрок хотел. (Не при всех бросках, там где используются шансы все обычно не идеально).

Могу сказать, что в моем опыте постоянные успехи игроков не ломают игру. Я часто исхожу из двух правил: то, что игрок сделал все, как хотел, не значит, что это не принесет ему больше проблем, чем пользы. И, конечно, то, что игрок все провалил не означает, что ему от этого будет хуже, чем его противникам.

Меня напрягает только некоторое однообразие результатов бросков. Вот от него и хочу уйти.
Как и я, да.
Вообще, я сейчас как раз думаю над модификацией стандартных правил *W.
Мне многое не нравится, начиная от того, что бросают только игроки (что мотивирует их бросать тогда, когда бросать не нужно) и заканчивая распределением статов в AW. Т.е. стат -2 это уже практически равносильно «не кидай никогда». Шанс даже на частичный успех очень мал. А +4 это эпик вин.

С точки зрения результатов мне нравятся параметры от -1 до +2. Но тяжело держать игроков в этих рамках, не блокируя развитие.
Вот, может, вместо +1 к стату буду давать «перебросы на сессию». Судя по твоей таблице они тяготеют к средним результатам 7-9.
Благое дело, но с таким оформлением таблицей пользоваться не комфортно.
Раз пошла такая пьянка, вот моя табличка, которую я делал по AW.
Она, правда, показывает только вероятности различных результатов с различными модификаторами броска, без преимуществ и прочего, но результаты даны в процентах и легко читаемы. Полезна только для понимания вероятностей разных исходов.
docs.google.com/spreadsheets/d/18DvYfg4tw5SvwGMalAmlauGVYygp0HNjQTc6LoEJtJI/edit#gid=0
  • avatar DodoHan
  • 0
Мне кажется весьма глупой вся эта ситуация с дворецким.
Вот мой вариант:
1. Не давать игрокам бросать на правду/ложь. Это практически невозможно узнать ИРЛ. Ты можешь легко узнать, что человек волнуется. Ты можешь вспомнить, что то, что он говорит, противоречит известным фактам. Ты многое можешь. Но понять именно что тебе лгут вот так вот запросто — невозможно.
2. Если ты все-таки разрешил кинуть на ложь, и нпс лжет, а выпал провал… скажи игроку, что он лжет. И тут же введи осложнение для него. Типа «Ты понимаешь, что дворецкий лжет, и в этот самый момент он вдруг ухмыляется, замирает на секунду и достает из кармана пистолет. Ты не успеваешь достать свой ствол вовремя ошарашенный открывшейся тебе истинной, и вот ты уже на мушке.» Провал не всегда стоит интерпретировать как «неудачное действие». Сюжет должен развиваться с каждым броском. Если очевидное «оно не сработало» не дает развития сюжета, то и применять его не надо.

PS: Кат-сцены, где игрок ничего не может делать убивают саму суть НРИ. Я считаю, что продуманный сюжет должен касаться НПС (и их планов в отношении игроков), а не того, что произойдет на самом деле. Если я решаю, что завтра обиженный НПС приедет на бульдозере что бы разнести дом игрока, — это сюжет. Если я решаю, что он разнесет дом игрока, это уже мастерский произвол.