+99.80
Рейтинг
61.00
Сила

DodoHan

Мне кажется, как раз тактики в *W не много. Эта система не о тактике, а о тяжелых выборах.
Не. В нашем обсуждении же цель игрока куда-то добежать и урона в процессе не получить. «Руби и кромсай» для этого не нужен.
Ты прав, но не прав :)
Во-первых, если игрок хочет куда-то прорваться, то это куда ближе к тригеру «Спастись от угрозы», а не «Ринуться в атаку» (или как там в DW этот ход зовут). В боевом ходе нету опции «Ты сделал это быстро». Мастер вправе описать твой бой как один удар или целый поединок на пару часов.
Кроме того, если я отдельно хочу сделать заявку на «Я толкаю противника», зачем мне для этого оружие с тегом «мощное»? Я просто говорю, что толкаю его корпусом или делаю подножку. Это разумная заявка. Получается, что в твоем толковании тэг «мощное» вообще ничего не дает или дает раз в сто лет (если ты поддерживаешь вариант fobos'а). А в системе он вроде как уравнен с остальными тэгами типа «Точное». Странно как-то, да?

Но куда важнее другой момент. По поводу снижения вариативности.
С одной стороны, с тобой нельзя не согласится. С другой — если так размышлять, то получается, что любые бонусы персонажа игрока снижают вариативность.
Типа если у тебя есть пробивающее оружие (-2 брони), то тебе уже не надо придумывать тактику, что бы убить бронированного врага.
Если пойти дальше, то можно даже сказать, что если ты в принципе можешь убить врага просто в поединке, то тебе уже не надо придумывать какой-то особый интересный план по его нейтрализации (ловушку делать или там искать союзников).

Мне кажется, тут не нужно впадать в крайности.
У персонажей должны быть сильные и слабые стороны.
Если у персонажа рапира или там мизерикорд, то нормально что он убивает бронированных тварей лучше.
Если у него молот — нормально что он сбрасывает врагов с обрывов или не дает им свободно перемещаться по полю боя.

Честно гря, я вообще не вижу тут ни малейшего one trick pony. Ситуации, где тяжелый молот и возможность раскидывать врагов в стороны будет решать — очень редки. В большинстве случаев от этого не будет ни малейшей пользы.

Но если уж такая ситуация возникла, требовать от игрока что бы он еще и 12+ выкинул — очень странно. При таком раскладе я бы никогда не взял себе оружие с таким тегом. Он бы стабильно срабатывал когда не нужно, и не срабатывал когда нужно, чем бесило бы невероятно.

Мой вариант толкования тэга «мощное» хорош потому что:
1. Позволяет вполне достоверно отобразить в игре такое оружие как тяжелый молот.
2. Уравновешивает этот тэг по полезности с другими, типа «Игнорирует броню» или «Точное».
3. Дает игроку возможность заточить «билд» под определенные ситуации. И надежно использовать свое преимущество когда нужно, а не когда повезет.
Но это же DW ;)
А зачем делать два броска на дистанцию, а потом на защиту, если DW это конфликт резолвед система и конфликт здесь скорее всего в стиле «Хочу добежать до того чувака и отвлечь его» против «В тебя палят лучники, а чувак собирается побыстрому тебя прирезать»?
Это один бросок. Его более чем достаточно.
На 7-9 можешь дать выбор, что не получилось — добежать или защитится.

В правилах не указано что сближение по ловкости. Если ситуация такова, что действительно надо силой прорываться, то это сила. И все равно сводить почти весь бой в 1 бросок это так себе идея.
Впрочем, запретить никто не может.
Просто на мой вкус это очень не очень.
Не понимаю, каким образом получается лишний бросок.

Я хочу пробежать и встать в защиту, это это 1 бросок «Спастись от угрозы».

В твоем варианте это тоже 1 бросок с вариантами «Занять позицию» и «Получить броню».

Невнятные последствия хода обычно абсолютно очевидны и зависят от того, что мешает сделать то, что хочет сделать игрок.

Мне кажется, если ты это так реализуешь, как хочешь, то ни ловкости, ни телосложения игрокам будет особо не нужно :) Одной силы хватит на все. Ведь ты, по сути, запихиваешь 3 хода в один.
Т.е.
>возможно, тебе нужно сократить дистанцию, а потом встать в защиту вместо нанесения урона.

Для этого «Спастись от угрозы» подходит просто идеально.
Особенно хорошо, что это скорее всего потребует ловкости, а не силы.
Вариант 1 бессмысленный. Если игрок не хочет наносить урон, то не легче ли это обыграть ходом «Избежать опасности» (или как он тут называется, не помню уже).
Вариант 2 нужен раз в 100 лет и только если ты знаешь хп монстра.
Вариант 3 непонятно как реализовать на 7-9.

Вообще, что бы что-то менять, неплохо бы сперва понять, что плохо в оригинале. Иначе получаются изменения ради изменений, а с механикой так нельзя.
Последний раз редактировалось
Ну так же как «точное» всегда позволяет ловкость вместо силы использовать, а «пробивающее» — игнорировать броню.
Баланс сложности в *W поддерживается не тем, что мастер лишает игроков возможностей интересно использовать их снаряжение, умения и окружение. Вместо этого мастер просто делает мягкие ходы. Дает козыри противникам персонажей.
Сам пытается интересно интерпретировать умения монстров.

Да, воин с молотом может на 7-9 скинуть огра со скалы. Огр сильный. У него дубина. Он тоже может на 7-9 скинуть воина со скалы. Возможно, они упадут вместе.
Все сразу становится намного напряженнее и интереснее :)
Конечно, воину, в отличии от огра, я позволю «в последний момент ухватится за выступ». Но все-таки это значимые риски. Воину еще выбираться придется… А как там пати без его защиты…

Короче говоря, игроков надо подталкивать делать клевые заявки, и отвечать на них клевыми ходами. Тогда и игра будет клевой.
А ограничения и запреты в стиле «ты можешь сделать клево только на родной 20-тке» лучше оставить для унылых хеви систем.
Да не получаются они перебафаными.
Что, каждый первый бой на караю пропасти что ли идет? ;)

По моему опыту, дай бог 1 раз за игру будет бой на высоте.
А так, обычно, максимум костер рядом или ловушка какая.

В большинстве же случаев вообще ничего такого рядом нет. Или монстр слишком большой. Или не материальный.
На 6- они тоже могут сделать ход.
Почему «вместо»? Почему не «вместе»?
Я не понимаю логики. Почему «Игнорирует броню» работает всегда, а «Мощное» только на 12+ раз в 100 лет и не факт, что ситуация будет располагать?

Мне кажется, это очень странное решение.
Имхо, лучше относится к тегам как к постоянно действующим особенностям снаряжения.
В каких случаях? Насколько я помню, за врагов ход делается или в результате хода игрока или вместо хода мастера.
Аааа, ну может. Я столько хаков перечитал, что уже путаются в голове.
Но вообще, я бы предложил к тегам относится как к разрешенным возможностям которые доступны всегда.
Если у игрока огромный молот, почему он может спихнуть врага ударом со скалы только на 12+?
Не логично же ;)
А почему часть эффектов срабатывает только на 12+, хотя вроде как по стандартным правилам подобный эффект можно запросить и на 7-9 даже и мастер не должен отказывать?

С модификаторами дальности мне вариант не нравится. Заставляет много считать, что плохо для *W, ибо усложняет.
Правда, стандартные правила по этому тегу вообще непонятны.
Я пробовал и так, и этак — но все не то. Сейчас просто их игнорю, поскольку в фильмах почти никогда нет кадров, где разница в длине оружия играла бы какую-то роль.
Вообще, «Кто из вас идёт первым? Окей, в тебя стреляет медведь-снайпер — кидай на Избегание опасности. 6? У меня для тебя плохие новости». — совершенно нормально (только не «Кидай на избегание опасности», а «что делаешь?»)
Если игрок может что-то сделать, то это мягкий ход, а его можно свободно делать практически в любой момент.

Вопрос о том, должен ли игрок всегда знать об угрозах — очень тонкий и дискуссионный.
В pbta мастер точно не может сразу нанести игроку урон, не показав сперва опасность. Но это скорее следствие самой механики pbta. Если в классической системе мастер делает ход за НПС, то в pbta за NPC не кидают, а значит или игрок должен что-то сделать, или нужен запасной механизм. Которым и является игнорирование игроком очевидной опасности.

А вот насчет Коварных интриг и намеков…
Если делать все совершенно очевидным — будет скучно. Я знаю, я пробовал.
Мой текущий подход — соблюдать баланс. Как в драках есть проходные битвы и босс файты, так и в интригах/загадках/тайнах должно быть то же самое.
Проходные интриги (и иже с ними) я обычно делаю довольно очевидными. НПС у меня заметно и характерно врут, так что игроки всегда догадываются, что нужно сделать проверку. На улицах лежат застреленные медведями-снайперами люди.

Но ключевые интриги и тайны я скрываю, давая минимум легких намеков. Нам же нужен сюжетный твист? Зачем его портить?
Так что Самую Важную Ложь я подаю как обычный диалог. А самый главный медведь-снайпер ничем не выдает своего присутствия.

Что думаете?
Мне кажется, это одна из ошибок, которые допускают люди, водящие по *W. Ситуация не должна возникать исключительно в результате броска. Наоборот, бросок должен быть следствием ситуации.
Если часто делать такие вещи, как в примере с девочкой, начнется или высасывание проблем из пальца или генерация ненужных сюжетных веток.
Если нет никаких причин, по которым девочка не хочет ничего рассказывать, то и бросок не надо делать.

Имхо, если персонаж специально шел к какой-то девочке, и переговоры с ней это отдельная сцена, то бросок нужен (и раз герой специально шел, значит девочка важна для сюжета и у нее могут или даже должны быть причины молчать).
Если же герой опрашивает случайную девочку в ходе какой-то другой сцены, то требовать бросок совершенно не обязательно.
Не каждый разговор должен давать сюжетный поворот. Иногда нужно просто дать игроку информацию или эмоций.
Логика Pbta призывает бросать кубики только в напряженных ситуациях. Если в пати есть величайший маг мира, то у гоблинов должен быть просто гениальный план атаки деревни, что бы вообще потребовалось что-либо бросать :)
Есть более простой способ избежать такого восприятия системы :)
Отобрать у игроков кубы нафиг и кидать самому.
Причина проблемы ведь в том, что игроки привыкли, что их бросок определяет успешность их действий. Не будут бросать, — не будет и этой проблемы.

Ну и еще мастеру стоит помнить, что персонажи не ошибаются. Никогда. Провал на броске это успех противника, а не ошибка игрового персонажа.
Киберпанк состоит из «кибера» и «панка»
Практически в любом киберпанк произведении затронуты обе эти категории.
Призрак в доспехах? Может про власть корпорации. А может про то, что дает право считать человека — человеком. Тело? Разум? Душа? И где грань между человеком и машиной.

Например, есть 2 pbta системы.
The Sprawl — про ограбления корпораций. КиберПАНК.
И The Veil — про постгуманизм. Про КИБЕРпанк.

Вся проблема в том, что в Панк готово играть куда большее число людей, чем в Кибер.