— В качестве Дальней Грезы — дальний космос, потому что там «может быть всё что угодно».
— Превращение науки в чудесную/безумную науку, появление кита «безумных ученых» (более продвинутая версия нокеров, которые скорее «безумные механики»);
— феи-космонавты и «космический народец, живущий в полых кратерах»
Нет, смирились с тем, что люди в любом случае будут цепляться к терминологии.
отдельное название для вашего развлечения и отредактировать исходный пост и комменты, убрав из топика упоминание о «социальном контракте».
о_О?
От того, что часть социального договора будет вербализована и подписана кровью она не перестанет быть социальным договором.
К тому же, наше развлечение не претендует на полную формализацию отношений в группе — мы выделяем только самые важные на наш взгляд моменты.
В подобном стиле часто пишутся правила к полевым играм, где из-за количества (и незнакомости) участников формализация бывает полезна.
В mansion of maddness (настолка по мифосу ктулху) тоже используются головоломки.
Только там, поскольку игра пошаговая — сборка головоломки ограничена не временем, а количеством действий. Т.е. грубо говоря, за раунд персонаж может столько раз повернуть рычажки, сколько у него поинтов интеллекта.
Поскольку речь шла о более чем одном бланке социального контракта,
Собственно, мой коммент был о том, что удобнее будет сделать настраиваемую «модульную» структуру, чем писать множество бланков мелкими различиями.
Дальнейшее применение такого модульного договора:
пропускаем те пункты, где у вашей компании всё хорошо и сосредотачиваемся на тех, где вы хотите что-то изменить.
Смотри, некоторые пункты этого контракта — метагейм (а мы уже выяснили, что у некоторых ролевиков от метагейма перестает стоять пропадает желание).
В целом, я подумал, что для удобства контракт стоит разделить на блоки, из которых потом выбирать.
1. RL (бытовое):
1.1 Стараемся не опаздывать. Если опаздываем — предупреждаем.
1.2 Мы скидываемся на еду/ приносим с собой / не едим за столом (что угодно).
1.3 Особо не бухаем, если игра не «веселуха под пиво»
1.4 прочие нормы человеческого общежития (курение, мат, оффтопик и т.д.)
2. Безопасность
2.1 Мы заранее обсуждаем уровень жестокости, секса и ужаса в игре, и потом его не превышаем.
2.2 Не давим игрокам на больные места (без предварительного и очень детального обсуждения).
2.3 Если происходящее в игре выводит вас далеко из зоны комфорта — скажите об этом или просто выйдите из комнаты — не нужно ждать конца сцены и прочего…
3. Иммерсия
3.1 Мы хотим добиться глубокого вживания в персонажей (/не хотим/нам пофиг).
Если хотим, то
3.2 Сводим к минимуму оффтопик и шуточки
3.3 Стараемся говорить от лица персонажа и т.д.
4. Правила
4.1 Мы используем такую-то систему / куски систем / хомяки.
4.2 Правила могут / не могут меняться в процессе
4.3 Если правило/результат противоречит нашему здравому смыслу — мы его принимаем/отменяем
4.4 желаемый уровень оптимизации/манчкинии такой…
5. Метагейм
5.1 Метагейм это нормально в таких случаях:
5.2 В сяких случаях метагейм допустим, но лучше не злоупотреблять:
Ситуация с кирпичом — гипотетическая. Однако даже там мастер в своем праве и если кирпич улетает ввысь — это игровой факт, а игроки могут решать, как они к этому отнесутся:
«Интересное явление — надо исследовать!», «Колдовство — надо сжечь!», «Во мне проснулась силушка богатырская — надо совершить подвиг», «Это всё бред, надо сесть и подождать санитаров» и т.д.
Если же говорить менее абстрактно — то психология вообще (и тем более психология средневековых стражников) гораздо менее строгий предмет, чем физика, известные нам законы — не абсолютны, поэтому я слабо понимаю, почему ситуация, когда стражник ведет себя слегка «не логично» — это мрак, ужас и разрушение SoD.
Посмотри в NBA, там оно есть.
Например, проникновение — «стандартные замки вы можете открыть без броска (или бросок по сложности 2, по решению мастера».
Козырь предусмотрительности, правда, мне там не нравится.
(«можете использовать рейтинг предусмотрительности вместо рейтинга боевого навыка при определении инициативы»).
Ладно, я сдаюсь.
У нас слишком разные представления о хорошей игре, роли мастера, ответственности участников (и возможно — человеческих взаимоотношениях). Наладить взаимопонимание не удалось. И мне не нравятся регулярные обвинения в передергивании.
Опять передёргиваете. Логично, что подброшенный над головой предмет, упадёт на эту самую голову,
Я еле сдерживаюсь от слов типа «позвольте, это вы передергиваете».
Брошенный предмет упадет не потому, что это логично, а потому что на него действует гравитация.
Не особо напрягаясь, можно создать логическую систему, в которой падение предмета не будет логичным. Конечно, в нашем мире эта логическая система будет иметь трудности при проверке реальностью и у неё будет мало сторонников.
Однако, дело в том, что в ролевой игре нет реальности. И мы можем применить любую логику, которая нам нравится (или которая пойдет на пользу игре, или любой критерий).
В случае с охранниками — я приводил, например, цитату из милицейского устава. Она не предполагает звиздюлей.
Я могу придумать 100500 внутриигровых аргументов в пользу того, что устав охранников должен быть ближе к милицейскому, чем к военному. И одну мета-игровую: в этом случае игра не закончится и партия сможет закончить социалку (с которой у них, как видим проблемы) и перейти к любимому убийству гоблинов (где никаких проблем не ожидается).
Если после подобного отрубания рук совесть персонажа чиста, значит он не паладин.
Воу-воу-воу. Я повторю базовые условия: отрубание руки за кражу — это совершенно обычное наказание в этом сеттинге. Исполняя его, паладин не только исполняет закон, но и защищает добрых людей от злодея (напомним, класс жертвы — вор, он по-умолчанию ворует у граждан).
Чтобы добавить драмы, предположим, что вор украл что-то очень ценное, и нормальным наказанием за это была бы смертная казнь — и паладин еще сжалился над вором.
И всё-таки, давайте уточним: если игрок ведет себя как мудак (и остальным это не нравится) — то игрок в этом виноват?
* в чарнике у него не написано слово «мудак», у него написано что-то другое.
5)
Потому что подобные «а я внезапно захотел и всё тут» смотрятся искусственно
Почему? Почему они смотрятся искусственно?
Вы, например, когда-нибудь с женщинами общались? От некоторых я неоднократно слышал такую фразу…
Напомните, в какой момент мы перешли с обсуждения игровых моментов, к оценке личных качеств отдельных людей?
Перечитайте ветку обсуждения, обратите внимание, что автокатастрофа была приведена как пример ситуации, где действует аналогичная цепочка рассуждений.
В пункте 1) мы, похоже, вообще утеряли нить беседы и пришли к фломастерам. Ок, фломастеры.
3) Я сразу сказал, что убийство — не основной метод решения, но, как минимум — валидный.
Что до поводов — они бывают очень сильными. Например, идеологических разногласий достаточно, чтобы брат убил брата (см. любую гражданскую войну).
В первом драгон эйдж незлой сопартиец (Лиллиан) пытается вас убить из-за судьбы урны с прахом — и драгон эйдж при этом не суровый грим дарк про последствия моральных выборов.
Другими словами — какими бы добрыми не были герои, их всегда можно поставить в ситуацию, когда они всерьез задумаются об убийстве сопартийца. И, во многих случаях, такие ситуации возникают не намеренно.
Только если это лежит близко к фокусу игры (интересно кроме игрока еще кому-то).
Если игра про инженеров/попаданцев или появление новых технологий — то естественно, что такие злоупотребления — важная часть игры.
А вот если игра про интриги в древнем Китае (с кунг-фу и гейшами), то фразу: «Хей, а ведь у нас известен порох, давайте-ка наладим промышленное производство огнестрела» нужно предварительно тщательно обсудить с мастером и игроками.
уже названные Unknown Armies, Call of Chtulhu.
По общему стилю оккультиста — интересное направление артефакторика. Не в смысле «мечи+1», а скорее порошок Ибн-Гази (делает незримое зримым), Кость Правды, лоза для поиска чего угодно, отвар мухоморов для берсерка.
Если говорить про средневекового колдуна, то в тему будут заклинания влияющие на разум/чувства людей («околдовать человека») — Очарование, Доминирование, Пробуждение страстей, Ужас, ночные кошмары и т.д.
однако приведённая в примере реакция Мастера вполне логична,
Логичность — недостаточное основание для поступка. Например, расизм имеет свою внутреннюю логику, но это же не повод стать расистом.
желанием поскорее прекратить водить партию отморозков, не способных 5 минут вести себя нормально, не докапываясь к вооружённой охране дворца первого лица государства.
А почему нельзя было сказать: ребята, я не хочу водить партию отморозков, давайте что-нибудь изменим. Кто тут только что говорил, что люди обучаемы?
ложится в логичное поведение другого персонажа, я только за, если же «Моё паучье чутьё подсказывает мне, что надо срочно наведаться к персонажу Васи, потому что… Паучье чутьё», то нет.
Вот он, ТруЪ-ролеплей во все поля. Вы выдали персонажу единственно возможную логику и он не может от неё отойти. А почему эта логика — единственно возможная?
Вот допустим, пример из жизни: сижу я вечером, пишу диплом (следую логике персонажа) и занимаюсь этим в течение двух недель. Но в произвольный момент из этих двух недель я могу подумать: «Да фиг с ним, поеду лучше бухать с второкурсницами», а могу и не подумать. А могу поехать бухать с Васей. А могу уборку в квартире сделать.
Вот ровно так же и персонаж — он вполне может совершить неожиданный поступок, «выпадающий из логики».
А почему он поехал к персонажу Васи, а не к второкурсницам? Например, монетку кинул.
Вы же тут только что изобретали всяческие объяснения — чем это хуже?
Про автокатастрофу — фланнан правильно заметил, речь идет об игроках, а не о персонажах.
Если я узнаю, что человек в жизни прошел мимо катастрофы и даже не вызвал скорую (черт с ней, с первой помощью — не все способны её оказать), то я подумаю, что он — плохой человек.
Если игрок регулярно забывает про общественный договор, плюет на чувства (в т.ч. скуку) других игроков и параноит на ровном месте — я подумаю, что он — плохой игрок.
— Превращение науки в чудесную/безумную науку, появление кита «безумных ученых» (более продвинутая версия нокеров, которые скорее «безумные механики»);
— феи-космонавты и «космический народец, живущий в
полыхкратерах»о_О?
От того, что часть социального договора будет вербализована
и подписана кровьюона не перестанет быть социальным договором.К тому же, наше развлечение не претендует на полную формализацию отношений в группе — мы выделяем только самые важные на наш взгляд моменты.
В подобном стиле часто пишутся правила к полевым играм, где из-за количества (и незнакомости) участников формализация бывает полезна.
Только там, поскольку игра пошаговая — сборка головоломки ограничена не временем, а количеством действий. Т.е. грубо говоря, за раунд персонаж может столько раз повернуть рычажки, сколько у него поинтов интеллекта.
Дальнейшее применение такого модульного договора:
пропускаем те пункты, где у вашей компании всё хорошо и сосредотачиваемся на тех, где вы хотите что-то изменить.
«Какой первый вопрос наша игра задаст игровой группе?»
перестает стоятьпропадает желание).В целом, я подумал, что для удобства контракт стоит разделить на блоки, из которых потом выбирать.
1. RL (бытовое):
1.1 Стараемся не опаздывать. Если опаздываем — предупреждаем.
1.2 Мы скидываемся на еду/ приносим с собой / не едим за столом (что угодно).
1.3 Особо не бухаем, если игра не «веселуха под пиво»
1.4 прочие нормы человеческого общежития (курение, мат, оффтопик и т.д.)
2. Безопасность
2.1 Мы заранее обсуждаем уровень жестокости, секса и ужаса в игре, и потом его не превышаем.
2.2 Не давим игрокам на больные места (без предварительного и очень детального обсуждения).
2.3 Если происходящее в игре выводит вас далеко из зоны комфорта — скажите об этом или просто выйдите из комнаты — не нужно ждать конца сцены и прочего…
3. Иммерсия
3.1 Мы хотим добиться глубокого вживания в персонажей (/не хотим/нам пофиг).
Если хотим, то
3.2 Сводим к минимуму оффтопик и шуточки
3.3 Стараемся говорить от лица персонажа и т.д.
4. Правила
4.1 Мы используем такую-то систему / куски систем / хомяки.
4.2 Правила могут / не могут меняться в процессе
4.3 Если правило/результат противоречит нашему здравому смыслу — мы его принимаем/отменяем
4.4 желаемый уровень оптимизации/манчкинии такой…
5. Метагейм
5.1 Метагейм это нормально в таких случаях:
5.2 В сяких случаях метагейм допустим, но лучше не злоупотреблять:
6. Жанр и жанровые особенности:
…
и т.д.
«Интересное явление — надо исследовать!», «Колдовство — надо сжечь!», «Во мне проснулась силушка богатырская — надо совершить подвиг», «Это всё бред, надо сесть и подождать санитаров» и т.д.
Если же говорить менее абстрактно — то психология вообще (и тем более психология средневековых стражников) гораздо менее строгий предмет, чем физика, известные нам законы — не абсолютны, поэтому я слабо понимаю, почему ситуация, когда стражник ведет себя слегка «не логично» — это мрак, ужас и разрушение SoD.
Например, проникновение — «стандартные замки вы можете открыть без броска (или бросок по сложности 2, по решению мастера».
Козырь предусмотрительности, правда, мне там не нравится.
(«можете использовать рейтинг предусмотрительности вместо рейтинга боевого навыка при определении инициативы»).
У нас слишком разные представления о хорошей игре, роли мастера, ответственности участников (и возможно — человеческих взаимоотношениях). Наладить взаимопонимание не удалось.
И мне не нравятся регулярные обвинения в передергивании.Брошенный предмет упадет не потому, что это логично, а потому что на него действует гравитация.
Не особо напрягаясь, можно создать логическую систему, в которой падение предмета не будет логичным. Конечно, в нашем мире эта логическая система будет иметь трудности при проверке реальностью и у неё будет мало сторонников.
Однако, дело в том, что в ролевой игре нет реальности. И мы можем применить любую логику, которая нам нравится (или которая пойдет на пользу игре, или любой критерий).
В случае с охранниками — я приводил, например, цитату из милицейского устава. Она не предполагает звиздюлей.
Я могу придумать 100500 внутриигровых аргументов в пользу того, что устав охранников должен быть ближе к милицейскому, чем к военному. И одну мета-игровую: в этом случае игра не закончится и партия сможет закончить социалку (с которой у них, как видим проблемы) и перейти к любимому убийству гоблинов (где никаких проблем не ожидается).
Чтобы добавить драмы, предположим, что вор украл что-то очень ценное, и нормальным наказанием за это была бы смертная казнь — и паладин еще сжалился над вором.
И всё-таки, давайте уточним: если игрок ведет себя как мудак (и остальным это не нравится) — то игрок в этом виноват?
* в чарнике у него не написано слово «мудак», у него написано что-то другое.
5) Почему? Почему они смотрятся искусственно?
Вы, например, когда-нибудь с женщинами общались? От некоторых я неоднократно слышал такую фразу…
Перечитайте ветку обсуждения, обратите внимание, что автокатастрофа была приведена как пример ситуации, где действует аналогичная цепочка рассуждений.
3) Я сразу сказал, что убийство — не основной метод решения, но, как минимум — валидный.
Что до поводов — они бывают очень сильными. Например, идеологических разногласий достаточно, чтобы брат убил брата (см. любую гражданскую войну).
В первом драгон эйдж незлой сопартиец (Лиллиан) пытается вас убить из-за судьбы урны с прахом — и драгон эйдж при этом не суровый грим дарк про последствия моральных выборов.
Другими словами — какими бы добрыми не были герои, их всегда можно поставить в ситуацию, когда они всерьез задумаются об убийстве сопартийца. И, во многих случаях, такие ситуации возникают не намеренно.
Кстати, книга хорошая.
Она, правда, не про Хаос, а про школу ;-)
Если игра про инженеров/попаданцев или появление новых технологий — то естественно, что такие злоупотребления — важная часть игры.
А вот если игра про интриги в древнем Китае (с кунг-фу и гейшами), то фразу: «Хей, а ведь у нас известен порох, давайте-ка наладим промышленное производство огнестрела» нужно предварительно тщательно обсудить с мастером и игроками.
По общему стилю оккультиста — интересное направление артефакторика. Не в смысле «мечи+1», а скорее порошок Ибн-Гази (делает незримое зримым), Кость Правды, лоза для поиска чего угодно, отвар мухоморов для берсерка.
Если говорить про средневекового колдуна, то в тему будут заклинания влияющие на разум/чувства людей («околдовать человека») — Очарование, Доминирование, Пробуждение страстей, Ужас, ночные кошмары и т.д.
А почему нельзя было сказать: ребята, я не хочу водить партию отморозков, давайте что-нибудь изменим. Кто тут только что говорил, что люди обучаемы?
Вот допустим, пример из жизни: сижу я вечером, пишу диплом (следую логике персонажа) и занимаюсь этим в течение двух недель. Но в произвольный момент из этих двух недель я могу подумать: «Да фиг с ним, поеду лучше бухать с второкурсницами», а могу и не подумать. А могу поехать бухать с Васей. А могу уборку в квартире сделать.
Вот ровно так же и персонаж — он вполне может совершить неожиданный поступок, «выпадающий из логики».
А почему он поехал к персонажу Васи, а не к второкурсницам? Например, монетку кинул.
Вы же тут только что изобретали всяческие объяснения — чем это хуже?
Про автокатастрофу — фланнан правильно заметил, речь идет об игроках, а не о персонажах.
Если я узнаю, что человек в жизни прошел мимо катастрофы и даже не вызвал скорую (черт с ней, с первой помощью — не все способны её оказать), то я подумаю, что он — плохой человек.
Если игрок регулярно забывает про общественный договор, плюет на чувства (в т.ч. скуку) других игроков и параноит на ровном месте — я подумаю, что он — плохой игрок.