Похоже, но не та область применения.
Для игр IRL баджики не нужны, ставить себе в профиль на имажинарии — странно, потому что один и тот же человек может водить/играть в совершенно разные игры.
Подошло бы для какого-нибудь сайта с форумными играми.
Проверил поиском. Раздела «Права и обязанности сторон» у нас тут тоже нет.
Не надо приписывать нам совсем уж глупости.
И, кстати, сколько раз нужно повторять, что предлагаемый текст не претендует на полное регулирование всего и вся, а должен служить скорее базой для обсуждения и чек-листом (так, это мы обсудили, с этим у нас проблем нет, а вот этот момент стоит озвучить).
Маразм на марше, короче, я почему-то так и подумал.
На самом деле, чтение текста — не панацея. На живых играх (с денежным взносом и подготовкой костюма) и то приходится напоминать основные моменты правил перед игрой…
Ссылка от uac ниже навела меня на новую мысль — можно сделать наш проектик в формате опросника, вида:
2.1 Какой у нас допустимый уровень жестокости вообще:
никакого насилия/ умеренная жестокость / gritty realism / ваш вариант.
2.1 Какой у нас допустимый уровень жестокости по отношению к персонажам:
только снимать хиты / только временные увечья / любые физические увечья и смерть / что угодно, включая ментальное и сексуальное насилие…
Понятно, что варианты ответов — только ориентир и нужны не везде.
«in fact, you can probably clear up most of the relevant questions in 15-20 minutes»
См. модульную структуру в моем первом комменте.
По ней совершенно реально пробежаться за 15-20 минут — и можно быть уверенным (если она будет доделана), что основные аспекты охвачены.
В чем проблема-то?
Вопрос не в том, как они отмазываются от чтения (это я и сам умею),
а в том, почему они уходят из группы при попытке заставить их прочитать.
(в предположении, что это не очень большой текст на родном для них языке).
— В качестве Дальней Грезы — дальний космос, потому что там «может быть всё что угодно».
— Превращение науки в чудесную/безумную науку, появление кита «безумных ученых» (более продвинутая версия нокеров, которые скорее «безумные механики»);
— феи-космонавты и «космический народец, живущий в полых кратерах»
Нет, смирились с тем, что люди в любом случае будут цепляться к терминологии.
отдельное название для вашего развлечения и отредактировать исходный пост и комменты, убрав из топика упоминание о «социальном контракте».
о_О?
От того, что часть социального договора будет вербализована и подписана кровью она не перестанет быть социальным договором.
К тому же, наше развлечение не претендует на полную формализацию отношений в группе — мы выделяем только самые важные на наш взгляд моменты.
В подобном стиле часто пишутся правила к полевым играм, где из-за количества (и незнакомости) участников формализация бывает полезна.
В mansion of maddness (настолка по мифосу ктулху) тоже используются головоломки.
Только там, поскольку игра пошаговая — сборка головоломки ограничена не временем, а количеством действий. Т.е. грубо говоря, за раунд персонаж может столько раз повернуть рычажки, сколько у него поинтов интеллекта.
Поскольку речь шла о более чем одном бланке социального контракта,
Собственно, мой коммент был о том, что удобнее будет сделать настраиваемую «модульную» структуру, чем писать множество бланков мелкими различиями.
Дальнейшее применение такого модульного договора:
пропускаем те пункты, где у вашей компании всё хорошо и сосредотачиваемся на тех, где вы хотите что-то изменить.
Смотри, некоторые пункты этого контракта — метагейм (а мы уже выяснили, что у некоторых ролевиков от метагейма перестает стоять пропадает желание).
В целом, я подумал, что для удобства контракт стоит разделить на блоки, из которых потом выбирать.
1. RL (бытовое):
1.1 Стараемся не опаздывать. Если опаздываем — предупреждаем.
1.2 Мы скидываемся на еду/ приносим с собой / не едим за столом (что угодно).
1.3 Особо не бухаем, если игра не «веселуха под пиво»
1.4 прочие нормы человеческого общежития (курение, мат, оффтопик и т.д.)
2. Безопасность
2.1 Мы заранее обсуждаем уровень жестокости, секса и ужаса в игре, и потом его не превышаем.
2.2 Не давим игрокам на больные места (без предварительного и очень детального обсуждения).
2.3 Если происходящее в игре выводит вас далеко из зоны комфорта — скажите об этом или просто выйдите из комнаты — не нужно ждать конца сцены и прочего…
3. Иммерсия
3.1 Мы хотим добиться глубокого вживания в персонажей (/не хотим/нам пофиг).
Если хотим, то
3.2 Сводим к минимуму оффтопик и шуточки
3.3 Стараемся говорить от лица персонажа и т.д.
4. Правила
4.1 Мы используем такую-то систему / куски систем / хомяки.
4.2 Правила могут / не могут меняться в процессе
4.3 Если правило/результат противоречит нашему здравому смыслу — мы его принимаем/отменяем
4.4 желаемый уровень оптимизации/манчкинии такой…
5. Метагейм
5.1 Метагейм это нормально в таких случаях:
5.2 В сяких случаях метагейм допустим, но лучше не злоупотреблять:
Ситуация с кирпичом — гипотетическая. Однако даже там мастер в своем праве и если кирпич улетает ввысь — это игровой факт, а игроки могут решать, как они к этому отнесутся:
«Интересное явление — надо исследовать!», «Колдовство — надо сжечь!», «Во мне проснулась силушка богатырская — надо совершить подвиг», «Это всё бред, надо сесть и подождать санитаров» и т.д.
Если же говорить менее абстрактно — то психология вообще (и тем более психология средневековых стражников) гораздо менее строгий предмет, чем физика, известные нам законы — не абсолютны, поэтому я слабо понимаю, почему ситуация, когда стражник ведет себя слегка «не логично» — это мрак, ужас и разрушение SoD.
Посмотри в NBA, там оно есть.
Например, проникновение — «стандартные замки вы можете открыть без броска (или бросок по сложности 2, по решению мастера».
Козырь предусмотрительности, правда, мне там не нравится.
(«можете использовать рейтинг предусмотрительности вместо рейтинга боевого навыка при определении инициативы»).
Ладно, я сдаюсь.
У нас слишком разные представления о хорошей игре, роли мастера, ответственности участников (и возможно — человеческих взаимоотношениях). Наладить взаимопонимание не удалось. И мне не нравятся регулярные обвинения в передергивании.
Опять передёргиваете. Логично, что подброшенный над головой предмет, упадёт на эту самую голову,
Я еле сдерживаюсь от слов типа «позвольте, это вы передергиваете».
Брошенный предмет упадет не потому, что это логично, а потому что на него действует гравитация.
Не особо напрягаясь, можно создать логическую систему, в которой падение предмета не будет логичным. Конечно, в нашем мире эта логическая система будет иметь трудности при проверке реальностью и у неё будет мало сторонников.
Однако, дело в том, что в ролевой игре нет реальности. И мы можем применить любую логику, которая нам нравится (или которая пойдет на пользу игре, или любой критерий).
В случае с охранниками — я приводил, например, цитату из милицейского устава. Она не предполагает звиздюлей.
Я могу придумать 100500 внутриигровых аргументов в пользу того, что устав охранников должен быть ближе к милицейскому, чем к военному. И одну мета-игровую: в этом случае игра не закончится и партия сможет закончить социалку (с которой у них, как видим проблемы) и перейти к любимому убийству гоблинов (где никаких проблем не ожидается).
Для игр IRL баджики не нужны, ставить себе в профиль на имажинарии — странно, потому что один и тот же человек может водить/играть в совершенно разные игры.
Подошло бы для какого-нибудь сайта с форумными играми.
Не надо приписывать нам совсем уж глупости.
И, кстати, сколько раз нужно повторять, что предлагаемый текст не претендует на полное регулирование всего и вся, а должен служить скорее базой для обсуждения и чек-листом (так, это мы обсудили, с этим у нас проблем нет, а вот этот момент стоит озвучить).
На самом деле, чтение текста — не панацея. На живых играх (с денежным взносом и подготовкой костюма) и то приходится напоминать основные моменты правил перед игрой…
2.1 Какой у нас допустимый уровень жестокости вообще:
никакого насилия/ умеренная жестокость / gritty realism / ваш вариант.
2.1 Какой у нас допустимый уровень жестокости по отношению к персонажам:
только снимать хиты / только временные увечья / любые физические увечья и смерть / что угодно, включая ментальное и сексуальное насилие…
Понятно, что варианты ответов — только ориентир и нужны не везде.
См. модульную структуру в моем первом комменте.
По ней совершенно реально пробежаться за 15-20 минут — и можно быть уверенным (если она будет доделана), что основные аспекты охвачены.
В чем проблема-то?
а в том, почему они уходят из группы при попытке заставить их прочитать.
(в предположении, что это не очень большой текст на родном для них языке).
И как именно игроки уходят от просьб почитать?
(не троллю, мне реально сложно представить).
— Превращение науки в чудесную/безумную науку, появление кита «безумных ученых» (более продвинутая версия нокеров, которые скорее «безумные механики»);
— феи-космонавты и «космический народец, живущий в
полыхкратерах»о_О?
От того, что часть социального договора будет вербализована
и подписана кровьюона не перестанет быть социальным договором.К тому же, наше развлечение не претендует на полную формализацию отношений в группе — мы выделяем только самые важные на наш взгляд моменты.
В подобном стиле часто пишутся правила к полевым играм, где из-за количества (и незнакомости) участников формализация бывает полезна.
Только там, поскольку игра пошаговая — сборка головоломки ограничена не временем, а количеством действий. Т.е. грубо говоря, за раунд персонаж может столько раз повернуть рычажки, сколько у него поинтов интеллекта.
Дальнейшее применение такого модульного договора:
пропускаем те пункты, где у вашей компании всё хорошо и сосредотачиваемся на тех, где вы хотите что-то изменить.
«Какой первый вопрос наша игра задаст игровой группе?»
перестает стоятьпропадает желание).В целом, я подумал, что для удобства контракт стоит разделить на блоки, из которых потом выбирать.
1. RL (бытовое):
1.1 Стараемся не опаздывать. Если опаздываем — предупреждаем.
1.2 Мы скидываемся на еду/ приносим с собой / не едим за столом (что угодно).
1.3 Особо не бухаем, если игра не «веселуха под пиво»
1.4 прочие нормы человеческого общежития (курение, мат, оффтопик и т.д.)
2. Безопасность
2.1 Мы заранее обсуждаем уровень жестокости, секса и ужаса в игре, и потом его не превышаем.
2.2 Не давим игрокам на больные места (без предварительного и очень детального обсуждения).
2.3 Если происходящее в игре выводит вас далеко из зоны комфорта — скажите об этом или просто выйдите из комнаты — не нужно ждать конца сцены и прочего…
3. Иммерсия
3.1 Мы хотим добиться глубокого вживания в персонажей (/не хотим/нам пофиг).
Если хотим, то
3.2 Сводим к минимуму оффтопик и шуточки
3.3 Стараемся говорить от лица персонажа и т.д.
4. Правила
4.1 Мы используем такую-то систему / куски систем / хомяки.
4.2 Правила могут / не могут меняться в процессе
4.3 Если правило/результат противоречит нашему здравому смыслу — мы его принимаем/отменяем
4.4 желаемый уровень оптимизации/манчкинии такой…
5. Метагейм
5.1 Метагейм это нормально в таких случаях:
5.2 В сяких случаях метагейм допустим, но лучше не злоупотреблять:
6. Жанр и жанровые особенности:
…
и т.д.
«Интересное явление — надо исследовать!», «Колдовство — надо сжечь!», «Во мне проснулась силушка богатырская — надо совершить подвиг», «Это всё бред, надо сесть и подождать санитаров» и т.д.
Если же говорить менее абстрактно — то психология вообще (и тем более психология средневековых стражников) гораздо менее строгий предмет, чем физика, известные нам законы — не абсолютны, поэтому я слабо понимаю, почему ситуация, когда стражник ведет себя слегка «не логично» — это мрак, ужас и разрушение SoD.
Например, проникновение — «стандартные замки вы можете открыть без броска (или бросок по сложности 2, по решению мастера».
Козырь предусмотрительности, правда, мне там не нравится.
(«можете использовать рейтинг предусмотрительности вместо рейтинга боевого навыка при определении инициативы»).
У нас слишком разные представления о хорошей игре, роли мастера, ответственности участников (и возможно — человеческих взаимоотношениях). Наладить взаимопонимание не удалось.
И мне не нравятся регулярные обвинения в передергивании.Брошенный предмет упадет не потому, что это логично, а потому что на него действует гравитация.
Не особо напрягаясь, можно создать логическую систему, в которой падение предмета не будет логичным. Конечно, в нашем мире эта логическая система будет иметь трудности при проверке реальностью и у неё будет мало сторонников.
Однако, дело в том, что в ролевой игре нет реальности. И мы можем применить любую логику, которая нам нравится (или которая пойдет на пользу игре, или любой критерий).
В случае с охранниками — я приводил, например, цитату из милицейского устава. Она не предполагает звиздюлей.
Я могу придумать 100500 внутриигровых аргументов в пользу того, что устав охранников должен быть ближе к милицейскому, чем к военному. И одну мета-игровую: в этом случае игра не закончится и партия сможет закончить социалку (с которой у них, как видим проблемы) и перейти к любимому убийству гоблинов (где никаких проблем не ожидается).