Я из тех игроков, которым завязки нужны. Не обязательно, чтобы к моему персонажу за помощью прибегали архимаги, но откуда-то он должен узнать о возможном приключении. Пусть это будет объявление на доске, трактирные слухи или песня барда, но перед тем как начинать копать, неплохо бы знать где копать.
Мета-геймовое соображение: возможно, мастер может сымпровизировать что-то хорошее, куда бы персонаж не пошел. Но какие-то линии он уже продумал заранее и там явно будет интересно, почему бы не начать с них?
Как мастер, если я хочу дать игрокам ненавязчивых зацепок, то в начале сессии даю им листок с новостями (из интернета / городских слухов). Условно: 1 новость относительно «главного квеста», 1 деза, запушенная врагами, 2-3 новости с зацепками на придуманные мной сайд-квесты и 2-3 новости просто для того, чтобы показать как мир живет.
На момент моего голосования имочка тоже не может помочь: 5 на 5.
Лично я за сюрпризы, потому что фраза:
«А сейчас монстр сделает вам сюрприз» звучит веселее чем «А сейчас монстр откроет вам секрет».
Своеобразно, но ок.
СоС базируется на BRP, которая вроде как универсальная система и позволяет играть во многое.
Вот, например, другой продукт на BRP от того же издательства: www.chaosium.com/after-the-vampire-wars/
AFTER THE VAMPIRE WARS
An Urban Fantasy Sourcebook for Basic Roleplaying.
Supernatural creatures have always lived among us, hidden in plain sight. Even those who knew of their existence were powerless against them, until the US government launched an attack against vampires in 2005, hoping to exterminate them. The elder vampires fought back, demonstrating powers ordinary humans never suspected. The war quickly spread. The vampires held the world hostage for more than two years with captured nuclear submarines. The Wars only ended when a group of vampires betrayed their own kind and helped to destroy the monsters who sought to control the world.
Today, the supernatural is widely known. There are vampire celebrities, psychic security consultants, and half-fae contract lawyers. Previously hidden magics and strange powers now launch YouTube superstars.
In this new era, humans and supernatural creatures are building a new world together. But the old world lingers — predatory fae lurk in the Otherworld, feeding on dreams and possessing the unwary, while fanatic vampires and humans both work secretly to restart the war. This is the world of After the Vampire Wars.
Call of Cthulhu — собственное название конкретной игры, на механике BRP (Basic RolePlaying) — с броском процентника. С 80-ых (вроде бы) годов выдержала 7 редакций, так что если не хватает олдскула — можно просто взять редакцию постарше.
С кортексом да, маху дал. Нормально знаком только с марвеллами, но у меня засело в голове, что там нужно affiliations для каждого сеттинга перепиливать. Впрочем, не такое уж это большое усилие.
Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.
Ох, зря ты это сказал, сейчас тут набегут любители/ненавистники разных систем и начнется…
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.
И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.
Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
4) Ну это решается одним вопросом в начале сессии: расскажите, почему вы такие разные, не только не поубивали друг друга, но и работаете вместе — и вуаля, игрок сам решает собственную проблему.
1) Вот это масштабно. Попробуй расслабиться — ты не на экзамене, ты мастер — как ты скажешь, так и будет. Кроме того, в ДВ (да и во многих других играх) можно перенаправлять вопросы игрокам: «Опиши, как выглядит демон, которого ты хочешь призвать».
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.
4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
Например я часто мастерю потому, что проще устроить интересную игру самому, чем ждать пока кто-нибудь сделает игру под мои вкусы. Кроме того, важно получать удовольствие от процесса: удивляться хитрым планам игроков, смеяться над шутками, болеть за (или против) персонажей во время бросков кубиков.
Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.
2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».
3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?
4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
Мы хотим по-новому, но чтобы точно так же.
Значит дроид это повторение и это плохо, но если бы был Вейдер — это было бы хорошо…
напоминает мне холивары про новый-старый мир тьмы.
Ну и придираться к сюжетным косякам в ЗВ это вообще не спортивно — их полно в любой серии.
Не знаешь, с чего начать — начинай с википедии ))
В частности, из статьи «торпедный катер» понимаем, что для отдельной команды пиратов это совсем не лучший выбор. Торпеды предназначены для атаки на крупные корабли (или подводные лодки) — делать это имеет смысл только в составе флота. Поэтому контрабандисты, с большой вероятностью, торпедные установки продадут, а их место займут дополнительным топливом / грузом.
Также, к настоящему моменту в реальном мире торпедных катеров очень мало — их вытеснили ракетные.
По поводу морских боёв: на уровне партии малобюджетных раннеров — знать ничего не нужно. Скорее всего, речь пойдет о паре катеров, на которых стоят небольшие пушки/крупнокалиберные пулеметы — ничего, требующего специальных познаний. Для вдохновения — подойдет любая киношная морская погоня, хоть из джеймса бонда.
Ракеты, торпеды, авиация, подлодки, пушки бьющие за горизонт — всё это очень дорого для частной лавочки.
В одном самиздате был такой вариант короля-лича: он заключил сделку с демонами и в результате ему не нужно было тратить силы на поддержание созданной нежити (в отличие от остальных некромантов сеттинга). Поэтому он очень скоро стал единственным производителем нежити в королевстве, сдавая скелетов «в аренду» другим магам (которые и сформировали класс магической аристократии).
Соответственно, похожую историю можно придумать и для других школ:
Король владеет неким источником силы(предметом, местом, договором...), который значительно облегчает использование определенного типа волшебства для него и всех его избранных (очарование длится дольше, прорицание работает точнее и т.д.). Понятно, что с таким бонусом большинство магов будут изучать эту школу.
Дело не в разделении по классам, а в партийных ролях, скорее.
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
«Обоснуй» за карму — имхо неплохая идея.
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).
В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
Спасибо за детальный обзор.
Хотелось бы еще немного личных ощущений: как оно играется?
А также — в чем принципиальные отличия от ролевых игр по вахе-40?
понятно, что сеттинг другой, но внешне и стилистически многие элементы похожи, сами же писали, что партия напылилась Темной Ересью.
Мета-геймовое соображение: возможно, мастер может сымпровизировать что-то хорошее, куда бы персонаж не пошел. Но какие-то линии он уже продумал заранее и там явно будет интересно, почему бы не начать с них?
Как мастер, если я хочу дать игрокам ненавязчивых зацепок, то в начале сессии даю им листок с новостями (из интернета / городских слухов). Условно: 1 новость относительно «главного квеста», 1 деза, запушенная врагами, 2-3 новости с зацепками на придуманные мной сайд-квесты и 2-3 новости просто для того, чтобы показать как мир живет.
Лично я за сюрпризы, потому что фраза:
«А сейчас монстр сделает вам сюрприз» звучит веселее чем «А сейчас монстр откроет вам секрет».
СоС базируется на BRP, которая вроде как универсальная система и позволяет играть во многое.
Вот, например, другой продукт на BRP от того же издательства:
www.chaosium.com/after-the-vampire-wars/
Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.
И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.
Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.
4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.
2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».
3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?
4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
С удовольствием почитаю, если что-то выложите.
Значит дроид это повторение и это плохо, но если бы был Вейдер — это было бы хорошо…
напоминает мне холивары про новый-старый мир тьмы.
Ну и придираться к сюжетным косякам в ЗВ это вообще не спортивно — их полно в любой серии.
В частности, из статьи «торпедный катер» понимаем, что для отдельной команды пиратов это совсем не лучший выбор. Торпеды предназначены для атаки на крупные корабли (или подводные лодки) — делать это имеет смысл только в составе флота. Поэтому контрабандисты, с большой вероятностью, торпедные установки продадут, а их место займут дополнительным топливом / грузом.
Также, к настоящему моменту в реальном мире торпедных катеров очень мало — их вытеснили ракетные.
По поводу морских боёв: на уровне партии малобюджетных раннеров — знать ничего не нужно. Скорее всего, речь пойдет о паре катеров, на которых стоят небольшие пушки/крупнокалиберные пулеметы — ничего, требующего специальных познаний. Для вдохновения — подойдет любая киношная морская погоня, хоть из джеймса бонда.
Ракеты, торпеды, авиация, подлодки, пушки бьющие за горизонт — всё это очень дорого для частной лавочки.
Как-то так викториански-жизненно (в моем представлении, по крайней мере).
Соответственно, похожую историю можно придумать и для других школ:
Король владеет неким источником силы(предметом, местом, договором...), который значительно облегчает использование определенного типа волшебства для него и всех его избранных (очарование длится дольше, прорицание работает точнее и т.д.). Понятно, что с таким бонусом большинство магов будут изучать эту школу.
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).
В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
Хотелось бы еще немного личных ощущений: как оно играется?
А также — в чем принципиальные отличия от ролевых игр по вахе-40?
понятно, что сеттинг другой, но внешне и стилистически многие элементы похожи, сами же писали, что партия напылилась Темной Ересью.
Идея с тем, что игроки тратят успехи мне тоже очень нравится.