+97.30
Рейтинг
0.00
Сила

Erfar

  • avatar Erfar
  • 0
Про составляющие и есть моя аналогия с Лего :) я честно говоря не очень знаю как в других играх составлены приключения, но в приключениях от Паизо для мастера даётся довольно много бекграунда происходящих событий что помогает с их перестановкой и адаптацией. Во всяком случае мне хватает.
  • avatar Erfar
  • 2
Хм, у меня опыт обратный, в смысле если игроки задают какой-нибудь подозрительный вопрос вроде «А огненный шар это взрыв или огонь» на самом деле они хотят узнать что-нибудь в духе «А загорится ли дом если в нем запустить огненным шаром»
  • avatar Erfar
  • 4
Мой ответ такой:
Потому что люди не знают историю науки и принципы естественных наук, или отказываются их принимать. Дело в том что наука не прескриптивная а дескриптивна. Она не описывает как процессы должны происходить, она описывает как процессы происходят. А если процессы происходят как-то «неправильно» на практике то ошибки должны в первую очередь искаться в предсказании.

Ну и конечно нотка бунтарства «Ах мастер говорит что в мире нет пороха, так я нагугля его рецепт и изобрету в игре». Хочется ощутить себя самым умным используя современные «свободные знания» в среде где эти знания ещё не получены. Примерно тем же самым страдает жанр попаданчества, попытка в «бесплатное бунтарство»
  • avatar Erfar
  • 1
Потому что математика это в первую очередь язык абстракций. Математика не является естественной наукой, это изобретение примерно как программирование =)
  • avatar Erfar
  • 5
Это как по мне скорее пример того как мастер играет против игроков что абсолютно информационно-асимметричная и идиотская затея и полностью противоречит смыслы игры мастера в МОЕМ представлении. В чем состоит ассиметричность информирования? В том что мастер не может гарантировать что смог передать описание именно таким образом как в этом нуждаются игроки.

Роль мастера должна находится где-то в округе таких поведенческих шаблонов:
Дополнительный игрок, мастер болеет за персонажей, дает подсказки игрокам и вообще стремится к тому чтобы игра была скорее историей дающей большие наративные права игрокам (тут есть плохие крайности вроде пощады к персонажам творящим суицидальную глупость, но думаю общий контекст понятен)
Независимый арбитр, Мастер это демиург который расставляет актеров по местам, развешивает ружья на стены и запускает игроков в «дом-с-привидениями». Любые последствия которые персонажи встретят — на совести игроков. Однако кирпич падает на голову не потому что мастер злой, а потому что персонаж стал именно в то место где должен был в этот момент упасть на землю кирпич.

Позиция же «я найду как тебя победить» зачастую может привести к тому что мастер на ходу будет импровизировать делая подсыпаное вещество без вкуса цвета, запаха и ауры чтобы обойти то что у персонажей оказывается есть такие чувства. Супер-чума окажется не болезнью а проклятьем, но исцелить её можно только особым вирусом и тд. Это просто убирает ауру агентности игрока и персонажа. Потому что его решения не имеют значения причем даже в худшую сторону от «мастера-на-стороне-игроков». Потому что мастер на стороне игроков может развлечь игроков давая их персонажам суперпушку даже если формально игроки пропустили сайд-квест на эту суперпушку.

Теперь минутка о слабостях. Использовать слабости персонажей можно по разному. Не обязательно делать это прямо в лицо, стреляя в супермена криптонитовыми пулями из пулемета. Родственики персонажа могут быть квест-гиверами, главный злодей может совершать деяния противоречащие кодексу чести персонажа. Криптонит может попасть в руки супермена и дать ему поломать голову куда же его спрятать и прочее. Это не мешает использовать слабости традиционным путем, однако про это не стоит забывать ;)

Ну а самое раздражающее это конечно игра против сильной стороны персонажа, когда жуткий токсиколог неожиданно встречает против себя орды нежити, а фанатичный пиромант сражается только с огненными элементалями. Я на самом деле об этом начал всерьез задумываться только недавно, но такие «билды» и «раскачки» это ведь прямое указание на то что игрок хочет получить в игре! Его guilty pleasure. Дайте пироманьяку его гигантского древнего энта которого он сожжет и возможно он прекратит пытаться поджечь каждую встречную таверну.