Научите игроков смотреть их лист персонажа и задавать вопросы до того как принимать решения ;) Если только ситуация не предпологает импульсивного решения без возможности размышления «На вас падает потолок, что делаете»
Да игрок может быть абсолютно уверен, при этом мастеру как бы стоит сообщить что «вообще-то ты помнишь что Садовник умер за 10 лет до происшествия… Какого хрена ты вообще считаешь что он имеет отношение к этому делу?»
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Если ведущий не сказал этого игроку, это не означает что бросок провален. Это может быть как следствием провала навыка, так и следствием того что мастер забыл или не знал что игрок вложился в этот навык. Но вы уже сделали вывод «не сказал значить не должен был».
Именно вот такие выводы и превращают в то что игроки за шерлока холмаса зайдя в посудную лавку со слоном не могут его заметить
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Или мастер просто забыл что у этого персонаж есть навык геральдика-17, или мастеры перестали быть ждивыми людьми и стали автоматонами которые нетолько помнят своих НПС, монстров и сюжетные лении персонажей, но и все навыки и черты всех пероснажей?
Если для вас отсылка на Синдром Утенка эквивалентно сравнению, а метафора «ласкать и гладить как котят» не очевидна как «получать удовольствие от совместного проведения времени» то помоему с вами что-то не так.
Если же вы считаете что игроков кто-то научит за вас, то потом не бейтесь головой об стену когда игроки на первом уровне будут уговаривать короля отдать им королевство и считать что игнорирование 20ки на дипломатию со стороны мастера это произвол и рельсы.
ДА.Правила игры надо рассказывать на игре. В тот момент когда игрок заинтересован слушать и воспринимать правила игры.
Сходите разок на игротеку в ваш клуб настольных игр. Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc
Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой, и стоит ли попути с игры зайти в магазин, или пока все приветсвенно жмут друг другу руки, обсуждают как добрались и пр. Игроки вас не слушают.
Более того, с новичками объясняя правило одному игроку, вы должны привлечь внимание всех игроков и проговорить его ртом. Проговаривать правила по пять раз как мантру, улыбаться и приводить примеры когда какие нюансы правил важны.
Делать Rule on the Fly допустимо в ситуации когда вы играете с опытными игроками которые понимают что это и как оно работает. Иначе вам нужно буквально проговорить новичку «Сейчас я применяю правило таким-то образом, если я ошибаюсь потом это обсудим». Если же вы приучаете новичков с первой сессии к тому что 20/1 на проверке навыка в DnD это крит успех/провал не проговорив что это ваш конкретный рулинг отличный от того что написано в книге правил DnD, то за такое я лично готов стукнуть вас стартером поцфундера, потому что потом это как зараза распространяется от игрока к игроку и её надо выжигать каленным железом.
В НРИ у меня конечно есть грустный опыт с игроками которые наигрались в треш-комеди, и тянут его в чуть более серьезные игры. Но куда грустнее все в моем МТГ опыте пред-судейством и немного судейском. Если вам не нравится сравнение новичков с котиками, то могу сравнить их с утятами. Научить игрока играть в игру гораздо проще чем переучивать и вылавливать всех блох незнания как игра работает.
Как показал небольшой эксперимент, запустить стартерное приключение, выдать игрокам пре-гены, и за ручку провести их в подземелье на экскурсию это куда продуктивнее чем стучать палкой по голове за каждую «неправильную» заявку
Нормальный мастер обсчитает его заявку согласно правилам игры. Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Когда вы видите что котик ищет место где покакать вы тоже сначала дадите ему насрать на коврик, чтобы наказать и только на следующий день покажите где же стоит кошачий туалет?
Между прочим новички это те же котики, милые, пушистые няшечки которых просто надо научить не делать глупости, а затем можно гладить и тискать.
У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа. Но вы зачем-то откладываете это обсуждение на конец сессии, который может быть через 3-4 часа когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.
Я играл у мастера любящего потратить часик игровой сессии на то чтобы игроки подергали двери, когда оказывается их надо было «толкнуть». Ощущения очень так себе.
Другие игроки — да могут подсказывать, желательно in character.
Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.
Он вроде говорил что как минимум играл а может до сих пор играет через виртуальный стол, но я мог его не так понять.
Вопрос скорее в том что равно как живые игроки так и игроки текстом могут обладать этим недостатком. И мне почему-то кажется что в живую он выветривается гораздо быстрее.
Практика показала что опыт форумных-РИ и опыт НРИ довольно разная штука. С одной стороны куда глубже отыгрыш и проработка персонажа в среднем, с другой накопление опыта игроком несколько ниже. Итого у игрока с опытом лет в 5 все ещё могут быть определенные иллюзии на этот счёт.
Ну… Я могу предположить что под «возможностями» мастер может подразумевать «цели которых персонажи могут добиться» а не «творите любую дичь, ширма все стерпит
Именно вот такие выводы и превращают в то что игроки за шерлока холмаса зайдя в посудную лавку со слоном не могут его заметить
Если же вы считаете что игроков кто-то научит за вас, то потом не бейтесь головой об стену когда игроки на первом уровне будут уговаривать короля отдать им королевство и считать что игнорирование 20ки на дипломатию со стороны мастера это произвол и рельсы.
Сходите разок на игротеку в ваш клуб настольных игр. Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc
Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой, и стоит ли попути с игры зайти в магазин, или пока все приветсвенно жмут друг другу руки, обсуждают как добрались и пр. Игроки вас не слушают.
Более того, с новичками объясняя правило одному игроку, вы должны привлечь внимание всех игроков и проговорить его ртом. Проговаривать правила по пять раз как мантру, улыбаться и приводить примеры когда какие нюансы правил важны.
Делать Rule on the Fly допустимо в ситуации когда вы играете с опытными игроками которые понимают что это и как оно работает. Иначе вам нужно буквально проговорить новичку «Сейчас я применяю правило таким-то образом, если я ошибаюсь потом это обсудим». Если же вы приучаете новичков с первой сессии к тому что 20/1 на проверке навыка в DnD это крит успех/провал не проговорив что это ваш конкретный рулинг отличный от того что написано в книге правил DnD, то за такое я лично готов стукнуть вас стартером поцфундера, потому что потом это как зараза распространяется от игрока к игроку и её надо выжигать каленным железом.
Как показал небольшой эксперимент, запустить стартерное приключение, выдать игрокам пре-гены, и за ручку провести их в подземелье на экскурсию это куда продуктивнее чем стучать палкой по голове за каждую «неправильную» заявку
Между прочим новички это те же котики, милые, пушистые няшечки которых просто надо научить не делать глупости, а затем можно гладить и тискать.
У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа. Но вы зачем-то откладываете это обсуждение на конец сессии, который может быть через 3-4 часа когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.
Я играл у мастера любящего потратить часик игровой сессии на то чтобы игроки подергали двери, когда оказывается их надо было «толкнуть». Ощущения очень так себе.
Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.
Вопрос скорее в том что равно как живые игроки так и игроки текстом могут обладать этим недостатком. И мне почему-то кажется что в живую он выветривается гораздо быстрее.