+99.80
Рейтинг
61.00
Сила

DodoHan

  • avatar DodoHan
  • 2
90.7% сделать что угодно??????
Т.е. я могу аки Леголас прыгать по осыпающимся камням и одновременно убить 3-4 орков и это с вероятностью 90.7% безо всяких проблем?
Очень занятно.

>То есть меньше возможностей что-то сделать

Я не играл в ГУРПС, но по сравнению с D&D в pbta я могу намного больше.
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага. И мне не нужно иметь специальный навык. Короче говоря, я могу все, что в силах человеческих + еще немного.
Бросков в AW меньше, потому что целая серия действий персонажа обыгрывается одним броском. Вбежать в дом, выбить оттуда засевших рейдеров и отстрелить яйца их главарю — это 1 бросок.
Думаю, в ГУРПСЕ это не менее 3 бросков + броски противников. Так?

>Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:

Так и добрый мастер должен делать ситуацию хуже. Иначе во что вы играть будите?
Приключения это по-определению неприятности, которые закончились хорошо.

Ходы мастера раскручивают повествование и двигают сюжет к негативной концовке.
А что бы тормозить повествование и двигать сюжет к позитивной концовке есть ходы игроков. Кто тут герои, в конце концов?

Когда мастер собирается заканчивать приключения, он просто использует ходы, которые не требуют немедленных действий.
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat — но пусть угроза будет далеко.
Deal damage
Use up their resources

Вот эти 4, пожалуй, лучшие, если пора сворачивать сессию. Но можно использовать все, просто что бы они не требовали немедленной реакции.
  • avatar DodoHan
  • 0
Может, конечно.
Но это никак не отменяет того факта, что забор, помимо того, что это обычный забор, еще и среднее препятствие.
Потому что игроку нужно кидать все еще, а мастеру все еще нужно понимать, а нужно ли ему тут ставить препятствие на пути игрока, или лучше ускорить сюжет и сказать, например, что в заборе есть дырка. Или даже вообще не ставить забор. Может ситуация и такое позволяет.
  • avatar DodoHan
  • 1
>В приведенной мной цитате Некроза сказано «просто умрешь» и он повторяет эту фразу минимум три раза в этом топике. У него нет ничего из перечисленных вами вариантов, только убить.

Ааааа.
Давая уточню. Допустим, ты меня спросишь:
«А зачем в D&D проверять дверь на ловушки?»
Я отвечу, «если проверишь — можешь найти ловушку или нет, а если не проверишь — ловушка тебя точно убьет.

Из этого диалога ты вынесешь убеждение, что я убиваю игроков ловушками, а не то, что проверка на ловушки дает тебе шанс ее избежать?

Мне серьезно нужно сейчас объяснять, что такое сравниваемый признак и что такое пример? И что сам пример не имеет большого значения?
Что если я говорю, что без резиновых перчаток тебя током убьет, если за провод возьмешься, то соль в том, что нужны перчатки, а не в том, что удар током всегда смертельный? Что это не так важно, смертельный он или нет, и я сказал это для иллюстрации пользы перчаток.

>Более того, именно это и заставляет думать меня о АВ как о словеске с дайсами — потому что одна и та же ситуация с одними и теми же заявками и значениями на кубах, у разных мастеров приведет к разным результатам. А это значит, что мнение мастера значит в системе больше, чем механика.

О, а в шадоуране не так?
Допустим, я играю у двух мастеров.
У обоих я иду в Арес Индастриз. В штаб-квартиру.
У обоих я вскрываю дверь в главный офис. У обоих — одинаково успешно.
Что я увижу за дверьми?

У меня, как ты и говоришь, одинаковая ситуация, одинаковая заявка, одинаковое значение на кубах.
Я увижу одинаковое количество будущих проблем и их тип?
Меня у всех мастеров, с кем бы я ни играл, будет ждать 50 солдат, например?

Что-то я сомневаюсь.

А уж почему в АВ у разных мастеров, в разных крепостях, которые штурмуют разные персонажи при провалах должны быть одинаковые последствия я вообще не понимаю, хоть убей.

>Опять же — прямая цитата Некроза о смерти персонажа без броска. Кто-то из вас по разному определяет «будь фанатом персонажей».

Нет. Просто я смотрю на контекст обсуждения и понимаю, что обсуждается не вопрос жесткости последствий, а само отличие мягких и жестких ходов.

>Да, не сможешь без проверки взорвать мину, да, можешь сказать (и даже следует сказать, Шедоуран он вообще во многом про планирование), что повсюду мины — и добавить что орет тревога и двери заблокированы. А вот что с этими минами, сиренами и дверьми будут делать игроки — это уже их дело. Но опять таки — автокилла партии за отсутствие разведки я не вижу.

Ну и тогда я не вижу разницы с АВ.
В АВ игроки пошли без разведки и мастер при таком раскладе может активировать ситсемы тревоги и всякое такое.
И в шадоуране точно так же.
Все отличие в том, что в АВ проверки за НПС и всякие ловушки делаются броском кубика игрока. А если игрок кубик не бросает, то они автоматически успешны, если игрок знает что впереди беда, но игнорирует ее.

Ну я не знаю. Допустим, в шадоуране висит камера. Мастер говорит игроку — »Можешь осмотреться". А игрок такой «нет». Ну и почему бы тогда не сказать, что он попал на камеру, не делая лишних бросков?
Игрок же не прячется? Значит у камеры как бы автоуспех.
Последний раз редактировалось
  • avatar DodoHan
  • 1
>А в исполнении АВ-аля-Некроз заявка приводит к ТПК без бросков, по его же собственно признанию.

Знаешь, ты читаешь, видимо, его посты, но видишь там только то, что хочешь увидеть, а не то, что он пишет.

Перечитай оригинальный пост. Там нет ни слова про ТПК.

Мы обсуждаем как и когда мастер вводит угрозы. Он пишет «А еще я могу принять такое решение уже после заявки «штурмуем», если партия пренебрегла разведкой. Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. „

Вот скажи, откуда у тебя появилась уверенность, что “жестить так, как хочу» означает «довести партию до ТПК»?
Почему не «довести партию до отчаяния».
Или «создать для партии серьезное испытание?»
Или просто «заставить партию подумать в следующий раз о разведке»?

Он-то не раскрывает мысль, но ты берешь и за него додумываешь то, чего он не говорил. А потом его же в своей додумке обвиняешь. Это выглядит ну просто жесть как не вежливо.

Теперь по-существу.

>Что забавно, следуя этой формуле, практически любые действия в действительно опасной ситуации без хода на разведку должна приводить к смерти.

Правила АВ работают совместно друг с другом. Ты не можешь просто взять и убить персонажа на ровном месте. Тебе это запрещает принцип «Будь фанатом персонажей». Они заслуживают как минимум героической смерти.

>В несловесках мастер по умолчанию не может «жестить как хочет», забив на всю остальную механику и при этом утверждать, что действует в рамках правил и духа системы.

«Жестить как хочу» подразумевает, что мастер может заявить столько проблем при штурме крепости, сколько сочтет нужным. И какую-то может даже автоматически посчитать реализовавшейся.

Например: «Ты врываешься в крепость и видишь, что враги отлично укрепились: повсюду стоят перевернутые автомобили за которыми организованы пулеметные гнезда, дорогу преграждают натянутые стальные нити и… внезапно раздается взрыв. Твоя друг Шварц наступил на мину».

Я не эксперт в Шадоуране, но я практически уверен, что если игроки не разведали там территорию корпы, я могу сказать им ровно то же самое, с поправкой на сеттинг. Скорее всего я не смогу взорвать мину без дополнительной проверки, но точно смогу сказать, что мины повсюду и игроки о них не знали.

Я не прав?

И я еще раз подчеркну, что «столько проблем, сколько сочтет нужным» не значит ничего более того, что я написал. Не «до ТПК», не «что бы ситуация была безвыходной» и т.д. Это остается на усмотрение мастера, как и в Шадоуране. (если там нет генератора миссий — я не помню)
  • avatar DodoHan
  • 0
А какая вероятность успеха в GURPS?

>Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.

Ну так и бросков в pbta меньше, не?

>В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.

Ох. Добрых мастеров в pbta тоже хватает. Это не запрещено. Принцип изрыгания апокалиптики ничего не говорит о зле или добре мастера.
  • avatar DodoHan
  • 0
А в «не словесках» всегда есть четко регламентированный список того, что может тебя ждать на вражеской базе, если ты ворвался туда без подготовки? :)

Мне кажется, ты понимаешь неправильно. И АВ, и что к ней людей привлекает.
  • avatar DodoHan
  • 1
0.о Что, существуют какие-то стандартизированные «тренированные профессионалы»? Которые каждый день прыгают ровно на одну и ту же высоту?
Ну, я понимаю желание игроков все контролировать. Оно обычно появляется в противовес мастерам, которые любят делать подставы и т.д. Короче, когда мастеру нельзя доверять.

>Да и как игрок я не хочу, чтобы моя способность с помощью магии Судьбы плевать на стрельбу из огнестрельного оружия вырубалась тогда, когда драматически важно, чтобы моего персонажа взял в плен спецназ.

Не совсем понял. Но звучит так, что тебе тогда надо играть без бросков кубов. А то мало ли, вдруг что вырубится.Я, правда, не понимаю, в чем тогда будет интерес…
  • avatar DodoHan
  • 1
Нет. Ты выиграл — если получил удовольствие от игры.
Хочется верить, что твои игры не настолько хреновые, что самое большое удовольствие в них — мастера на жульничестве поймать.
Но мне уже начинает казаться, что так оно и есть.
  • avatar DodoHan
  • 0
Эх. Я говорил лишь о интересных препятствиях, аллегорией которых стал забор в вакууме.
Я не говорю о правилах создания заборов в играх.
Все что ты говоришь совершенно верно, но это не относится к тому, о чем говорю я.

Хотя я вообще не понимаю, как мы съехали с обсуждения рандомных собак на обсуждение заборов.
  • avatar DodoHan
  • 1
Срачи это срачи.
А я хочу водить интересные игры. И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении. Впрочем, я вообще не помню таких ситуаций у себя, что бы сила персонажей прямо колоссально отличалась в разных ситуациях.

Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?

По самолетам — да, вероятность низкая. Но я просто привел пример. Роль случайности в жизни довольно велика. Можно загнуться и от слабого удара, можно пережить и невероятно сильный.
В игре мы играем не в среднестатистических людей, а в героев. Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика. В определенных пределах, во всяком случае.
  • avatar DodoHan
  • 0
Мне кажется, я вник.
  • avatar DodoHan
  • 2
Честно говоря, это вообще не проблема.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал: «Вот, в одной сцене Капитана нацист вырубил, а в другой Халк не вырубил — не пойду на фильм».
Это проблема уровня «некоторые гики иногда немного расстраиваются».

Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
С супергероями есть некоторые проблемы, но решаемые.

А самое смешное, что ИРЛ иногда люди выживают при падении с высоты нескольких километров. Редко, но бывает.
А иногда умирают от падения со второго этажа.

И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
  • avatar DodoHan
  • 0
Я? Ну, я вожу pbta, так что я скажу просто, что «Ты видишь перед собой высокий забор». Ведь в pbta я должен заявлять угрозы сразу.
Если мне нужен непреодолимый забор, то так скажу. «Ты видишь перед собой невероятно высокий забор, его гладкие стены не позволят вскарабкаться по нему».

Ну а если забор преодолимый, мне не нужно это уточнять, поскольку по-умолчанию все считается преодолимым.
  • avatar DodoHan
  • 0
Ну, вот в pbta это делается примерно так же.
  • avatar DodoHan
  • 0
Тогда к чему было рассуждать о «я делаю преодолимые препятствия, это самое интересное»?
Сейчас я вижу другой принцип. «Я делаю случайные препятствия. Ваша возможность их преодолеть не зависит ни от чего, кроме случайности».

В чем преимущество или интерес такого подхода не понятно.
  • avatar DodoHan
  • 1
Ну, есть и более простой способ этого добиться. Перестать мерить заборы линейкой перед прыжком, и начать пользоваться литературными описаниями. Нет?
  • avatar DodoHan
  • 1
Да ну? Почему? Потому что могу создать непреодолимый забор?
Так любой мастер может.
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».

Или потому что ты путаешь «могу» и «я так делаю и вам советую»?
  • avatar DodoHan
  • 0
А в тех системах где такого нет, возможностей повлиять на провал столько же, сколько и в *W, где такого нет.
  • avatar DodoHan
  • 0
Отлично.
Вот забор какой-то высоты.
Допустим, он, согласно логике, может быть от 2 до 3 метров. Обычный такой забор.
Вот у тебя бегут к нему два героя.
Один может прыгнуть на 2 метра, другой на 2.5 метров.
Когда они спросят, какой высоты забор, что ты ответишь и почему?
  • avatar DodoHan
  • 0
Можешь мне объяснить тогда два вопроса.

Если ты знаешь, насколько высоко прыгают игроки, и называешь высоту забора, чем, кроме необходимости лазать в бук и считать прыжки это отличается от того, что бы просто сказать есть шанс перелезть или нет?

А если ты не знаешь, насколько высоко прыгают игроки, то почему ты считаешь, что определять возможно ли это сделать случайным образом лучше, чем не случайным. С учетом того, что ты и сам заявил, что лучшие препятствия — преодолимые.