Вождение с предоставлением игрокам списков вариантов действий

Так случилось, что в прошлом году я, поддавшись мимолётной прихоти, заявился на данженмастер.ру на форумную игру, вдохновлённую «Аббатством Рэдволл». Как это часто бывает с форумными играми, игра завершилась очень скоро после старта — мастер объявил, что переоценил свои силы и приостановил игру. Однако несколько месяцев спустя силы у мастера всё же нашлись — он возобновил игру, но… по какой-то прихоти сменил подход к вождению форумных игр.

А именно: в каждом посте мастера он писал игрокам списки действий, которые могут выполнить их персонажи, с указанием того, какие броски и по какой сложности они должны для этого сделать. (В качестве системы использовалась любимая на данженмастере «система d100» — читай: словеска с дайсами). Попробовать этот стиль вождения в деле мне так и не удалось — мастер после второй попытки вскоре снова объявил о закрытии игры — однако, судя по всему, он этот стиль взял на вооружение в качестве основного способа вождения и стал использовать его во всех (ну, по крайней мере, большинстве) своих играх. Я бы забыл про эту историю, но вот теперь мне кажется, что этот способ решили взять на вооружение и некоторые другие мастера.

Вот мне интересно, дорогие имажинарцы, что бы вы сказали по поводу такого метода вождения? Я так понимаю, что он в принципе в таком виде возможен только в форумных играх, а не в настольных, но в чём могут быть его преимущества (и недостатки)? Мне кажется, он может быть полезен в случае того, если игроки тупят и не понимаю, что им делать; или чтобы сразу отсечь для игроков возможность «сойти с рельсов»; но мне бы мнение мастера, что я как игрок нуждаюсь в подобных ограничениях, показалось бы оскорбительным…

Чтобы было понятно, как это выглядело, вот пример:
Мильнер трудился, не покладая лап, впрочем, как обычно. Плотина требовала планового ремонта, а отец Авель просил Генриха смастерить бочки для эля. Да и по опыту бобер знал, что без него горожане вряд ли справятся с украшением города.

Как же быстро в трудах пролетает день…

Варианты:
— Плюнуть на все и отдохнуть (+10 к результату следующего броска)
— Планы важнее авралов — надо закончить плотину! (Бросок Выносливости). 0-15, 15-30 только хуже сделал, 30-50 кое-как поправил, хорошо бы на днях подлатать, 50-70 поработал на славу, еще месяц простоит, 70-100 управился в мгновение ока, можно заняться чем-то еще (1 доп. действие)
— Смастерить бочки для эля (+10 к следующему броску отца Авеля)
— Помочь с украшением города (бросок Силы либо Выносливости, на выбор), 0-15 все силы ушли на ворчание, 15-30 лучше бы и не приходил вовсе, 30-50 маленько помог, 50-70 сделал свой вклад, 70-100 сделал все практически в одиночку.

11 комментариев

avatar
Может я чересчур категоричен, но, имхо, в таком виде это не совсем ролевая игра, а скорее пишущаяся в реальном времени книга-игра или стори мэйз, если угодно.
avatar
Похоже автор этого подхода не понял, чем настольные/текстовые ролевые игры лучше компьютерных.
avatar
С другой стороны, я так понимаю, он пробовал водить иначе, прежде чем решить использовать такой подход, — значит, какими-то соображениями он руководствовался.
avatar
Вот мне интересно, дорогие имажинарцы, что бы вы сказали по поводу такого метода вождения?
Он нарушает принцип Сзеге и исключает участие других игроков в формировании дальнейших событий. Как на уровне выбора возможных действий, так и на уровне интерпретации (почему крафт бочек с элем дает +10? Может, я хочу чтобы Авель перепился в говно и тем самым получил штраф).
Такой способ может быть полезным, если мастер предлагает варианты, но не ограничивается ими. Если игрокам лень или нет идей — вот готовые решения. Если есть идея от игрока: пусть выносит на рассмотрение. Однако в формате форумной игры именно такой стиль (с возможностью игроцкой заявки или нарратива) становится невыгодным — мастер из раза в раз тратит свое время на перечень заявок, который может не выстрелить.
avatar
В большинстве же случаев именно эти варианты и есть, даже если не озвучены. Просто забухать, конечно, круто, но это из серии «что мне надо кинуть, чтобы она мне дала?».

Для форумки такой подход наверно не самый плохой и позволит сэкономить кучу времени, но это мое мнение взятое с потолка, ибо не переношу на дух форумки.
avatar
Как справедливо заметили выше, в таком виде это не настольная ролевая игра (нет пресловутого fictional positioning, насколько можно судить), а что-то вроде книги-игры, (до)сочиняемой по ходу прохождения. Я сам недолгое время в этом же духе водил за столом, когда мне и моим товарищам по играм было лет 13. Мы тогда угорали по книжкам Браславского и писали собственные по образцу и подобию, но когда просыпалось смутное понимание, что играть хочется всё-таки больше, чем сидеть писать, я начинал импровизировать приключения, предлагая игрокам на выбор варианты действий. Кажется, во всем этом быстро наметился дрейф в сторону «словесок с дайсами», где пространство выбора уже не было так жёстко ограничено, а потом я перестал волноваться и полюбил бомбу AD&D.

Особых плюсов я у подобного развлечения не вижу. Обычные НРИ дают человеку всё то же самое, плюс ещё многое сверх того.

Что двигало упомянутым выше ведущим с dungeonmaster'а, я не знаю (и не уверен, что хочу знать). Могу предположить, что (а) его графомания (будем честны, основная мотивация тратить время на форумки, особенно для ведущего) слишком сильна, чтобы «традиционный» формат мог её удовлетворить; (б) у него травма контроля (будем честны, вещь довольно распространённая в нашем хобби и смежных с ним, особенно среди ведущих). Ну и, вдобавок, возможно, (в) с игроками сильно не везло.
avatar
О это же система «завоевания» из Тирании)
Я часто ее использую на первой сессии пролога при генережке био персонажа — из таких выборов которые перемежаются небольшими сценами зарисовками. Это позволяет охватить большую часть времени до непосредственно самого сюжета хроники.
avatar
Я, признаться, в Тиранию не играл… Что там была за система завоевания?
avatar
Просто набор последовательных выборов «Сделать так или сделать так», в ходе которого ты набираешь очки одобрения/ненависти у фракций и получаешь красочные прозвища (типа «Убийца королев»), которыми тебя будут награждать во время игры.
avatar
Для пролога система не плохая, она позволяет дать персонажу прошлое, которое игрок создал своими руками, но в рамках того, что нужно мастеру. Но по моему не стоит забывать, что КРИ, появились как попытка сделать НРИ на компьютере. И не смотря на интерактивность, в плане свободы они ушли не дальше книг-игр.
Я к чему, топор инструмент нужный и полезный, только не нужно пытаться делать им вообще всё.
avatar
А могут ли игроки заявлять другие, не предусмотренные действия?
Если да, то не вижу проблемы (да, мастер тратит время на перечисление действий, но зато экономит его на объяснениях «а что мне кинуть?»).
Возможная причина такого подхода — именно отсутствие системы.
В обычной игре, игрок сам придумывает варианты действий, но знание системы позволяет ему самостоятельно оценить их механическую эффективность (т.е. шансы на успех и возможные последствия успеха/провала).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.